ゲームを遊んだ率直な感想をぶつけてほしい―PS3「アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~」のディレクター・岡村佳人氏へインタビュー

ゲームを遊んだ率直な感想をぶつけてほしい―PS3「アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~」のディレクター・岡村佳人氏へインタビュー

PS3

担当:

ガストより2012年6月28日に発売されたPS3用ソフト「アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~」。その開発のエピソードや発売後の展開について、ディレクターを務めた岡村佳人氏にお話を伺った。

「アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~(以下、アーシャのアトリエ)」は、PS3用ソフトとして発売されたアーランドシリーズ(「ロロナのアトリエ」「トトリのアトリエ」「メルルのアトリエ」)からイラストレーターと世界観を一新し、さらに調合や戦闘といったゲームシステムについても大きな変化をとげた新シリーズの第1作目にあたる。

発売を迎えた今回、本作のディレクターを務める岡村佳人氏に、ゲームのコンセプトや開発時のエピソード、さらに今後の構想について伺うことができたので、お届けしていこう。

アーランドシリーズで迎えた“到達点”と「アーシャのアトリエ」での“転換”

――3タイトル全てでディレクターを担当された前シリーズのアーランドシリーズを振り返ってみての感想や反省点がありましたらお聞かせください。

岡村佳人氏
岡村佳人氏

岡村氏:アーランドシリーズについては、イラストレーターの岸田メルさんやモデルを作っていただいているフライトユニットさんをはじめ、みなさまからご協力をいただき、そしてユーザーのみなさんからも非常に好評をいただきまして、販売本数を伸ばすことができました。

その中で広報展開やゲームの内容など、アーランドシリーズとしてひとつの到達点を迎えることができたのと、その一方でアーランドシリーズがシミュレーション要素と、従来のアトリエシリーズのシステムをブラッシュアップした要素を組み合わせて進化させたものだったので、シリーズとして展開する上での限界も見えていました。

また、同じ世界でシリーズのキャラクターを使い続けていくというかたちでのシナリオの展開についても、ユーザーさんの思い入れが強くなっていたことで舵取りが難しく感じる部分もありました。

アーランドシリーズ3作目の<br />「メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~」
アーランドシリーズ3作目の
「メルルのアトリエ~アーランドの錬金術士3~」

やり切ったという感覚とこれ以上続けても難しいかなというところでリセットせざるを得ないかなという気持ちが、「メルルのアトリエ」の最後の頃にはかなり強くなっていました。

――それでは、「メルルのアトリエ」が発売された頃に、すでに今作の構想は出始めていたのでしょうか。

岡村氏:発売される前、開発の末期の段階で次のアトリエシリーズは新しい展開でいこうという話は社内で出ていました。

――その後、どのような流れで今回のタイトルの設定や世界観へとつながっていったのでしょうか。

岡村氏:アーランドシリーズでは、岸田さんの描く、きらびやかな可愛い女の子たちが出てきて、キラキラとした少女マンガ的な要素が評価されていたので、それと同じことをしても確実に比較された上で評価が決まってしまうのではないかと思っていました。

ですので、まずはそこを変えていくためにイメージの転換を図ろうと考え、新シリーズで行こうと考えた時には、今の「アーシャのアトリエ」のイメージが大きく決まっていました。

ただ、実際にできたゲームの内容やイメージは開発中にかなりいろんな方向にブレたりしました。企画段階ではゲームの内容を含めてアトリエの要素からもう少し進めた、黄昏の世界観というところに焦点をあてたゲームやシナリオにシフトさせる予定でしたが、開発中に紆余曲折ありまして、ゲームの中身は今までのアトリエに近いイメージで遊んでもらえるものに落ち着きました。

イメージを変えるためのさまざまな試み

――世界観が決まった上で、イラストレーターの左さんにキャラクターデザインをお願いすることになった経緯についてお聞かせください。

岡村氏:アーランドシリーズで岸田メルさんにイラストをお願いすることに決定した際、もうひとりの最終候補が左さんだったんです。そういったことを踏まえて、「アーシャのアトリエ」のイラストレーターの候補にも上がっていました。

また、3Dモデルをお願いしているフライトユニットさんが左さんと親交があり、フライトユニットさんからも、実際に3Dモデルにした時により映えるイラストのテイストを持っている方だからという理由で推していただきました。

そして、岸田メルさんのイラストはきらびやかなテイストを持っているのに対して、左さんのイラストはシックで落ち着いた色合いで、イメージを大きく変えるという意味合いもあり、最終的に左さんにお願いしました。

――実際に3Dモデルを拝見した時、すごく綺麗で驚いたのですが、ファンからの声はいかがでしたか?

岡村氏:最初は岸田さんのイラストから変わるということで不安もあったのですが、やはり前とは違ったイメージで、モデルもすごくクオリティが高いということで、最初にモデルを紹介した時のユーザーさんの評判は今回もいいものでした。

ガストとしては、自分たちで作っているわけではなく、フライトユニットにお願いしていいものを作っていただいているということで、ユーザーさんが求めてるクオリティのものを達成するための協力関係を築かせていただいているというのが、一番大きいのかなと思います。

――本作では、さまざまなアーティストの方が歌唱されていますが、これだけの歌唱曲を入れようとした理由はあるのでしょうか?

岡村氏:「メルルのアトリエ」の時に挿入歌をいくつか用意させていただいて、それがシナリオとの親和性だったり、世界観を表すものとして非常に評判がよかったんです。また、弊社のサウンドも今までBGMという点で高い評価をいただいている部分がありましたので、楽曲についても新シリーズでより大きく展開していきたいと思いました。

アーティストの方もゲームに近い方からあまりゲームにあまり縁のなかったアーティストの方まで、まずはダメ元でご相談させていただいたら、本当に快く引き受けていただいて、すごくバラエティに富んだ楽曲が揃いました。

最初は歌唱だけをお願いする予定だったのですが、チリヌルヲワカさんやルルティアさんからは「楽曲全てを作らせてほしい」というお話があり、クオリティが高く、世界観やシーンに合った楽曲を作っていただけたので、新しい試みが成功してよかったなと思います。

チリヌルヲワカ ルルティア

――楽曲制作の際にはゲームの資料も渡されたのでしょうか。

岡村氏:そうですね。今までの場合は、弊社のサウンドの担当者が歌と歌詞を作って、それを歌唱してもらうというのが基本だったのですが、今回お願いしたお二方に関しては、世界観やテーマなどの基本的な資料とイラスト素材をお渡しして、あとはお任せしたらすごいものが上がってきました。

――本作では調合や戦闘などのゲームシステムも、既存のシステムを踏襲しつつも大きく変化していますが、それらのポイントはどこになるのでしょうか。

岡村氏:アトリエシリーズはここ数年、1年に1本発売するというスパンで開発しているのですが、その中でも2、3本ごとに新たなアトリエシリーズが始まるというのはある程度決まったサイクルで進めています。

その時に、もちろん前作の要素を一部踏襲していくのですが、それでどんどんコアな方向に進んでいくとユーザーさんもついていけない部分もありますし、一部のコアなユーザーさんからは、より難易度の高い、よりやりごたえのあるゲームシステムを要求されている部分も当然あると理解しています。

その中で、私としては新しいユーザーさんに遊んでもらうことを一番に考えているので、ゲームシステムについては一旦リセットして、ある程度のところに落としこんで、新しい要素を新鮮な気持ちで楽しんでもらえるものを目指したいと思っています。

戦闘に関しては、前作ではメルルがアイテムを使って、それに連携などが組み合わさってすごく強力な効果が出るというシステムを入れていたのですが、今作では移動時に位置関係や距離の概念を入れて、別ベクトルで戦闘を楽しめるようなものを目指しました。

その方向を目指したのは、前作の方向性でさらに面白くすると考えたときに、どうしても複雑になっていったり、初めて遊ぶユーザーさんがついていけないものになってしまうという部分があったので、難易度は落ちているかもしれないですが、あえて新規のユーザーさんも十分に遊んでもらえるものに落としこんで、作りました。

――敵の強さによって、戦略を意識できるのも面白いなと思いました。

岡村氏:ザコ戦はサクサクと進んでしまう感じだと思うのですが、強いモンスターであったり、今のレベルに対して強いザコモンスターであっても、移動や距離を意識すると比較的簡単に倒せたりすると思います。

どんどん深く突き詰めていくのではなく、ある程度のところでリセットして再構築するというのは今回に限らず、今までのアトリエシリーズでもやっていたので、今までどおり進めていったという感じです。

ただ、調合については、当初の考え方では新しいユーザーさんに楽しんでもらえるものというところで作っていったんですが、最終的には複雑な作りになったという部分は出てしまいましたね。

――なるほど。今作の調合システムですと、調合中の経過が見えるというのは嬉しかったですね。

岡村氏:視覚的にわかりやすくすることで、主要な要素のブラックボックスをなくそうということは比較的成功したと思いますが、今回の調合システムもいろいろと頑張って作りこもうとすると難易度が上がって、ものすごく時間を使ってしまうという設計になってしまいました。

それはそれで、やり方がわかればすごく楽しんでいただけるものになったという気持ちはあるので、あとはそれをどう初心者のみなさんに理解してもらうかの導線を作るかというのが、今後の課題になると思います。

アーシャのイメージの変化によって生まれた井上麻里奈さんの新鮮な演技

――行方不明になった妹を探しだすという、本作のストーリーのみどころがあればお聞かせください。

岡村氏:アトリエシリーズなので、お話は日常的な部分から進んでいくのが基本なのですが、今回も黄昏の世界観のイメージをどこまで出すか、今までのアトリエとのイメージの差別化、ゲームの内容的な部分での差別化もどこまでやっていくのかという点で、開発した我々としては、1作目ということもあって、思い切り変えるというところまではいけないという判断がありました。

ですので、ゲームの中身としては比較的今までのアトリエのイメージで遊んでいただけるのですが、その中でも妹のニオを助けるために、主人公のアーシャが頑張る部分ですとか、普段のアーシャと周りのキャラクターとのやり取りについては切り分けられているので、その部分で目的に引っ張られすぎていくので、個別に楽しんでももらえるのが一番いいと思います。

お話としての盛り上がりは、ほかのパーティキャラクターのイベントも含めて、ニオを助けた後でないと進展しない部分もありますので、ゲームとしてはいかに早くニオを助けて、残った時間でほかのキャラクターとのイベントを進めていくかたちになっていますので、そのあたりをやりこみの要素として楽しんでもらえればいいなと思います。

――本作のイベントはほぼ3Dモデルで描かれていて、そのクオリティの高さにも驚きました。

岡村氏:あれもイメージの転換のひとつで、アーランドシリーズでは岸田さんの2Dイラストのキャラクターによる紙芝居風のイベントが大半だったので、そのあたりのイメージを変えていくというのがありました。

それと現実的な理由としてイラストレーターさんの負担がすごく大きかったこと、加えて、これだけクオリティの高い3Dモデルを作っていただいたので、モデルをより活用することでイメージも変わって負担も軽減するだろうと思い、今回のイベントの描き方になりました。

――キャラクターを演じられた声優の方々を起用する上でのポイントなどはあったのでしょうか。

岡村氏:キャスト起用については、シリーズが変わるということもありまして、アーランドシリーズとは意図的に被りがないように意識しました。

同時に、アトリエシリーズは女の子のキャラクターのイメージが強い作品ですが、あえてギャルゲーのような雰囲気に寄らないように、演技に関しては声優さんの持っているキャラクターに対するイメージで演じてもらい、露骨な色をつけないようにはお願いしました。

――主人公・アーシャ役の井上麻里奈さんの演技も、新鮮な印象を持ちました。

岡村氏:最初のアーシャのイメージは、井上さんが本来演じられるイメージに近い、あそこまで女の子らしいキャラクターではありませんでした。

ですが、シナリオの進行の過程で、よりふわふわした感じのキャラクターになったということで、それが逆に井上さんの新鮮な演技につながり、結果論ではあるのですがとてもよかったと思います。

デバッグ時のアイデアが最終的な面白さにつながる

――本作を開発する中での苦労話などありましたらお聞かせください。

岡村氏:ガストの場合、最初にキャラクターや設定などを詰めて、グラフィックをフライトユニットさんをはじめとした外部の会社さんにお願いするところから動き出します。そして、社内のプログラムだったり企画が動き出すのが、大体8月~9月なのでそこから徐々に作りあげていくというかたちになりますので、実質9ヶ月ほどの開発期間となります。

今作では新シリーズということで、テーマである黄昏のイメージを強く出したいということもあったのですが、変えすぎると既存のユーザーさんから敬遠してしまうのではないかという懸念もありまして、どのようなかたちで出すのかを明確に出せませんでした。

そのあたりは、他社さんのタイトルですと、すごく強いプロデューサーさんやディレクターさんがいらっしゃって、そこで意思を決めて作るというかたちでやられていると思うのですが、私の場合ですと、あまりそこまで強い意思で決めるということができないので、どういうところで折り合いをつけていくのかというのは、毎度毎度苦労しますね。

――そういった中で3月頃に本作が発表されましたが、その頃にはゲームのかたちはある程度できあがっていたのでしょうか。

岡村氏:あの時はまだできていませんね(笑)。アトリエのタイトルでは、最終的に完成品を出すのが4月の末になる予定でいつも動いていまして、その前の1ヶ月ぐらいの間にいろいろとデバッグをして、開発のほうからたくさん出た意見を消化していくので、その1ヶ月でゲーム性が向上したり、バランスが変わってすることが多々あります。

ですので、3月に発表した時点ではまだ要素ができている段階で、それを実際にブラッシュアップしてゲームとしてどう面白くしていくかというのがそれからという、非常にタイトなスケジュールになっていますが、いつもそのぐらいのかたちでやっています。

――その段階で出てくるアイデアの中に、クリティカルなものがあるということですね。

岡村氏:そうですね。それが最終的な面白さにつながる部分だったりするので。ただ、どうしても開発の進行だったり、スケジュール等を調整しながらになってしまう中で、どれだけ入れられるかが面白さに直結する部分なので、毎年3月、4月になると1日36時間ぐらいあったらいいなとか、そのぐらいのことを考えてしまいますね(笑)。

ユーザーの意見を集めて続編に活かしていきたい

――そういった開発の苦労もあって、無事発売を迎えた今の心境をお聞かせください。

岡村氏:おかげさまで、今年もアトリエを出すことができました。今回は新シリーズということで、いろいろと新しい試みをした部分と、それができなかった部分がありますので、ユーザーさんの反応がすごく楽しみでもあり、不安な気持ちも入り混じっていますが、みなさんの意見を真摯に受け止めて、続編に反映させていきたいと思っています。

また、ゲームの発売後に弊社のWEBサイトで実施しているアンケートについても、今回はかなり早い段階でアトリエの今後の展開という部分にフィーチャーしたアンケートを行わせていただいて、それからいつもどおりのアンケートも行うという、2段構えのかたちでユーザーさんの意見を広く集めてみたいなと考えております。

それを受けて、今回は早い段階で今後の意気込みや方針を徐々に発表していけたらいいなと思います。

――発表の時期というのはある程度考えているのでしょうか。

岡村氏:発売後のアンケートはいつも発売の1か月後に告知していますので、具体的に私から発表するとしたら、8月以降になってくると思います。

また、例年通り、続編の話も動いておりますので、それがどうなるのかということも含めて、みなさんの意見を広く集めたいと思っています。

――今お話に出ました続編ですが、現状では内容は白紙に近い状態ということでしょうか。

岡村氏:どういったゲーム内容になるのかというところはプレスト段階ですので、そこにユーザーさんからいただいた意見をフィードバックしながら、詰めていくという感じです。それに関しては、今までのアトリエシリーズについても基本的にはそういったかたちで行なってきたので、それを今回は新シリーズの1作目ということで、特に集中して行なっていくというところですね。

――ひとつだけお聞きしたいのですが、続編については、今作の世界観を継続していくつもりなのでしょうか。

岡村氏:それにつきましてはユーザーさんの反響もあるかとは思うのですが、やはり新しいシリーズを作るというところで、いちから作り直すというのは力がいる部分になります。

今までのアトリエシリーズというのは、意図的に“アトリエ”というある程度共通した認識の中にある、中世ヨーロッパをイメージした舞台に、ファンタジーのテイストがあり、錬金術が存在する世界で展開してきました。

それを今回は、イメージを変えて、黄昏の世界を舞台に構築しようということを目指してやっていますので、基本的には今回のシリーズも続いていくというところで考えています。

ただ、その中でよりユーザーのみなさんの求めるものに近づけていくために努力していくので、そちらについては今後の情報をお待ちいただければと思います。

――これからプレイされる方に向けて、オススメの遊び方やアドバイスなどありましたらお聞かせください。

岡村氏:今作では、何年間で何をするというシステマティックな目標はないのですが、ゲーム自体の期限はあるので、時間を全く気にせずに遊ぶというよりは、ゲームの中で出現する目的や目標を、好きな順番にこなしていきながら遊んでいくということがゲームクリアへの近道となり、より楽しく遊んでいただけると思います。

さまざまな場面で使われている歌唱曲やBGM、世界観のビジュアルなどのイメージが変わったところと、今までのアトリエが持っているテイストの中で、何が一番遊ばれて楽しんでいただいているか、率直な意見をぜひいただければと思うので、いろいろな考えを持ちながら遊んでもらえるとありがたいです。

本作で追加された想い出システムにより、ゲームの進行がシナリオにより密接に影響するかたちに。

――今後のダウンロードコンテンツ展開についてもお聞かせいただけますでしょうか。

岡村氏:ゲーム内には、BGM切り替えのシステムがもともと入っているのですが、それ用にこれまでガストが作ってきたBGM1600曲以上を300円ですでに配信しています。

こちらについては、データの容量の問題もあったので、最初のゲーム内にもともと入っている方式にはなるのですが、今後もいくつか展開を予定しているものがあります。

そちらについては、まさに今製作しているので、DLC用のパッチ(7月11日より配信中)と合わせて今後展開されていく予定です。

――そちらの具体的な内容はまだ明かせない感じでしょうか。

岡村氏:なかなかご説明するのも難しいところではあるのですが、基本的にはアーランドシリーズで展開してきたようなものをイメージしていただければと思います。

よりタイトルに注目してもらうための広報展開

――7月1日に行われたガスト・ガーラの感想をお聞かせていただけますでしょうか。

岡村氏:例に漏れず、いつものように恥ずかしい思いをしたというのが大体の感想なんですが(笑)、本当によかったなと思ったのは、来ていただいたたお客さんがみなさんすごく楽しんでいただけたようで、すごく盛り上がっていたことです。

私とかが出てきた時に場がすごく冷めたらどうしようと心配もしていたんですが、そんな不安も一瞬で吹き飛んでしまうぐらい、みなさんが本当に楽しんでいただけたのかなと。

ただ、初めてのイベントで、準備が足りなかったりと不手際もあったので、今後も引き続きみなさんに来ていただけるような状況になるのであれば、ぜひガストのゲーム同様にいいものにしていくための努力は行なっていきたいと思います。

――本作の宣伝のため、生配信番組にも出演されていましたが、そちらの感想もお聞かせください。

岡村氏:つねに慣れないですね(笑)。会社でゲームのデータいじってたほうが性に合ってるので。ですが、「トトリのアトリエ」ぐらいから結構いろいろなところで出させていただいていて、なんだかんだで見てくださっているユーザーの方もいらっしゃると思います。

今作でそれまでのアトリエシリーズの展開と大きく変わったのが、より大きく注目してもらうための土台を作るというところで、その結果として広報ともいいかたちで協力関係を作ってゲームを紹介できていますので、これからも続けていくことになると思います。

ただ、私としては毎度緊張してしまい、うやむやな感じになってしまうのですが、そこはこれまでもこれからもおそらく変わらないと思うのでご容赦いただいて、また興味のある方は見ていただければと思いますし、こうしてゲームを含めて紹介していただけるというのはすごく嬉しいです。

――すでにゲームを楽しんでいる方、これからゲームを遊ぶ方、それぞれにメッセージをお願いします。

岡村氏:遊んでいただいている方は、すでにクリアされている方もいらっしゃると思うのですが、やはり新シリーズの1作目ということで、我々としてもユーザーのみなさんに伝えることができたのかというのは気になるところですので、ぜひ率直な感想をぶつけていただければと思います。

今回は今までのアーランドシリーズで成功した部分をリセットして作った作品となりますので、みなさんからいただいた意見は真摯に受け止めて、よく言われる「ガストのアトリエは2作目で化ける」というジンクスを壊さないような続編を作っていきたいと思います。

興味はあるもののまだ触れていないという方も、シリーズが変わって1作目ということで、キャラクターや世界観がすべて一新されていますので、一度手にとって遊んでいただいて、その感想を我々にぶつけていただければと思います。

――ありがとうございました。

「アーシャのアトリエ」は、前シリーズから世界観やゲームシステムを一新するというコンセプトのもと発売されたが、岡村氏の言葉からは次回作に向けて、今作からより多くのユーザーの意見を反映し、より一層楽しんでもらえるゲームにしたいという強い意思が伝わってきた。

すでに公式サイトでは、ゲームソフト先行アンケートが実施されているが、それらの意見を踏まえて「アーシャのアトリエ」から連なるこれからのシリーズ、そしてアトリエシリーズがどのようなかたちで進化していくのかに注目したい。

アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~

ガストPS3パッケージ

  • 発売日:2012年6月28日
  • 価格:7,140円(税込)
  • 12歳以上対象
アーシャのアトリエ~黄昏の大地の錬金術士~
(C)GUST CO.,LTD. 2012

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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