1万本以上のゲームを所持しているゲームコレクターの酒缶さんが、ゲームアーカイブスで配信されているタイトルに携わった方々にインタビューを行う連載企画「ゲームコレクター・酒缶のリコレクションアーカイブス」。第8回目は、藤浪智之氏と佐々木亮氏へのインタビュー後編をお届けします。

昔遊んで今でも遊べるあのゲームの開発者に話を訊きに行く「リコレクションアーカイブス」の第8回は、前回に引き続き「だんじょん商店会 ~伝説の剣はじめました~」の開発者、藤浪智之さんと佐々木亮さんに話を訊いていきます。

今回のリコレクター:藤浪智之氏&佐々木亮氏

藤原智之氏
藤原智之氏

藤浪智之氏:アナログゲームを中心に活動しているゲームデザイナー。「だんじょん商店会」では、世界観、シナリオ、ゲームデザインを担当。

佐々木亮氏:漫画家兼イラストレーター。「だんじょん商店会」では、キャラクターデザイン、イラストを担当。

酒缶:「だんじょん商店会」を作るにあたって影響を受けたゲームはありますか?

「だんじょん商店会 ~伝説の剣はじめました~」

1998年10月29日に講談社がプレイステーション向けに発売したロールプレイングゲーム。道具の扱いに精通した魔女の女の子になり、町の人と一緒にダンジョンを冒険して、商品を調達しながら、道具屋を経営していく。どのお得意さまの手助けをするかによって、エンディングが変わる。2011年10月26日よりゲームアーカイブスで配信されている。

ゲームアーカイブス版
http://www.jp.playstation.com/software/title/jp0747npjj00609_000000000000000001.html

藤浪氏(以下、敬称略):影響を受けたという意味では、「ドラゴンクエスト」(以下、「ドラクエ」)シリーズは、とても大きいです。

酒缶:「だんじょん商店会」を作る頃に「シレン」にはまっていたことは先ほど聞きましたけど、トルネコは正に商人ですよね。

藤浪:「ドラクエ」の1作目が1986年ですよね。それ以来、ファンタジーやRPGの間口はぐっと広がったと思うのですが、その一方で、コンピュータRPGの一部は広大なマップが喧伝され、どんどん大作志向になっていく動きもありました。80年代頃、そんな「大作RPG」へのアンチテーゼとして「冒険者の酒場の中」だけが舞台で、周辺マップがまるでないRPGというのはあり得るだろうか、と考えたことがありまして、それも「だんじょん商店会」の発想の元になってます。

「ドラゴンクエスト4」の商人「トルネコの章」で、通常のドラクエの商店を、店員側から見たシーンがありますよね。あそこが大好きなんですが「やっぱり、お店の店員のほうをゲームでやるのは面白い」と認識しました。その後出た「不思議のダンジョン トルネコの大冒険」も大好きなのですが、ゲームやりながら「ダンジョンで拾ってきたアイテムを店で売れたらなあ」と何度も思いました(笑)。

酒缶:(笑)。お店はシナリオの進行で大きくなっていましたよね。

藤浪:いや、トルネコが主人公のゲームだったら、アイテムも自分で売りたいじゃないですか(笑)。そのときの自分の願望も「だんじょん商店会」の元になってると思います。

あと、もっと大きな意味の話になりますけど、「ドラクエ」は、ファミコン時代の非常に容量が厳しい時代から「今夜のおかずは何にしようかしら?」というキャラクターがいるところがたまらなく好きで。英雄の冒険の隣りに生活している人たちもいて、色々日常的なドラマが感じられるんですよね。影響を受けたというよりも「ドラクエ」の世界をプレイヤーとして歩いてきたという仮想の体験が、やはり「だんじょん商店会」の構成要素のひとつに、確実になっていると思います。

酒缶:一方で、「サクラ大戦」の影響も受けているようですが?

藤浪:意外かもしれませんが「サクラ大戦」は、当時プレイして非常に感銘を受けたゲームで、結構影響を受けていると思います。私が目からウロコだったのは「恋愛シミュレーションの構造を用いて、『恋愛』を描くだけでなくてもいいんだ」と見せてもらったことです。「サクラ大戦」は、ヒロインのいずれかといわゆる好感度を上げていく構造ですが、告白や結婚という結末ではないんですよね。それでいて各ヒロインの魅力にそった物語になっているんです。

佐々木氏(以下、敬称略):特定のキャラクターのお得意様度によってマルチエンディングが変わっていくというところはかなり参考にさせていただきました。あと、キャラクターに魅力をきちんと持たせる、という点は、すごく勉強になりました。

酒缶:主人公の魔女が魔法を使えないという設定は初期の段階から決まっていたんですか?

佐々木:魔法は使えますよ。一般的な魔女のように空を飛んだりお薬を作ったりするようなイメージ通りの魔女ではないんですけど、アイテムの使い方がわかるという強力な魔法を持っている魔女なんですよ。

藤浪:なんで魔女かというと、単純に私が魔女好きという理由が大きいんです。ナビゲーター役で猫も出せますし(笑)。真面目な話をすると、このゲームは、勇者にも魔王にも肩入れでき、人間とも魔物とも商売できるという明確な構想が初期段階からありました。魔女は、人間と魔のはざまにいる存在というのが私のイメージだったので、そういう意味からも魔女が選ばれました。普通の魔法が使えないというのは、むしろ後付けの設定ですね。

佐々木:最終的には、店で扱っている道具を使って1人クリアも出来るくらいなので、強力な魔女だと思います。

酒缶:そういう設定を考えているのと、絵柄が決まるのはどっちが先だったんですか?

藤浪:そういう意味では絵が先でした。先ほど話した佐々木先生の「伝説の剣、はじめました」という、ゴザを敷いて商売をしている魔女のラフイラストが最初にありまして、その頃から「空を飛べないんだろうなぁ」というイメージが何となくあったような気がします。

酒缶:タロットのイベントによって、町の人たちと接点を持つことになって、一緒に冒険に行けるようになったり、買い物に来てくれるようになったりして、徐々に町の人との距離感が縮まっていくような作りは、最初から狙っていたんですか?

藤浪:お店モノなので、お客様度が高くなるとだんだん町の人との関係が良くなるということは、イメージとしてありました。

佐々木:主人公が町に来るところからゲームが始まるのは、プレイヤーの人に主人公と同じ感覚を持ってもらいたいからで、お店をやって町の人と仲良くなっていくことで、プレイヤーにもこのゲームの世界に馴染んでもらおうと思っていました。

酒缶:最初は行ける場所が少なくて、少しずつ行ける場所が増えていく。しかも、タロットの兼ね合いがあるからプレイヤーによって違うプレイ感覚になりますよね?

佐々木:人によっては、レベルが上がってもアイオンに会えないとか、そういうプレイになっていきますね。

酒缶:ゲームの難易度は開発の方で調整されているんですか?

藤浪:はい。このゲームは開発時の予想以上に、間口が広いユーザーさんに実際遊んでいただいたようで、想定よりも厳しいバランスになってしまったようです。いや、本当に申し訳ないです。特に序盤でダンジョンの敵が強すぎると感じる方も多いと思いますが、このゲームは戦闘コマンドの交渉で、戦闘を回避できるなど、戦うだけでなく進むこともできますから、PSアーカイブスで新しくプレイされる方も、無理して戦わず、頑張って序盤を乗り切っていただければとお願いします!

酒缶:最初にダンジョンに潜った時は戦闘を2回くらいしたら町に戻らないと全滅するので、かなり厳しい難易度なんですけど、しばらく1階でレベルを上げていると、自分の中でほかの冒険者たちとの親密度が勝手に上がっていって、冒険にこなれていくんですよね。

藤浪:開発の終盤は現場の方々も大変だったようで、私も連日対応していました。でも、ギリギリの所で、どう面白くするか、お互い頑張っていたと思います。例えば「変化の鍋」というアイテムがありまして、当初は、入れたアイテムがランダムに変化するという機能を設定していたんですけど、終盤になって、この存在がバランスを大きく崩してしまう可能性を指摘されました。

しかし、特別なレアアイテムなので単純に削除するわけにもいかない。早急に「バランスを大きく崩さないけどレアな効果」を考えなければならなくなりました。で、そのとき、どういう思考の流れか覚えてないんですが「入れたアイテムが何でも『スキヤキ』になる」と思いつきまして。開発現場の皆さんにもウケたようで、画面上でテストしながら、あらゆるモノがスキヤキになる様子をゲラゲラ笑っていた記憶が(笑)。

酒缶:ちょっと壊れかけてますね(笑)。

藤浪:温泉の思い出もありますね。当初は、イベントをクリアするといろんなキャラが温泉に入ってくるような、いわゆるサービスシーンなど考えていたのですが、グラフィック的にも時間的にも無理になってしまいまして。そこでテキストだけで表現できる「温泉で誰かの落とし物をアイテムとして拾える」イベントを提案しました。これで、キャラクターが温泉に入ってる情景が感じられるものになるといいな、という考えで。

酒缶:でも、その温泉の絵があったら、ゲームアーカイブスではCEROが上がっていたかもしれませんね。

藤浪:別にエロいシーンをやろうとしたわけじゃないですよ(笑)。そのとき想定していたような温泉イベントは、ファミ通文庫から刊行していただいた「だんじょん商店会」ノベライズ・ゲームブックに収録されていますので、ご興味あるかたはぜひ。

酒缶:このゲームの最終目的はアイテムのコンプリートなんですか?

藤浪:まぁ、それは決めてなくて。それこそ恋愛シミュレーションゲームと一緒で、好みのヒロインを落としたい人もいれば、コンプリートしたい人もいるだろうから。コンプリートするかどうかも遊ぶユーザーさんが選ぶことだと考えています。ただし、コンプリートした場合のために、隠しエンディングみたいなものが用意されています。

佐々木:魔女エンドみたいなモノ、商人魔女としてのエンディングですね。だから、冒険者としてのエンディングは魔王を倒すことだけど、商売人レベルをマックスに上げることやアイテムをコンプリートするというやり込み要素もあります。

藤浪:アイテムのコンプリートは、やり込み要素として入れたので、クリアした人のために何か用意しようというのがありました。ちなみに、あの隠しエンディングの内容は、初期段階にはなかったもので、ほかの全てのシナリオを書いた後で、自然と浮かんできたものでした。

酒缶:なるほど。ちなみに、お二人のお薦めの遊び方はどんな感じですか?

藤浪:エンディングとか関係なく、ずっと店番をやることでしょうか(笑)。

佐々木:私も、ついついずっとお店を開いて終わってしまうことが多いですね~。

藤浪:もちろん、ずっと店番だけだとアイテムも大したものが出て来ないので、店番に飽きたらダンジョンに行ってレベルを上げて、仕入れて、再びぼけーっと店番をしているのが一番好きです。

酒缶:シナリオをガンガン進めるよりは、まったりと進めた方がいいんですね。

藤浪:もちろん、これは我々の本当に個人的なお薦めであって、ゲーム構造上のメリットも薄いし、エンディングにもいけないわけですが。ただ「だんじょん商店会」は、このまったりと店番ができる部分がユーザーさんにも受けているところもあるようです。もし今後ゲームを作る機会があったなら、今度は店番をしているだけでも楽しめて、それでエンディングもあるような、そんなゲームもやってみたいと思っています。

酒缶:最近はどんなお仕事をされているんですか?

藤浪:佐々木先生がイラストというコンビ作品で、角川つばさ文庫から「バニラのお菓子配達便!」という児童書のゲームブックが出ております。あと最近では、テーブルトークRPGの「駅前魔法学園!!」があります。

「バニラのお菓子配達便!」(角川つばさ文庫・刊) 「駅前魔法学園!!」(ジャイブ・刊)

藤浪:「バニラのお菓子配達便!」は、お菓子屋さんの女の子が主人公で、お付きの小さな妖精と共に、街でお菓子を配達しながら、事件を解決していきます。「駅前魔法学園!!」は、魔法が一般的に存在する現代日本が舞台なんですが、カルチャースクール感覚で、街の駅前に魔法学園があって、その生徒になって、街に起こる不思議な事件を解決する、というものです。ある意味、現代日本を舞台にした「だんじょん商店会」に似た雰囲気のものなので、ご興味あるかたはぜひ。

テーブルトークRPGでは、人気シリーズ「ダブルクロス」でリプレイ(プレイ記録を読み物にしたもの)を書かせていただいてます。こちらは「キャラクターが全員動物キャラクター」という変化球的な物語ですが、「だんじょん商店会」の猫シナリオや、獣人のチャチャたちが好きな人におすすめかもしれません。

「星降る街のマギカ Replay:駅前魔法学園!!」(ジャイブ・刊、イラスト:はしもとしん)(写真左)
「ダブルクロス The 3rd Editionリプレイ・カオスガーデン 楽園のイヴ」
(富士見書房・刊、藤浪智之/F.E.A.R.・著、イラスト:中村哲也)(写真右)

酒缶:今後のゲームとの付き合い方はどうなりそうですか?

佐々木:うちは日常生活でも、藤浪と一緒に、何か事あるごとに「これはゲームだとこういう風なデザインになる」とか「こういう風な解釈になる」みたいな話をいつもしてたりしますね。ゲームは新しいモノが出れば遊びたいし、これから出てくる新しいモノにも期待しています。ゲームはすでに生活の一部ですね。もし今後もお仕事で関われるなら、自分たちでも新しいアプローチが何かできればと思っています。

藤浪:最近感じることに、若いときに比べてゲームに全力投球出来なくなったことがあります。特にこの数年体を壊しており、幸い最近復帰したんですが、特に長時間のテーブルトークRPGは体力的にも辛くなってしまいました。でも、遊ぶ回数が減っても、減ったなりにゲームと関わっていきたいと考えています。電源系のゲームも、今はユーザーとしても、超大作タイトルを次々やるのはなかなか厳しくなってしまったんですが、これからも自分のスタイルに合ったものを見つけて、楽しく付き合えるといいな、と思っています。

酒缶:なるほど。そうですよね。

藤浪:これが作る側のスタンスになるとまた変わるとは思いますが。大きなゲーム開発に関わることは、今後難しいかもしれませんが、これまでの経験を活かしたり、何らかの形で「ゲームをつくること」に関わっていけるといいな、と思ってます。

酒缶:では、最後に締めになるんですけど、お二人にとってゲームとは何ですか?

藤浪:私は世代的にも、物心がついたときから現在のような豊かなゲーム環境があったわけではなく、さまざまなゲームが世の中に生まれて増えていくのをずっと見てきた人間です。ですから私にとっては「新しいモノ」ですね。いまも常に新しい魅力が生まれるジャンルと思います。ゲームという言葉には色々な定義があるのですが、自分に面白いのはインタラクティブ性とコミュニケーション。参加できて、誰かと関われることですね。RPGのような、遊ぶなかで物語や思い出が生まれていくモノがやはり好きです。

佐々木:ゲームというのは、すごくいいモノで、なくても生きていけるけど、あると楽しい。ゲームの作り手の皆さまも、みんなで頭を絞って、面白いものになったら嬉しいね、と思って作っていると思うんですよ。そういうところを見ているのが好きですし、そういった楽しい工夫に、自分も関われたら嬉しいです。

酒缶:では、今後も新しいものを期待しつつ、自分たちからも面白いことを考えていくんですね。

佐々木:ゲームは「面白ことを生み出す場所」なので…。

藤浪:いいことを言いますね。ゲームは「面白いことが生まれる場所」ですね。

酒缶:わかりました。ありがとうございました。

訪問後記

これまで1対1での取材しかしたことがなかったため、お聞きする質問の分量を完全に間違ってしまい、インタビュー内容をまとめるにあたってだいぶ手間取ってしまいました。でも、取材中はお二人の息のあったコンビネーションがところどころで発生し、お互いに言葉を重ね合い、気が付くと深いところまで話が進んでいて、観客として楽しめる不思議な取材でした。

●プロフィール

酒缶(さけかん)/ゲームコレクター

1万本以上のゲームソフトを所有するゲームコレクターをしつつ、フリーの立場でゲームの開発やライターなど、いろいろやりながらゲーム業界内にこっそり生息中。ニンテンドードリームにて「酒缶が訪う」連載中。最新作は3DSダウンロードソフトウェア「ダンジョンRPG ピクダン2」。

■公式サイト「酒缶のゲーム通信」
http://www.sakekan.com/

■twitterアカウント
http://twitter.com/sakekangame

■電子書籍「ゲームコレクター・酒缶のファミ友Re:コレクション1」
http://www.pubooks.jp/item/detail?id=386

※本連載のインタビューを受けていただける方を募集しております。ゲームアーカイブスで配信されているタイトルに携わった方々で、インタビューをお受けいただける方がいらっしゃいましたら、お問い合わせフォームよりご連絡下さい。スケジュールや内容によってはお受けできない場合がございますので、あらかじめご了承ください。

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(C)藤浪智之/佐々木 亮
(C)講談社/キノトロープ

※画面は開発中のものです。

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