「龍が如く」チームの力で革新的なゲームを作りたかった―PS3「龍が如く5 夢、叶えし者」のプロデューサー・横山昌義氏にインタビュー

「龍が如く」チームの力で革新的なゲームを作りたかった―PS3「龍が如く5 夢、叶えし者」のプロデューサー・横山昌義氏にインタビュー

PS3

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セガが2012年12月6日に発売したPS3用ソフト「龍が如く5 夢、叶えし者」。今回、プロデューサーの横山昌義氏にインタビューを実施し、本作にかける思いなどを伺ってきたので、その内容を紹介する。

「龍が如く5 夢、叶えし者」は、極道組織の抗争と、伝説の極道「桐生一馬」の物語を描いたアクションアドベンチャーゲームの5作目となる作品。

今回は桐生のほか、冴島大河、秋山駿、澤村遥、さらに新登場の品田辰雄を加えた5人の主人公で物語が描かれ、さらに舞台は札幌、東京、名古屋、大阪、福岡の全国5大都市に広がっている。

今回、ついに発売を迎えた本作で初のプロデューサーを務めた横山昌義氏にインタビューを行い、制作時のエピソードや、プロデューサーとしての苦労、さらにシナリオやゲーム内に収録された「バーチャファイター2」についてなど、さまざまな話を伺ってきたので紹介しよう。

――まず、「夢、叶えし者」というサブタイトルを付けることになった経緯をお聞かせ下さい。

横山昌義氏
横山昌義氏

横山氏:「龍が如く」シリーズは、開発前からテーマを決めることがあまりないのですが、「龍が如く5」に関しては珍しく、脚本化に取り掛かった段階から「夢」をメインテーマにしたストーリーを描こうと考えました。

今回「夢、叶えし者」というサブタイトルをつけた理由はふたつあって、ひとつはあくまでビジネス的な狙いですが「最新作であるという認識」をユーザーの方々にしてもらうためです。シリーズが5作目ともなるとユーザーさんが「今『龍が如く』シリーズは全部で何作品出てるんだっけ?」「前作はどんなストーリだっけ?」と迷ってしまうと思ったんです。なので、なんとなくでいいので「夢」を描いた作品だったなと、ユーザーさんの記憶に刻まれてくれればと考え、このサブタイトルを付けました。

もうひとつは、ストーリーを読み返したうえでいくつか候補を考えたのですが、やはりダイレクトに「夢」を強調することが重要だろうと考えたんです。「夢、叶えし者」の「、」も、より「夢」という一文字を印象付けたいという思いから付けています。

――ちなみに、いくつかあった他の候補を教えてもらうことはできますか?

横山氏:細かい違いも含めれば本当にたくさんありましたね。例えば、最後の「者」を平仮名にするかとか。前作「龍が如く4 伝説を継ぐもの」では平仮名だったんですよ。ですが、夢と人間ドラマは切っても切り離せないものだと思うので、人を表す「者」にしています。

――「龍が如く4 伝説を継ぐもの」から2年9カ月かけての発売となりますが、開発はいつごろから始まったのでしょうか?

横山氏:昨年の6月に発売したスピンオフ作品「龍が如く OF THE END」以前から動き始めていたので、2年近くかかっていますね。

これまでのシリーズに比べるとかなり時間がかかっていますが、これは、一度どこかのタイミングでエンジンの設計を作り直さなければいかないと考えたからです。これまでの1年に1本のペースですと、開発期間は実質8カ月ほどで、この状態で「龍が如く」を出し続けても技術発展は見込めません。ですから、ここで一度時間をもらって、よりユーザーさんが満足できるゲームにしようと決断しました。

ただでさえストーリーのボリュームがある作品ですし、クリアまでプレイするとなると、ユーザーさんを長い時間拘束することになり、当然ユーザーさんにストーリーの途中で飽きられる危険が出てきます。「龍が如く5」では、どうすればユーザーさんが飽きずにエンディングまでたどり着けるかを考えながら、エンジンの作り直しも含めた開発を進めてきました。

――では、具体的にどのような点に注力して開発を進めたのでしょうか?

横山氏:例えば、モーションなどはかなり作り直しましたね。それは桐生をはじめとしたプレイヤーキャラクターだけではなく、敵や、街中を歩いているNPCも含めたすべてです。で、その街中のNPCの動きがリアルになることで臨場感が増すわけですが、今度はそのNPCを大量に画面内に表示させたい。となると描画周りの処理エンジンを強化しなくてはならない……、など、一つの物を強化すると連鎖式で、様々な物を強化しなけれならない。そんな感じで、とにかくさまざまな部分で改良を加えています。

――東京、大阪、名古屋、札幌、福岡の5大都市を収録することが決定したのはどのタイミングでしたか?

横山氏:ちょうど1年ほど前になりますね。当時ファンの方に向けて、最新作にどの都市を収録してほしいかを聞くアンケートを実施したんです。投票者のコメントには「ぜひ僕の街を入れてください!」という思い入れの強いコメントを各都市に住む方から多数もらいましたし、期待感がすごく伝わってきたので、今回の5大都市収録となりました。

また、アンケートと同時期に脚本の制作も進めていて、5人の主人公が登場することが決まっていたんです。そして、5人がそれぞれ違う土地にいると、バランス良くストーリーが進んでいくだろうと感じていたので、5大都市の収録に踏み切りました。

――ファンからの要望だけではなく、ストーリーとしても重要な意味を持っていると。

横山氏:例えば、桐生と遥が同じ神室町にいたら、ニアミスしてしまうじゃないですか。今回はストーリーの展開上、会うことのできない距離感がほしかったんです。

――ちなみに、今回新たに登場した都市の中で、特に気に入っているスポットはありますか?

横山氏:札幌はとてもよく再現されていると思います。というのも、札幌の街並みの中でも象徴的なニッカの看板を収録できたことが大きいですね。札幌というとすすきのの交差点が有名で、本作でもすすきのをモチーフに作りましたが、そこにニッカの看板があるかないかで見方が変わると思うんです。

――看板があると、街の臨場感も増してきますね。

横山氏:例えば福岡ですと、特徴的な看板があるわけではなく、川沿いの風景や大通りがすべて混在して初めて福岡として認識されるんです。街の表現方法はさまざまですが、象徴的な看板があり、それを収録できた札幌は、ユーザーさんも満足してくれるのではないかと期待しています。

――今回もさまざまな企業とコラボレーションしていますが、これもやはり街の臨場感を出すための施策なのでしょうか?

横山氏:もちろんそれもありますが、あくまでもゲームとしての面白さに重点を置いています。正直なところをいうと、実際の街並みを完全再現するつもりはないんです。勘違いしてはならないんですが、我々は「シミュレーター」を作っているのではなく、「面白いもの」を作らなくてはならないので。ゲームとして不自由なく楽しめる道幅や広さというものは確実にあって、そこに実際の街の風景を当てはめるように作っています。

――ただリアリティを追い求めているわけでもないのですね。

横山氏:はい。さらに言うと、ゲームとして楽しめる場所をモチーフとして採用しています。いくら要望があったからといって、面白そうなスポットがない地域を収録しても、ゲームとしての出来は良くなりませんからね。

例えば東京の日比谷のような整備されたオフィス街と、雑多としながらもたくさんの店舗が建ち並んでいる新橋だったら、新橋のほうが面白くなると思うんですよ。その地域がゲームの世界感に合うか合わないかは、アンケートの結果を見るときから常に考えていますね。

――街のプレイスポットに「バーチャファイター2」や「太鼓の達人」があるのも、リアリティとゲームとしての面白さを両立させることに一役買っていますね。

横山氏:「バーチャファイター2」も「太鼓の達人」も、「龍が如く」の世界にあっておかしくないですからね。例えばファンタジー世界のゲームだと違和感があっても、「龍が如く」であればそこにゲームセンターがあり、「太鼓の達人」が置かれていてもまったく不自然ではない。「あって当然」を真っ当に表現できることは「龍が如く」の利点ですね。

――このようなミニゲームを収録することになった経緯を教えてください。

横山氏:「バーチャファイター2」に関しては同じセガ社内ですから簡単に決まりましたね。「太鼓の達人」に関しては、昨年PSPで発売された「太鼓の達人ぽ~たぶるDX」に「龍が如く」の楽曲を提供していたんです。その縁もあって、バンダイナムコゲームスさんも快諾してくれました。

――「バーチャファイター2」はオンライン対戦にも対応する予定ですが、システムの設計は「バーチャファイター」開発チームに協力してもらったのですか?

横山氏:実は「龍が如く」チームで完全移植したものなんです。「龍が如く」の中で動く「バーチャファイター2」と、「バーチャ」チームが作る単品の作品では仕組みがまったく違うので、自分たちで作るべきだろうと。

僕たちのチームはAM2研(かつて「スペースハリアー」、「バーチャファイター」などを生み出したセガの開発チーム)出身のスタッフが多いので、自然な流れで「自分たちで開発しよう」という話になりましたね。ですから、オンライン対戦機能に関しても、僕たちで独自に開発しています。

――「バーチャファイター」を熟知しているスタッフも多いと、開発もスムーズにいきそうですね。

横山氏:「バーチャ」チームがビックリしていましたよ。「もうこんなに出来ているの!?」って(笑)。

――今回、氷室京介さんを主題歌に起用した経緯を教えてください。

横山氏:「龍が如く」シリーズの世界観に合う音楽を作れる人となると、「龍が如く3」で楽曲提供してくれた矢沢永吉さんなどがいますが、実際のところそれほど多くはないんですよ。そして今回、世界観もスケールもジャストマッチだと思っていた氷室さんに打診してみたところ、あちらも「龍が如く」のことを知っていて、スケジュール面も都合がいいということで実現しました。

ミュージシャンとのタイアップはスケジュールとモチベーションと目指している方向性、この3つが合致しなければ実現しないので、その意味では「龍が如く」は本当に恵まれていますね。

本作ではキャラクター同士の絆の強さを描きたかった

――本作の物語は5人の主人公で展開していきますが、主人公を5人にした経緯を教えてください。

横山氏:「5作目だから5人にした」と思われがちですが、最初は5人にする気はなく、桐生一馬を中心にした物語を描きたいとしか考えていませんでした。ほかの4人は桐生中心の物語を考える過程で生まれてきたものです。

「龍が如く4」では「新しい『龍が如く』を作る」がコンセプトのひとつだったので、秋山駿や冴島大河といった新しい血を入れ、職業や立場によって物の見え方、感じ方が違う様子を表現しようと試みたんです。しかし一方で、本来の主人公である桐生の物語が描き切れていませんでした。

ですから今回は、もう一度桐生が悩み、考え、自分からアクションを起こす「龍が如く」にしようと考えました。

――あくまでも桐生がゲームの中心にいると。

横山氏:そうですね。桐生を中心にした物語を練る中で僕は「桐生自身が考える『夢』ってなんだろう」と考えたんです。そして桐生の夢を表現しようとして、最終的に桐生以外の4人の主人公に行きついたんです。桐生を含めた5人の主人公は、夢に対して迷っている人、夢を捨てた人、夢のために頑張る人、夢を叶えようとしている人、夢ですべてを失った人と、それぞれに役割があり、ほかの主人公の夢に対する姿を見たとき、桐生がどういった決断をするのかを描いています。

――遥を主人公に据えた理由も、「夢」というキーワードがあったからこそなんですね。

横山氏:遥はアイドルを目指し努力している「夢を叶えようとしている人」に当たる主人公ですね。一言で「夢」といっても漠然としているじゃないですか。それをどう具現化するのかと考えたとき、やはり大人ではリアリティがないんですよ。大人の夢というと、最終的には「子供の成長」とか、現実的なものになってしまいますし。

そして、夢がしっかりと定まっていても違和感のないキャラクターは誰かと考えたとき、遥がベストだろうという結論に達したんです。

――物語からは少し離れますが、遥パートのダンスバトルはこれまでのシリーズにない斬新な戦い方ですね。

横山氏:遥の物語を描く上で、彼女が夢に向かって少しづつ成長していく姿を描く必要性がありました。ダンスバトルはその表現のひとつですね。女性を主人公とした場合、街中でのバトルで、殴る蹴るをしてはいけないだろうってのも当然ありましたけど(笑)。

――一方で、品田辰雄という新登場のキャラクターもいますが、品田はどのような考えから登場することになったのでしょうか?

横山氏:僕の個人的なイメージですが、ジャパニーズドリームの象徴のひとつは「芸能人」で、もうひとつは「野球選手」だと思っているんです。そのうち芸能の世界の話は遥編で描かれているので、残りの「野球界」という世界の話を品田というキャラクターを通すことで描ければと。

野球選手になるためにはもちろん努力も必要ですが、持って生まれた才能も必要になると思うんですよ。品田のシナリオでは、才能があるのに持て余している人の苦悩が描かれているんです。

――遥と品田は、本作で描いた「夢」を端的にあらわしたキャラクターになっているんですね。

横山氏:夢に向かっている遥のような人間がいて、逆に野球選手になる、という夢のせいですべて失った人間もいる。正反対の境遇を持つ人間をひとつの作品の中で描きたかったので、品田というキャラクターが生まれました。

――5人の主人公は物語の中で複雑に絡み合ってきますが、このようなスタイルの脚本を作るうえでの難しさはありませんでしたか?

横山氏:難しかったですよ。例えば、一章で桐生が事件に巻き込まれ、他の人にも影響が及んで…というドミノ倒し的なトラブル続きのストーリーでしたら作るのも簡単ですが、そうすると物語全体が「壮大な後日談」になってしまいそうで嫌だったんです。

極端な話、桐生と遥は劇中で一切会わないようにしたいくらいに考えていたんです。出会ったから助けるのではなく、それぞれの思いの中で話を進めていく中で、実はすべてが繋がっていたという形にしたかったんです。

――なぜそう考えたのでしょうか?

横山氏:キャラクター同士の絆を表現したかったからですね。絆が強ければ一緒に行動しなくてもどこかで繋がっていると思いますし。しかし絆といっても漠然としていて、それを表現するのはすごく難しかったですね。

――本作で新たに登場したアナザードラマは、どのような経緯で収録したのですか?

横山氏:実は初期コンセプトのころから主人公の別の一面を見せるアナザードラマは収録したいと考えていたんです。「龍が如く」シリーズも5作目ともなると、マンネリズムとの戦いになってきます。そこで今回は、もっと新しい切り口の遊びをユーザーさんに提供したいと考え、満を持してアナザードラマを作りました。

「龍が如く」シリーズのユーザーさんには、すべてのシリーズをプレイしている人、1作目しかやっていない人、「3」以降からシリーズを知った人、さまざまな人がいると思いますが、すべてのユーザーさんに「また同じかよ」とも「前作から変わり過ぎだ」とも思われないようにするには、ストーリーの中に革新的なポイントを作りたかったんです。その点で、各キャラクターの職業に注目したアナザードラマは今までにない試みですし、上手く機能してくれるのではないかと期待しています。

――アナザードラマはボリュームもかなりのものになりますよね。

横山氏:アナザードラマは主人公ごとに4種類ずつ用意されていて、すべて合わせるとメインシナリオの半分ほどのボリュームになりますね。

ただ、アナザードラマはメインシナリオとはまったく別物として作られてあるので、興味がなければプレイしなくても問題ありません。アナザードラマはレースゲームであったり、リズムアクションゲームになっていたりと多岐にわたっているので、これらのジャンルが苦手という人はすべて飛ばして、メインシナリオだけを進めてもらえればと思います。

――本作をより楽しむためのボーナスのような位置づけなんですね。

横山氏:そうですね。プレイしてもらえれば、主人公の意外な一面も見ることができますし、逆に、アナザードラマに興味を持ってゲームを買う人がいてもいいと僕は思っているんです。今まで「龍が如く」シリーズをプレイしていなかったけど、レースゲームが面白そうだから買ってみようとか、さまざまな楽しみ方があると思います。

先程も言いましたが、5作目まで続くと徐々に新規の人が入りづらくなってしまうんですよ。ですが、アナザードラマがあることでまた新しい魅力も生まれていますし、「龍が如く」の見え方が変わる内容になっているので、試しに遊んでもらいたいですね。

プロデューサーと脚本の兼任は苦労したが、多くの人に経験してもらいたい

――今回横山さんは初めてプロデューサーとしてゲームの開発に携わりましたが、その率直な感想をお聞かせください。

横山氏:業界全体でもプロデューサーと脚本・演出関連の仕事をここまで深く兼任した人はそう多くないと思います。はっきり言って、プロデューサーと脚本家は本来であれば相反する仕事です。これまでも僕は脚本を担当してきましたが、チームで一番「金を使わせてくれ」と訴えるポジションですから。ゲームのボリュームも脚本に依存してきますしね。

ですが今回はプロデューサーも兼任したので、「これくらいの期間で、これくらいのボリュームにしよう」と自分で決めなければいけなかった。敵と味方が自分の中に混在する状態で、そこは本当に苦労しました。

――苦渋の決断をする場面もありそうですね。

横山氏:プロデューサーとしての判断を取るべきなのか、脚本家としての理想の演出を取るべきなのか、ひたすら自問自答していました。

それに、プロモーションのひとつひとつを見ても苦しんだところはありますね。脚本家とすると、物語の伏線や盛り上がるシーンはゲーム発売まで隠しておきたい。しかしプロデューサー目線だと、盛り上がるシーンはプロモーションで大々的に取り扱いたいですし。

――相当な苦労があったのですね。

横山氏:苦労はありましたが、凄く良いものだと思います。誰よりも推すポイントを分かっている人がプロデューサーをするべきだと思うし、こういった経験ができる人を今後増やしていきたいとも思います。他人が作ったものを売るだけじゃダメですし、売ることを考えずに作っているだけでもダメです。

――開発スタッフのプロデューサー起用も今後増えてきそうですね。

横山氏:セガの場合はそのケースが大半ですね。それに「龍が如く」チームではすでにやっているんですよ。例えばキャバクラのパートを作っている人間がいたとして、その担当者に公式サイトの展開や誌面での売り文句や推しなどを考えさせて、決定させるんです。こうすることで、どうすればユーザーさんに内容が伝わるかが一連の流れで把握できるんです。

僕は常々、「ただ作って終わりの人間はいらない」と思っています。作っただけで終わりではただの開発者で、その一歩先まで見えなければクリエイターにはなれないと思います。クリエイターとは、その時代、その瞬間、何が面白く、何を訴えかけるべきなのかをクリエイトできる人間だと思っていますので。今回は自分自身が商品自体のプロデュースを体現できたので、そこは良かったことだと感じています。

――メディアへの露出もこれまでより増えたと思いますが、苦労はありましたか?

横山氏:増えたといっても以前からちょいちょいシナリオ担当として露出してましたし、苦労は特に感じませんでした。元々よく話すタイプですし(笑)。

――では最後に、ファンへ向けたメッセージをお願いします。

横山氏:究極の目標として、「『龍が如く』とプレイステーション3だけがあればいい」とユーザーさんに言ってもらえるようにしたいと考えています。ゲーム業界全体のことを考えるとベストではないですが(笑)。そのくらいの意気込みで作ったゲームです。ですから、メインストーリー以外にもミニゲームも相当な数を用意しましたし、「バーチャファイター2」も「太鼓の達人」も収録しました。

なぜここまでボリュームのある、密度の濃い作品を目指したかというと、僕らの力で革新的なものを残せれば、ゲーム業界全体、とくに「家庭用ゲーム」にとっても幸せなことだと信じているからです。少しでも家でゲームというものに触れる時間を再獲得したい。それが正直な想いだったりします。

そのためでしたら、本作の品田のアナザードラマである野球アクションから「実況パワフルプロ野球」に興味を持ってもらってもいいですし、遥のリズムゲームから「アイドルマスター」に興味を持ってもらっても全然かまわない。

もちろん逆に「アイドルマスター」のファンの方が遥編に興味を持ってくれたら嬉しいですし、とにかくユーザーさんに「ゲームって良いよね」と思ってくれる環境にしたいと考えています。そしてその中心に「龍が如く」がいることが理想ですし、「龍が如く5」は中心になれるだけのポテンシャルを持っています。絶対に面白いと思ってもらえる作品になっているので、少しでも興味を持っていただけたら、僕たちのことを信じてプレイしてほしいです。

――ありがとうございました。

龍が如く5 夢、叶えし者

セガPS3パッケージ

  • 発売日:2012年12月6日
  • 価格:8,800円(税込)
  • 17歳以上対象
龍が如く5 夢、叶えし者

PlayStation3 龍が如く5 EMBLEM EDITION

セガPS3パッケージ

  • 発売日:2012年12月6日
  • 価格:37,800円(税込)
  • 17歳以上対象
PlayStation3 龍が如く5 EMBLEM EDITION
(C)SEGA

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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