バンダイナムコゲームスは、2012年6月下旬より正式サービス予定のPS3オンライン専用タイトル「機動戦士ガンダム バトルオペレーション」において、MSのカスタマイズおよびカテゴリなど、正式サービス時に実装される要素を公開した。
本作は、Sony Entertainment Networkに接続したプレイヤーが地球連邦軍とジオン公国軍それぞれ4人~6人ずつに分かれ、様々なルールのもと、最大計12人で戦うアクションゲーム。
3/29(木)~3/31(土)の3日間でクローズドβテストが実施されたが、今回はそれらを踏まえての改善点と、正式サービス時に新たに実装される要素に関する情報が明らかになった。
クローズドβテストで寄せられた意見を反映!
クローズドβテストに参加したユーザーから寄せられた多数の意見・要望を積極的に反映。正式サービス時には、特に意見の多かったラグの問題やマッチングルーム仕様、ゲーム内の様々なアクション要素の再調整などを実施していく。
また、正式リリース時に反映されなかったものについても、随時アップデートで対応を行っていくとのことだ。
よりリアルなMSの表現が可能になったカスタマイズ要素を紹介!
本作では、MSは使用頻度に応じて汚れ処理が加えられ、一層リアルな存在感を醸しだす。なお、汚れは時間経過で徐々に綺麗になっていくぞ。
また、クローズドβテストですでに実装されていたカラーチェンジももちろん健在。デカールと組み合わせることで、世界に1つの自分だけのオリジナルMSを作り出すことが可能だ。
3種類のカテゴリ分けで、役割が明確に!
正式リリース版ではMS毎に「格闘」「汎用」「支援」のいずれかのカテゴリが割り振られる。
「格闘」型のMSはビームサーベルやヒートホークといった近距離用武器の使用を得意するパワータイプ。特に近距離用のパーツスロットが多く、近接戦闘で威力を発揮する。
「汎用」型のMSは状況に応じて戦い方を変えることができるオールラウンダー。中距離での戦闘を得意とするが、逆に言えば特化した性能がない器用貧乏な機体でもある。
「支援」型のMSは後方から味方を支援するのに適しているタイプ。遠距離用のパーツスロットが多く、威力の高い長距離射撃によって味方機への支援攻撃を行うことに特化している。
それぞれのカテゴリは3すくみの関係になっており、どれか1つのカテゴリのみに偏ると一気に全滅させられる危険性さえある。チームメンバーが使用するMSカテゴリのバランスを考え、それぞれのカテゴリ毎に得意とする役割を果たすことが求められるぞ。
本作に登場するモビルスーツを紹介!
ジム
地球連邦軍がV作戦で収集したデータを元に開発した、初の汎用主力MS。ガンダムの基礎設計と運用データを継承して、高い汎用性を目指しつつ、量産機に不必要と思われる機能を排除し、思い切ったコストダウンがはかられた。
これにより、基本性能は初期想定よりも低下したものの、地上、宇宙など、戦場を選ばない汎用性の高さは引き継がれ、様々な用途への改修が可能な拡張性をも獲得した。生産性も良好で、短期間で大量生産されジオンに対する連邦軍の反撃の要として最も活躍した傑作機といえる。
ガンダム
1年戦争開戦において、MSの有用性を目の当たりにした連邦軍が、RX計画によって完成させた試作汎用MS。1つの戦闘兵器に対しては考えられない最高技術が惜しげもなく投入され、想像を絶する能力を有するに至った。
特筆すべきは、戦艦の主砲並みの威力をもつMS用携帯ビーム兵器の運用が可能であったことと、ルナ・チタニウムを装甲材に採用し、群を抜いた耐久性を獲得したことである。格闘戦から長距離狙撃まで可能な、戦闘フィールドを選ばない万能機であり、戦場でその姿を目撃したジオン兵からは、「白い悪魔」と恐れられた。
ジム・キャノン
ジムの拡張性を活かし、後方支援を目的として、右肩に240mmキャノン砲を増設、下半身を中心に増加装甲を施したジムの砲撃戦仕様機。本来であればガンキャノンタイプの量産が予定されていたのだが、早期に実戦投入する必要性に迫られ、大量生産されたジムのパーツ流用による支援機の生産へと方針転換されて生み出された。
機動性や運動性が犠牲になり、格闘戦は事実上不可能となっているが、他の機種との連携によって、支援機として十分な活躍ができるMSである。装備の性質上、長距離狙撃より、中距離での砲撃と移動を駆使した戦法が有効。
ジム・ライトアーマー
各部の装甲をギリギリまで削り、機体を軽量化することで、重力下での高機動戦を可能としたジムのカスタム機。グフやドムなどの重装甲をもつ新型機と交戦したパイロット達から、それらへの対抗手段として、高機動と運動性を向上させた一撃離脱戦法のとれる機体が必要であるとの声が上がり、試験的に少数が生産、配備された。
軽量化と出力強化の相乗効果は、予想を上回る機動力と運動性を実現させたが、防御力はないに等しく、前線での継続的な戦闘や混戦には向かない。長所の移動力を活かし、一撃離脱、迂回からの奇襲、陽動などと、トリッキーな戦法による活躍が期待できる。
ガンキャノン
ガンダムと共に、地球連邦軍のV作戦によって試験運用された中距離支援MS。ルナ・チタニウムの重装甲をもち、両肩に装備された240mmキャノン砲に加え、高出力のビーム・ライフルまで装備している重装甲重武装のMS。長距離支援や固定目標への砲撃を目的としたガンタンクと異なり、MSとしての機動力を最低限保持し、臨機応変な状況への対応が可能である。
攻守共にかなりの高性能を誇るが、あくまでも支援機なので、懐に入られて格闘に持ち込まれると危険。味方と連携することで、部隊の中核として活躍できる機体といえる。
ガンタンク
ジオン軍のMSに対抗すべく地球連邦軍が発動したRX計画によって開発された連邦軍初のMS。同じくRX計画で開発されたガンダム、ガンキャノンと共にV作戦に編入されて試験運用される中で、長距離支援MSとしての真価を発揮した。
両肩に装備された120mmキャノン砲は、拠点などの固定目標に対しても有効な攻撃手段となるが、機動力が極端に低いので、前線進出は避けるべきである。なお、本機は頭部に操縦を集約した1人乗り仕様で、コア・ブロックをカセット式ジェネレーターに換装して腰部の回転を可能としたマイナーチェンジ機。
ジム・スナイパー
ジム・スナイパーというのはあくまでも通称で、陸戦型ジムの狙撃戦仕様。大出力の狙撃用ビーム・ライフルの運用を目的として、陸戦型ジムの装備互換性の高さを活かし、サブ・ジェネレーターと冷却装置を搭載した大型バックパックに換装されている。
これにより、本来ならば大型冷却装置に接続固定されて砲台のように使用しなくてはならない特殊装備でも、出力を抑えた状態であれば本機のみで携行して運用することも可能。
狙撃任務用ということで、センサー類の強化など、マイナーチェンジも行われており、総合的には、付加装備による影響で機動性が少々低下した陸戦型ジム。
陸戦型ガンダム
V作戦からのフィードバックで、着々と主力量産MS開発計画が進行される中、前線からの再三のMS早期配備の要求に応えるべく、ガンダム開発の余剰パーツを使用して少数ながらも陸戦仕様のMSとして先行量産したもの。開発経緯だけ聞くと、余り物でやっつけ仕事した粗悪品のような印象だが、規格外的に高性能なガンダムの余剰部品を使用しただけあり、予想以上の高性能MSとなった。
特徴らしい特徴に欠けるが、全体として基本性能が高く、装備の変換によっては直接戦闘から後方支援まで幅広く活躍が可能な高い汎用性をもつ。
陸戦型ジム
少数のみ先行量産され、ごく一部の部隊に陸戦型ガンダムの数合わせとして実戦配備されたジムタイプの陸戦仕様MS。予想以上の性能を得た陸戦型ガンダムの配備数不足を補うために、生産ラインを流用して急遽生産された陸戦型ガンダムの簡易版である。
とはいえ、ガンダムの余剰パーツ以外の規格化された部分は、陸戦型ガンダムと同様のものであり、陸戦に特化して考えると、この後主力量産MSとして生産されたジムよりも高い性能をもつ。汎用機らしく特徴には欠けるが、装備によって直接戦闘から支援まで幅広い運用が可能。
ジム・スナイパーカスタム
大量生産に伴うジムの機体性能の劣化に不満を抱いた熟練パイロットの要望に応じるべく、少数生産された機体性能向上バリエーションの1つ。
各種推進装置の出力向上と増設によって機動性を、各部への増加装甲設置により耐久性をそれぞれ向上させている。即座に近接戦への移行が可能な腕部固定式のビーム・サーベルも特徴的。スナイパーという名を冠してはいるが、まさに総合的なジムの強化版と言える。
本機は、精密射撃専用ビーム・ライフルを標準装備し、センサー類も狙撃に適したチューンが施されているため、狙撃役に適した高性能機といえる。
プロトタイプガンダム
地球連邦軍が、RX計画によって開発した試作汎用MS、ガンダムの1号機。V作戦で実戦運用された2号機にあたるガンダムと同じく超高性能の機体だが、ジェネレーターの出力が不安定な欠陥をもち、高出力のビーム・ライフルの運用には耐えられなかった。
しかし、抜きん出た性能をもつ万能機であることに変わりはなく、特に機動性と防御力の高さを活かした強力な突撃力による格闘戦で、その真価を発揮する。実戦運用にあたってビーム・ジャベリンのロックが解除されており、リーチの長い強力な攻撃が可能。
陸戦型ジムWR装備
陸戦型ジムを支援カテゴリーに変換する装備バリエーション機。背部に大型のウェポンラックを装着することにより、作戦時に携行するのが困難だった大型の武装を運用することを可能とした。
代表的なのはヤシマ重工製の可搬型試製180mm砲と、コンテナ式ミサイル・ランチャーであり、これらの存在により汎用機でありつつ、支援機と同等の支援砲撃能力を獲得した。機体重量が増したことで機動性、運動性は低下しているが、友軍機との連携次第では、確実な戦果をあげることが可能な攻撃力は魅力である。
陸戦型ガンダムWR装備
陸戦型ガンダムを支援カテゴリーに変換する装備バリエーション機。背部に大型のウェポンラックを装着することにより、作戦時に携行するのが困難だった大型の武装を運用することを可能とした。代表的なのはヤシマ重工製の可搬型試製180mm砲と、コンテナ式ミサイル・ランチャーであり、これらの存在により汎用機でありつつ、支援機と同等の支援砲撃能力を獲得した。
機体重量が増したことで機動性、運動性は低下しているが、元来の高スペックと友軍機との連携により、高い戦果を上げることが期待できる。
ガンキャノンSML装備
中距離支援型であるガンキャノンの装備バリエーション機。両肩部ペイロードの換装システムを使用し、標準装備の240mmキャノン砲をスプレー・ミサイル・ランチャーに換装した状態。
キャノンとビーム・ライフルによる強力な支援特化型から一転して、中距離支援はビーム・ライフルでの狙撃、近接時はスプレー・ミサイル・ランチャーで弾幕を貼るという、戦況に応じた運用が可能となる。よりアグレッシブに前線で活躍したい時には有効だが、支援機本来の役割からはやや外れた運用になる可能性がある。
ザクII
ザクIに続いてジオン公国軍が開発した汎用主力MS。ザクIに比べ全体的な性能向上に成功しており、初戦において地球連邦軍の艦隊に壊滅的打撃を与えるなど、その活躍はめざましいものだった。
連邦軍のMSが登場して以降は、流石にロートル化していったが、それでも長期に渡り愛用した熟練兵の中には、好んでザクIIを乗機とするものも多かった。また、その汎用性の高さと生産数の多さから、多くのカスタム機や、各戦線での現地改修機など、様々なバリエーションへと発展した。まさにジオンを代表するMSといえる。
ザクIIS型
ザクIIを指揮官向けとして強化改修したカスタム機。頭部のマルチ・ブレード・アンテナは、指揮官機を示す角飾りであると同時に、高性能通信装置としての機能をもつ。ザクIIの汎用性を残したまま、全体的に性能向上のカスタムが施され、特に機動性、運動性に関しては、他の新型機にもひけをとらない高性能機となっている。
連邦軍から「赤い彗星」の異名で恐れられた、シャア・アズナブルの赤く塗装された搭乗機が特に有名で、パイロットの卓越した操縦技術も相まって、ザクIIの3倍の速度での高機動戦闘を行なったという噂もある。
ドム
ツィマット社が開発した陸戦用MS。脚部に熱核ジェット・エンジンが搭載され、地上でのホバー走行による高機動を実現した傑作機。標準主兵装であるジャイアント・バズの攻撃力と、重装甲による防御力の高さを併せ持ち、さらにホバー走行による高速移動まで実現したこの機体は、陸戦において最強クラスの強さをもつ。
しかし、小回りが効きにくいクセのある操作性から、障害物の多い市街地や密林などの戦場では、その性能を発揮するのは困難である。ひらけた地形での、持ち前の突撃力を活かした機動戦で最も活躍できる汎用機。
ズゴック
水陸両用MSでありながら、陸上戦闘においても高い運動性能と格闘性能を発揮した高性能機。腕部、脚部にフレキシブル・ベロウズ・リムと呼ばれる多重関節構造を採用し、水陸共に広い可動範囲と、運動性能向上を実現した。
モビルアーマー開発で有名なMIP社の特色が色濃く出ており、頭部ミサイル、腕部メガ粒子砲、大型空母の艦底も貫く強靭なアイアン・ネイルなど、武装面も強力である。水中での高水圧に耐えうる装甲は戦闘においても高い防御力を誇る。
ザク・キャノン
中距離支援を目的とし、ザクIIの肩部に180mmキャノンを搭載したバリエーション機。地球への侵攻開始後、ジオン地上制圧軍が最も警戒していたのは、地球連邦軍の保有する航空戦力であった。当初は対空戦闘用だった本機だが、対地MS戦闘においても中距離支援機として十分な活躍が可能である。武装と装甲強化により、機動性が低下したことで格闘戦は不可能。
スモーク・ディスチャージャーによって展開される煙幕は、有視界戦闘において敵の攻撃精度を減衰させ、一時的に機体防御力を高める効果を発揮した。
ザク・タンク(砲撃仕様)
物資不足が常であったジオンの前線部隊では、壊れたザクIIとマゼラベースから現地改修によって、ザク・タンクを生産して運用するケースが少なくなかった。ほとんどは作業用として運用されたが、中には、ザク・キャノンの180mm砲を転用したり、ベース底部にブースターを増設するなど手のこんだ改修を行い、長距離支援型MSとして実戦で運用する部隊もあった。
この個体のように、下半身のみ大破したザクIIの上半身をそのまま利用できれば当然ザクIIの武器も使用可能。MS戦の中距離支援や、敵拠点への直接砲撃など、運用次第で大きな戦果も期待できる。
ザクI・スナイパータイプ
旧式化し、前線での運用が難しくなったザクIを長距離狙撃用に改修した機体。ジェネレーターと、冷却装置を搭載した大型のバックパックを装備し、長射程のビーム・スナイパー・ライフルの運用を可能とした。
頭部は狙撃の精度を高めるために、ザク強行偵察型のカメラアイを流用し、右膝には狙撃姿勢を安定させるための特殊なギアが増設されている。強引なビーム・ライフル運用のリスクとして、汎用性を限りなく失ってしまったため、万が一敵の接近を許してしまった際には、頭部バルカンの牽制射撃により状況からの離脱を推奨する。
ザクIIFS型
ザクIIS型が生産、配備されるまでの間、指揮官用の機体として少数生産されたザクIIのマイナーチェンジ機。ジオン軍のMSとしては珍しい4連装の頭部バルカンと、ブレード・アンテナを標準装備している。通信機能が強化され、陸上戦闘に向いたカスタムが施されており、部隊後方での指揮と支援で能力を発揮する。
マゼラ・アタックの175mm無反動砲を転用したマゼラ・トップ砲を主兵装に装備することで、中距離支援機としての運用も可能。ガルマ・ザビの専用機が有名である。
グフ
連邦軍のMS投入を警戒して開発された対MS格闘戦を重視した陸戦用のMS。ザクIIをベースに、徹底的な陸戦仕様の改修を行い、接近戦を想定した内装兵器を新規実装、装甲強化も行われた。結果、ザクIIの持ち味であった汎用性は失われたが、総合性能は大幅に向上し、新型の名に恥じない性能を持った。
標準装備の、ヒート剣、ヒート・ロッドフィンガー・バルカン、専用シールドといった特殊な装備からも、本機が格闘戦に特化していたことがうかがえる。熟練パイロットには好まれたが、練度の低いパイロットが乗りこなすのは困難。
ゲルググ先行量産型
ザクIIに代わるジオン軍の次期主力MSの先行量産機。ジオンの兵器開発各社が総力を結集し、全ての面においてこれまでのMSの性能を凌駕する超高性能汎用機として開発を成功させた公国の存亡をかけた決戦用のMSである。
ジオン軍が連邦軍に遅れをとっていた、MS携行用各種ビーム兵器を標準装備。専用ビーム・ライフルと、格闘用にはビーム・ナギナタが実装された。武装面以外も、重装甲と高機動性を兼ね備え、ガンダムに匹敵する能力を実現。先行量産機は少数のみ生産され、一部のエースパイロット達に配備された。
ズゴックE
水陸両用MSの主力機であるズゴックを統合整備計画のもとで再設計した機体。統合整備計画に基づく他のMSとの部品共有、操縦系の共通化によって、大幅なコストダウンが図られると同時に、内部構造の効率化や新技術の投入で機体性能も向上している。
陸上での戦闘力、格闘性能はさらに磨きがかかり、腕部のビーム・カノンには、ようやく確立したエネルギーCAP技術を採用し、連続射撃を可能とした。水陸両用でありながら、陸上での格闘戦においても優秀な能力を発揮できる。サイクロプス隊による北極基地襲撃時に隊長機として活躍した。
ザクII(重装備仕様)
ザクIIの装備バリエーション。脚部に連装ミサイルポッド、主兵装にはマゼラ・トップ砲を装備し、さらに左腕にシールド、機体各所に追加装甲が施されており、運用用途を支援に特化した。重装備化により、機体の機動性能は低下したものの、中距離支援特性を得ながら元来の汎用機としての長所を残し、支援から格闘戦闘まで対応可能である。
このような装備バリエーション機は、各部隊が物資不足を補いながら、臨機応変に戦況へ対応するべく、現地改修により加工されたものであり、正規生産されたものではない。
ザク・キャノン(ラビットタイプ)
中距離支援機であるザク・キャノンの、マイナーチェンジ機。180mmキャノンをはじめとする基本部分は通常のザク・キャノンと同様に、頭部のアンテナが2本に増設されており俗にラビットタイプと呼ばれている。
本機は、このラビットタイプをベースに対MS戦における中距離支援機としての色をより濃くするべく、腰部オプション兵器のビッグ・ガンと、左手にシールドを装備することで、火力と防御力を向上させた装備バリエーション機である。機動性はノーマル機に比べてさらに低下したが、支援機という役割において連携して戦闘を行えば頼もしい機体となる。
ドム(重装備仕様)
ドムの装備バリエーション機。ドムの魅力である高速移動と、重装甲が可能とした突撃力。ジャイアント・バズによる打撃力。これらをさらに強化することで強襲作戦向けの機体に特化。防御力強化として左手にシールドを装備し、打撃力強化のため、ジャイアント・バズに加えてシュツルム・ファウストを装備させた。
このような装備バリエーション機は、各部隊が物資不足を補いながら、臨機応変に戦況へ対応するべく、現地改修により加工されたものであり、正規生産されたものではない。
新たな戦場マップ「砂漠」を紹介!
砂漠マップは遮蔽物がほとんど存在しない砂漠地帯と両側を岸壁で遮られた峡谷で構成されている。マップの大半を広大な砂漠が占めているため、無謀な突入は即撃墜につながる。
また、デザートカラーにカスタマイズした支援型のMSによる狙撃が大きな効果を発揮する場面も。
クローズドβテストを踏まえての修正・追加項目
最後に、上記要素を含めた正式サービス開始以降の修正、追加項目を紹介。これを見て、気になるところをチェックしてはいかがだろうか。
システム、ユニット
ラグの緩和
各種処理を施行、強化した上で、アクション的にラグの目立ちを誘発する「よろけ」や「ダウン」等のデータ処理などをシンプル化し、ラグを緩和しました。これによりβテストより、快適なプレイを提供します。
システム、ユニット
緊急回避の見直し
「緊急回避」を標準アクションにせず、スキル・カスタムパーツ化。また、使用制限を見直し、汎用性を制限することでゲーム全体のバランスを調整。
ユニット、UI
緊急回避見直しに伴う操作改訂
- 緊急回避をデフォルト操作から外し、ダッシュを「×」ボタンに、継続ダッシュは長押しに変更
- ジャンプを「L1」ボタンの1度押しに改訂
※長押し等入力方法は維持 - 伏せの体勢からのしゃがみ体勢への戻りを「L1」から「左スティック」(任意方向)の入力に。
※この際、しゃがみ⇒立ちは一度「左スティック」をニュートラルにして再入力。
※緊急回避については特殊アクションとなり、「×」ボタンのダブルクリックにて対応予定
パラメータ、ユニット
ダッシュ(ゲージヒート率)の緩和
通常の回避運動はダッシュを操作の汎用性高めることでバランスを調整しました。
ユニット
タックル~グラップルの効果を明確化する
MSのユニットパラメータ(BOOT)にグラップル種類を追加。MSごとに固定のグラップルアクションを割り振る。ジャンケンシークエンスを廃止し、特定条件での即実行へと変更する。タックルの勢いや距離を調整。
※タックルはハイリスクながら格闘への絶対的なカウンター技であるという位置づけを明確化し、バランスを調整する
パラメータ、ユニット
ダメージリアクションの緩和
被ダメージ側の状態に応じたリアクション変動を見直し、バランス調整することでラグを緩和。これに応じた武器側のリアクション対応の調整しました。これによりβテストより、快適なプレイを提供します。
SE
SE全般
ノイズ対策を実施。音素材の最適化。一部効果音は3DSEへ刷新し、ユーザー様から要望の多い実弾の射撃とHIT音に低音の重さを加えることで、MSの入り乱れる戦場を再現。
パラメータ、ユニット、UI
MSにカテゴリーを導入し戦略性を高める
カテゴリーは大きく分けて、「格闘」「汎用」「支援」に分類。同カテゴリー毎の相性は、イーブンとする。
- 「格闘」タイプ:汎用に対し威力減衰、支援に対し威力大幅上昇
- 「汎用」タイプ:格闘に対し威力上昇、支援に対し威力微弱減衰
- 「支援」タイプ:汎用に対し威力大幅上昇、格闘に対し威力減衰
これにより役割の明確化、機体の強弱を超えてのかけひきなどが生まれる。
パラメータ、ユニット
歩兵装備の明確化、調整
地雷を廃止し、手榴弾を標準装備「対MSスタングレネード」を標準装備。バズーカーは対MS用想定とし対MS局部補正をUPする。ウェイト時間を調整しゲームバランスを調整。ライフルを対人装備として威力を調整する。歩兵攻撃時のレーダー反映を更に短くしステルス性を向上させる。
パラメータ
拠点の効能アップ
拠点回復の効能を上昇。ただし、拠点でのリペアは範囲内&停止を準拠し、さらに攻撃行動時は一度終了させます。
UI、ゲーム進行
MS撃破ポイントとアシスト内容の見直し
MSにトドメをさしたプレイヤーには撃破数+1と撃破ボーナスをカウント。βテストでは、トドメをさしたプレイヤーのみの戦果だったが、一定以上のダメージを与えていた複数のプレイヤーも対象のMSを撃破した際にアシストポイントが獲得できるようになった。上記の仕様により、戦場で共闘感を演出します。
パラメータ、ユニット
各部位破壊の浸透率の調整
現状、各部位破壊後、本体のHPが減る仕様になっていたが、各部位にダメージを与えた場合にも本体HPを減らす仕様に変更します。
ゲーム進行、ユニット
リスポーン時の無敵時間の最適化
- MSはリスポーンの落下中は且つ着地後は無敵時間を設ける
- パイロットは復帰後無敵時間を設ける。
※自軍拠点での復帰の場合は、更に無敵時間を調整し 敵軍が拠点に居座っている状態への対処とする。
※ただし、どの場合も攻撃実行により無敵効果は無効となる仕様を導入する
インジケータ、ユニット制御
ユニットの特殊効果表現を各ゲージに追加
防御力、攻撃力、スピードの3種をUPとDOWNのアイコンで自機情報の部分に追加し、ユーザーの特殊効果の視認性を高める。
インジケータ
簡易チャットの一部に機能軸を入れる
十字キーの左の「シグナル」に関しては、シグナルをだしたプレイヤーの位置を友軍に示す。発光から10~15秒ほど、レーダーのマーカー点滅&ナビマーカー(画面外)&HELPマーカー(画面内)表示。
インジケータ
制圧地点のマーカーに追記
プレイヤーの戦略立案を個別認識しやすいように、制圧地点をポイントA~のアルファベットで個別認識できるように改良。
パラメータ
カバーアクションの最適化
カバーアクションは「拠点防衛用」として存在意義を明確化する。
その他
リスポーン地点(中継地点ではなく)の調整
各リスポーン点の再配置座標データを調整する。
ユニット、インジケータ
MSのカバー中の付加効果
MSで隠れるを実施している際は、攻撃&移動(攻撃時のアクションや左右のスイッチ)によるレーダー反映をナシとする。
システム、UI
強制リスポーンの実装
リスポーン画面に推移した後、1分30秒ほどで強制的にリスポーンを行う。歩兵とMSはアクティブなものが選択されていればそのまま、ノンアクティブなものが選択されていたら強制的に歩兵とする。リスポーン位置もアクティブなものが選択されていればそのまま、ノンアクティブなものが選択されていたら強制的に自軍拠点とする。
オンラインルーム
オンラインルーム上での出撃準備設定の変更
β版でのユーザー様より指摘を多く受けていたアウトゲーム部分での最大の問題点、オンラインルーム上で、準備が遅い人がいて出撃できないことに対する不満が多いので仕様を変更。
オンラインルーム上では、以下の機能を制限
ペイント、オプション、データベースを禁止とする。
ユニット、UI、パラメータ
HITの明確化
1.敵が無敵状態の時は、敵HPバーの無敵状態で表示(レーダーアクティブ対象のMSのみ)
2.攻撃HIT時は敵HPバーをHITマークと同時に表示(全ユニット対象)
(C)創通・サンライズ
※画面は開発中のものです。
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