PS Vita「英雄伝説 零の軌跡 Evolution」発売までの経緯や進化したポイントについて平賀忠和氏と中野賢氏にインタビューを敢行!

PS Vita「英雄伝説 零の軌跡 Evolution」発売までの経緯や進化したポイントについて平賀忠和氏と中野賢氏にインタビューを敢行!

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角川ゲームスより2012年10月18日に発売されるPS Vita用ソフト「英雄伝説 零の軌跡 Evolution」。その企画制作を担当するキャラアニとピラミッドそれぞれのキーマン2人へのインタビューをお届けする。

本作は、日本ファルコムから2010年9月に発売された「英雄伝説 零の軌跡」の内容に、メインストーリーのフルボイス化、劇中曲の新規アレンジ、新たな支援要請、ミニゲームなど多数の新要素を追加し、より進化した“ストーリーRPG”。企画制作は今作がゲーム事業参入第1弾となるキャラアニが、開発は数多くのタイトルを開発しているピラミッドが手がけている。

(左から)平賀忠和氏、中野賢氏
(左から)平賀忠和氏、中野賢氏

今回、2012年2月の発表会にてゲーム事業に参入することを発表したキャラアニと、人気タイトルの移植作を手がけることとなったピラミッドが、どのように開発に取り組み発売を迎えるに至ったのか、本作のプロデューサーであるキャラアニの平賀忠和氏とピラミッドの代表取締役社長を務める中野賢氏にお話を伺った。

――まず、キャラアニとしてゲーム事業に参入することになった経緯をお聞かせください。

平賀氏:弊社はもともと角川グループのEコマースをやっている会社でして、グッズなどを中心に作っていたのですが、2008年頃から日本ファルコム(以下、ファルコム)さんのグッズ製作など商品化のお手伝いをさせていただいておりました。2009年にはドラマCD製作をさせていただくなど音声系のコンテンツも手がけるようになりました。

その中でファルコムさんのゲームの面白さに触れたことと、ゲームはクリアするまでに時間がかかるため、お客さんにとって愛着が強いカテゴリなのかなと感じました。サイトとして幅広い展開をしていくような感じで捉えていきたいと考え、取っ掛かりとしてファルコムさんのゲーム関連商品の製作に携わらせていただけるという幸運もありましたので、ゲーム事業への参入を検討していったという流れになります。

――ファルコムさんが発売している多数のタイトルの中で、「英雄伝説 零の軌跡(以下、零の軌跡)」というタイトルをPS Vitaで発売することになった理由は何でしょうか?

平賀氏:本当にタイミングですね。我々がちょうどゲームを商品のひとつとして開発してみたいなと思っていた時に、PSP版の「零の軌跡」が発売となり、我々もいちプレイヤーとしてゲームをプレイさせていただいた中で、「これ面白いな」と。

もともと「英雄伝説 空の軌跡」からいろいろと商品展開で関わらせてもらっていたんですが、せっかくだったらこの作品のドラマチックな部分をよりフューチャーしたかたちでできないものかという声が社内でもあがりまして、タイミング的にまずは一番新しい「零の軌跡」でやってみようということになりました。

私も「イース」からゲームをやらせていただいている世代ですが、ファルコムさんのゲームの良いところって壮大なストーリーと素晴らしい音楽だと思ってるんですが、数ある作品の中でも、よりドラマチックになっているのが「英雄伝説」シリーズだと思います。そして、「零の軌跡」にいたってはシナリオのボリュームもあって読み応えがあるということで、ここに声が入るとより臨場感が出てくるのではないかなという感じ方から企画がスタートしました。

――参入していきなりPS Vitaで発売するというのは思い切った判断だと思うのですが、どのような流れで決まっていったのでしょうか?

平賀氏:この企画を中野社長に持っていって、一緒に開発をやりましょうという話をした時はまだ「NGP(Next Generation Portable、PS Vita発表当時のコードネーム)」の名称で話を聞いていた時でした。

ただ、PSPのUMDの容量だとまず入らないんじゃないかと話していて、どうしようと考えていたタイミングで大容量の新しいハードが出ると聞いて、また、もともと「零の軌跡」が解像度の高いデータで作られていたところもありましたので、それを活かすのであればPS Vitaじゃないかということでハードを決めました。

――開発をピラミッドさんにお願いした経緯についてもお聞かせください。

平賀氏:ピラミッドの中野社長とは以前からご一緒させていただいた事があったのと、ピラミッドさんのゲーム開発実績をお聞きして、我々も知っているようなゲームをたくさん作られている、ゲームクオリティの高さが評価されている会社だと思いました。

中野社長の人柄も存じ上げていましたし、開発力も折り紙つきというところでぜひ一緒にやりませんかとお声をかけさせていただきました。

――中野さんがそのお話を受けた時の心境もお聞かせください。

中野氏:もともと私自身が角川グループで編集者としてキャリアを始めたので、角川グループでまた仕事ができるというのは光栄でしたし、平賀さん同様、ファルコムさんの「ソーサリアン」や「イース」を遊んできていたので、ファルコムファンとしても作品に携われるということが純粋に楽しみだったので、ありがたいお話をいただいたなという感想でした。

――企画がスタートしたタイミングでは、PSPでのパワーアップ版というかたちで考えていたのでしょうか?

平賀氏:いろいろ話をしていく中、オリジナル版がPSPということで携帯機がいいだろうとは考えていましたが、もともとボイスを多く入れたかったことから容量が心配だったので、容量的な問題をクリアできそうだというPS Vitaがいいんじゃないかなと思いました。

――メインストーリーのフルボイス化をはじめとした本作での追加要素はPS Vitaでの開発が決定して以降、決めていった要素だったのでしょうか。

平賀氏:そうですね。PS Vitaでできることってなんだろうというところからミニゲームなどの企画が立ち上がりました。そのあたりは中野社長からいろいろとご提案いただいて、よりお客さんに喜んでもらえそうな企画を決めていったというかたちです。

――中野さんにお聞きしたいのですが、追加要素のアイデアを出す上で意識した点はありますか?

中野氏:当然クライアントであるキャラアニさんと相談しながら決めていったのですが、新ハードであるPS Vitaに移植するということで何ができるかを精査し、PSP版をプレイした方が同じタイトルをもう一度遊ぶということを意識して新規要素の追加は必須だと思っていました。

フルボイスやグラフィックのグレードアップというのは当然あったのですが、キャラアニさんと話し合って、追加のシナリオであったりPS Vitaのインターフェースを使った何かを入れたいということでミニゲームを複数用意させていただきました。

ユーザーの要望がどのあたりにあるのか、新ハードで何を実装したらいいのかというところで導き出したものになります。

――実現可能な範囲を考えて、それを実際にゲームの中に組み込んでいったということですね。

中野氏:そうですね。PS Vitaの発表でいろいろな資料が出始めた時に、どういうことができるのかを見て企画を立てたのですが、その段階では想定だけなので、実際の開発機材が来てどうなるのかという点はドキドキしていました(笑)。

――実際に開発をすすめるにあたって、意識された点、苦労された点はありましたか?

中野氏:まず最初にPS Vitaが自分たちではこれまでに作ったことのない環境なので、それに慣れないといけないというのが前提としてありました。あとはタッチスクリーン、背面タッチパッド、モーションセンサーなどいろいろなインターフェイスがあったので、それを基本のゲームプレイの中に取り入れるか、取り入れないかを相当に考えていました。

結果として、インターフェイスがあるからといって無理やり入れると煩雑な操作になってしまうケースも多いので、基本プレイでは便利になるだろうということで背面タッチパッドを使用していますが、それ以外のところについては切り離して、ミニゲームなどで作るという判断をして反映しています。

あとは先ほどもお話したように、何ができる、何ができないということを考えた時に想定していた容量内で収まるのかというのは最後までわからなかったです。音声の収録やシナリオの追加を行うなかで、「データとして入るのか試してみよう」というところの繰り返しが一番苦労したところです。

――PS VitaカードはやはりUMDと比べても容量の差が大きいのでしょうか?

中野氏:もちろん容量の差は断然大きいのですが、「軌跡」シリーズの場合はシナリオが膨大で、その内容をボイス化していくとかなりのデータ容量になるため、どこまでクオリティを維持しつつ、入れられるかというところの勝負になってきました。

例えば、追加シナリオのボイス化についてもいろいろと話し合ったのですが、収録して入らなかったらシャレにならないので、イベント部分を軸にフルボイス化することに専念しました。

――ゲーム中、シナリオはもちろん、支援要請なども含めるとテキストは相当ボリュームがありますよね。

平賀氏:キャラクターも多いですし、お話もしっかりしている、ある意味小説みたいな作り方になっているので、それを追いかけていくと膨大な量のシナリオになってしまいますし、それだけ時間もかけて収録していくことになりました。容量についても本当に入るのだろうかと、収録しながら考えていた部分ではありました。

ボイスの収録量については、ほかのタイトルと比べてもかなり多いと思いますし、ファルコムさんの作品の中では間違いなく断トツのボイス量を誇っていますので、面白くなっていると思います。

左が通し台本で、右がメインキャラクターの台本。実際に手にとってみると、辞典なみの厚さでずっしりとした重さが…。

――収録の際は立ち会われたのでしょうか?

平賀氏:そうですね、担当のスタッフが全行程立ち会って、ニュアンスや読み方、会話の温度差、バランスなどをチェックしていました。

――収録期間はどのくらいでしたか?

平賀氏:3ヶ月近くかかっていたと思います。

――メインキャラクターの声優さん以外にも多くの方が参加されていますよね。

平賀氏:メイン・サブ含めて157キャラクターが登場します。全体の通し台本を作り、さらにキャラ別に台本を作りました。100名近い役者さんにご出演いただいています。

中野氏:まず元のゲームからテキストを抽出して台本化し、内容のチェックをしてから製本していただいて、合っているかどうかを付け合わせした上で収録して、その後に収録したボイスとテキストを付け合わせして、さらにボイスをデータ化したものをゲームに詰め込んで、ちゃんと喋っているかのチェックをするという長い流れでした。

平賀氏:台本化の作業は昨年の11月頃から始めていました。すごく地道な作業でが最も重要な部分でしたね。

中野氏:通しで全部収録ができるのでしたら、2週間ぐらいでんではないかと思いますが、157キャラクター分の声優さんとなるとスケジューリングするのが大変だったと思います。

平賀氏:ファルコムさんが起用する声優さんは人気のある方ばかりなので、なかなか一度に収録することができないということもあり、ひとりひとりの収録にはなりましたが、本当にファルコムさんの作品が好きな方もいらっしゃって、楽しい現場だったと思います。

――改めてになりますが、それだけのボリュームのボイスを実際にゲーム内に実装するのは大変だったのではないでしょうか?

中野氏:地味な作業ではありますが、一番苦労したところでした。最初に収録してデータ化する段階だととてもクオリティの高いデータになっているのですが、それだと全体的に入りませんでした。どのようにデータを圧縮して入れていくのかということが、クオリティと容量とのバランスを取らなくてはいけない部分で苦労しました。

加えて、喋るだけではなく、目をパチパチさせたり、口を開いたりとキャラクターの顔のグラフィックが動きますので、その動きが合っているかどうかをプログラミングしたあとに確認していきました。

平賀氏:そこは中野社長にわがままを言ってこだわったところでした(笑)。

中野氏:喋りの間が空くとか、その時の口の動きだったりとあまりの量だったので、その作業が一番苦労しました。

平賀氏:2月9日で披露したPVのモーションと今のモーションを見比べてもらうと全然動きが違います。今はセリフの溜めだったり、声優さんの演技に合わせた動きになっていて、「ここでは息だけの演技だけど、口は動く」というところまでこだわってもらっています。

中野氏:技術的にすごく難しいわけではなくて、単純にチェックに時間がかかりましたね。

平賀氏:20,000ワードを超えているので、その分チェックしていただくのは、デバックを含め相当大変だったと思います。

――開発にあたってはファルコムさんが監修されているということですが、その際にオーダーなどはあったのでしょうか?

平賀氏:ファルコムさんのライセンスアウト作品はいくつかあるのですが、ファルコムさんとしては他社さんの手がけたものは全て他社さんにおまかせする方針だということだったんです。

ただ、我々としてはファルコムさんと一緒にこの作品を作っていくというスタンスが企画当初からありましたので、「ぜひそこはいろいろと言っていただいて、よりいいものができるよう組み込んでいきましょう」というお話をさせていただいたところ、ファルコムさんからも「わかりました」と近藤社長を含め、お忙しい中、デバックチェックなどにもご協力いただきました。

ある意味ファルコムさんのお墨付きがもらえた、ライセンスアウト作品としては稀有な存在ではないかと思います。

――監修してもらう中で、具体的な指示などはありましたか?

平賀氏:サブクエストなどはファルコムさんからプロットの提案をいただいたり、テキストへの赤入れをしてもらったり、ファルコムファンがうなづくクエストの作りこみには積極的にご参加いただきました。また、音楽の制作もファルコムさんのサウンドチームに参加いただいています。

――開発期間は長かったのでしょうか?

平賀氏:我々が中野社長にお話してからは1年以上は経っていますが、実際の開発は7ヶ月ほどでしたね。

2月の発表会の時には、すでに開発に着手していただいていて、6月頃には出来上がっていたかたちですね。ボイスを録らないとどうしても入れ込めない作業もありましたので、その分ピラミッドさんのほうでは止めなくてはならない作業もあったのかなと思います。

――かなり凝縮された開発となっていたのですね。その他、開発における苦労話などはありますか?

中野氏:「零の軌跡」はゲームの作り方として、シナリオが軸になっていて、全てのシナリオがガッチリと組まれていて、ゲームシステムもそれに合わせてきちんと組まれていました。それに今回の要素を差し込んでいくという作業をする際に、闇雲に触ってしまうともともとの作品がおかしくなってしまう可能性があるので、一度ベースとなるファルコムさんのテクノロジーを分析するというところが最初のハードルでした。

そのあとは、実際に新しいシナリオを元のシナリオに割り込んで埋め込んでいくのですが、このシステムに割り込めるように作業ができる技術者を手配していくというところでの苦労はありました。

それ以外のところでは逆に楽しくやらせていただいて、ビジュアルのグレードアップについても実際にはどのぐらいまで実装できるかというところで開発機材を通さないとわからない部分もありましたが、ファルコムさんにはいくつか提案をさせていただきました。

その中でも水の効果などは意外と早く実現できたり、元々のPSP版では丸影だったものを、伸びたり縮んだりする影(セルフシャドウ)にしたいということで、どういうところでその演出を入れたら一番効果的かをシナリオに沿って考えました。例えば、室内の暗いところで明かりが出てると影が伸びたりするなど、ピンポイントでどのように表現するのがいいのかを試行錯誤しながら実装させていただきました。

もともとの操作はなるべ触らずに、操作してて「あれっ?」みたいな感じで新しい発見があるようないくつかの工夫をしています。プラスαの要素を含めて、あくまでもオリジナルを尊重したかたちでの移植をさせていただきました。

――広報展開だけでは伝えきれない、本作のアピールポイントなどはありますか?

平賀氏:グラフィックの面で、中野社長がおっしゃっていたセルフシャドウもそうですし、解像度が高くなるとより細かく見えるため、不自然に見えてしまうと演出的に違和感を感じてしまうようなところを、船が着いたときの水の動きだったり、星見の塔での異空間っぽい雰囲気、時空の狭間のような見え方など、実際に出来上がったものを見せてもらうと「おお、すごい!」と(笑)。

そういうものを都度見させていただきつつ、ユーザーさんが気付くポイントとしては確実に「おおっ!」となるところを非常によく作り込んでいただけたかなと思います。

――それはまさに実際にプレイしてもらった時に感じてもらえる部分ということですね。

平賀氏:見ていただけると、「すごい!」というよりは「あれ?ここちょっと変わってる!」という感じでやり込んでいる方にこそわかってわかっていただける部分じゃないかなと思います。

中野氏:6大要素と言っていますが、その中のグラフィックと一言で言っても、いろいろな要素で固めているので、それをひとつひとつ発見してもらえたら嬉しいなと思います。

――そうした開発の経緯を踏まえて、発売を間近に控えての現在の心境はいかがでしょうか。

平賀氏:もうある程度やるところまではやった感じではあるので、あとはお客さんが楽しんでくれるのが一番だと思いますので、ぜひやってもらって、いろいろな声を聞かせていただきたいと思います。

中野氏:基本的にひとつの作品の開発が終わったら次の仕事に取り掛かりますが、やはり自分たちが開発したものが出るということで、ユーザーさんからの声を聞けるのが一番のフィードバックになりますので、発売間近はドキドキしますね。

繰り返しにはなりますが、いくつかの要素を発見していただいて、新たに「零の軌跡 Evolution」を買ってよかったと思ってもらえたら嬉しいです。

――まだお話していない部分でのゲーム内の要素などはあるのでしょうか。

平賀氏:今、ファルコムラジオという番組が放送されているのですが、そこに出演しているしれん課の子や音楽を担当しているFalcom jdk BANDのメンバー7人がゲームのいろんな場面で声を当てています。

――どの役をやるのかというのは今のところ伏せてあるという感じでしょうか?

平賀氏:一部公開はしていますが、jdk BANDのメンバーの役は公開していないですね。むしろそこは探してほしいです! 隠れてないのですぐに分かると思います(笑)。

――作中に登場しているキャラクターが多いので、人によっては探すのが難しい人もいそうですね。

平賀氏:そうですね、やはりプロの声優さんとはちがいますので、「ん?」って瞬間があります。ボイスを飛ばさずに聴いてプレイしていただければなと思います。

あとはスタッフロールがPSP版のスタッフにPS Vita版のスタッフが加わって長くなっていますので、その分EDも伸びてました。そこで飽きさせないような演出を盛り込んでいますので、そちらもぜひ楽しんでほしんですね。どんな反応をいただけるかが楽しみです。

――そういった部分も含めて、参入1作目とは思えないぐらい、いろいろとやられているなと感じています。

平賀氏:勝手がわからないからやり過ぎちゃったのかな? という部分も少しありますね(一同笑)。その点は反省していますが、中途半端なものは出したくない、やるからには絶対に満足していただきたいという気持ちの方が強かったですね。

――限定版などもかなりボリューム感のある内容になっていますよね。

平賀氏:1回目なのでいろいろとやってみないとわからない、というのがあったので、今回こういうかたちで落ち着いたんですよね。

――そういった面からも本気度合いが伺えたので、今後の展開も気になっています。

平賀氏:ありがとうございます。僕も気になります(笑)。社内ではいろいろと考え始めているのですが、「『零』が終わったら次はもちろん…」という話は出てきますね。

本当にユーザーさんの声が僕たちの次の企画を生む源泉みたいなものなので、それに耳を傾けつつ、キャラアニらしくいろいろとやれたらいいなと考えていますので、ぜひ良い意見でも、悪い意見でも反響をください!

広報担当:ぜひみなさんのお力でなんとか出せる方向に持っていきたいと思いますので、反響をください!

――最後に、発売を心待ちにしているユーザーへのメッセージをお願いします。

平賀氏:2月の発表以降、一度発売時期の変更もあり、大変お待たせしてしまいましたが、本当に全力投球で取り組ませていただきました。最初から自信作と言えるぐらい、恥ずかしくない作品になっていますので、ぜひプレイしていただいて、みなさんのお声をいただければまた次の活力になるかと思いますので、よろしくお願いします。

中野氏:企画的にはちょっと詰め込みすぎた感はありますが、その結果としてPSP版で何週もやりこんだプレイヤーの方でも新たな発見がいくつもあると思っていますし、それなりの工夫をしてきているので、そんなポイントを探しつつ、納得のいくプレイに結びついたらいいかなと思っていますので、ぜひ買ってプレイしてください。

――ありがとうございました。

今回のインタビューからも、両社が本作を発売するにあたって、さまざまな試行錯誤を重ねてきたことが伺えた。今後についても期待の高まる発言も飛び出したが、筆者としてもまずは本作をプレイしてみて、さまざまな驚きを感じてほしいと思う。

英雄伝説 零の軌跡 Evolution

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英雄伝説 零の軌跡 Evolution
(C)Nihon Falcom Corporation. / (C)2012 Chara‐ani Corporation.

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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