武器のバリエーションを楽しんでほしい―PS3「真・三國無双7」鈴木プロデューサー、宮内ディレクターによるトークショー&ミニインタビューの模様をお届け!

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コーエーテクモゲームスは、本日2月16日、東京・池袋のヤマダ電機 LABI1 池袋 モバイルドリーム館において、PS3用ソフト「真・三國無双7」のトークショー、および店頭体験会を実施した。

トークショーには、本作のプロデューサーを務める鈴木亮浩氏、ディレクターの宮内淳氏が登場し、本作の特徴や開発時の苦労を語ったほか、体験会用のROMを使ったデモンストレーションも披露した。

鈴木亮浩氏
鈴木亮浩氏

今回が初披露となるオープニングムービーの上映後、本作の発売を迎える心境について鈴木氏は、発表からわずか4ヶ月弱の期間で発売する中での情報出しの早さに言及。

徐々に登場武将を公開していく中、最近ではさまざまなゲームシステムの情報や、4勢力それぞれのプロモーションムービー、キャラクターごとのアクションムービーを展開するなど、発売に向けて盛り上げられるようにしているという。また、発売までは2週間を切っているが、来週にも新情報を残しているということなので、そちらにも注目だ。

そして、ここからはゲーム内の各要素に関するトークに。まず、本作のストーリー展開については、魏・呉・蜀・晋の4つの勢力ごとのストーリーがメインになる。もちろん、シナリオは今作用に新規に書き下ろしており、また、新キャラクターが加わることでいろんなエピソードが加わり、物語に深みが出ているという。

また、本作ならではのif要素もたくさん取り入れており、プレイヤーの遊び方次第で史実とは異なる展開が楽しめるなど、長くたくさん遊べるように意識していると語った。

続いて、新たに追加されたキャラクターの選考基準について、今までのシリーズを通して、登場してほしいという要望の多かったキャラクターを優先的に追加したという。加えて、「真・三國無双6」から追加した勢力である晋の登場キャラクターが少ないことから、テコ入れを図るべく、少し多めに追加したそうだ。

今作で新たに追加される10キャラクター
宮内淳氏
宮内淳氏

宮内氏からは、アクションにおける新要素として、「6」で追加されたヴァリアブル攻撃に、より対武将戦でのやり取りの深みを与えるために「ヴァリアブルカウンター」と「ストームラッシュ」を導入したことが紹介された。

この要素を盛り込むにあたって、本作では三すくみの要素を取り入れてはいるものの、直感的にそれらのアクションが発動できるようにデザインしているため、「『新しい無双乱舞だ!』という感覚でカッコいいアクションを決めてほしい」と話していた。

そのほか、ゲームモードについて、クリア後のストーリーをキャラクターを切り替えて楽しめる「フリーモード」、連戦システムの導入などにより武器の収集がより便利になる「将星モード」が新たに追加されたことを紹介した。

そんな本作を手がける上での苦労について、鈴木氏からは新キャラクターの選定はもちろんのこと、それ以上にアクションの武器系統を増やしたことがあったという。「6」では、36種類の武器系統だったが、今回は全てのキャラクターそれぞれで武器系統が異なるため倍以上の武器系統となり、ひとつひとつの武器で異なるアクションが楽しめるように注力したとのことだ。

一方、宮内氏からは技術的な部分として、本作では複雑な光源をアクションゲームで表現するために「ディファードライティング」と呼ばれる描画システムを実装したことに触れた。オメガフォースとしては初の試みということで、鈴木氏をやきもきさせるほどになかなか形にならなかったことを、苦労点として挙げていた。

その後は、宮内氏による体験会用ROMのプレイデモが行われ、「ヴァリアブルカウンター」や「ストームラッシュ」などの発動タイミングや、本作ならではの新要素であるL2での馬の呼び出しなどが紹介された。

新キャラクター・賈充(かじゅう)でのプレイを披露した。

さらに、出演声優のサインが入ったクリアファイルが当たるじゃんけん大会も行われ、こちらも大盛況。最後の鈴木氏からの挨拶では、武器系統の補足として、敵に投擲した後、手元に戻ってくる賈充の武器・舞投刃をあえて手に取らないと連続して攻撃できることや、韓当の武器・短戟にはチャージ攻撃が3段階用意されていることなど、いろいろなアクションが楽しめることが強調された。

クリアファイルには、小野坂昌也さん、阪口大助さん、浅野真澄さん、置鮎龍太郎さん、岸尾だいすけさんの
サインが入っていたとのことだ。

そして、トークショー終了後に、鈴木氏と宮内氏に簡単にではあるが、話を聞くことができたので紹介しよう。

――本作では70人以上のキャラクターが登場するということですが、注目のキャラクターはいらっしゃいますか?

鈴木氏:ストーリー上、呉の魯粛はオススメです。今作では割と史実に近いかたちで描いていますし、ゲーム内で四都督勢揃いになって、それぞれの思いをつないでいく感じで描かれているので、呉のストーリーはオススメです。

宮内氏:トークショーでもお話したとおり、文鴦になります。まさか、文欽にあんなカッコいい息子がいたのかと(笑)。

デザインの時から趙雲等々のイメージはあったのですが、あんなカッコいいデザインになるとは思っていなかったですし、全身鎧というと夏侯覇がいたのですが、あちらは少し小さいけれど重装備というギャップがあった分、今回の文鴦は背も高くて、スタイルもよくて、ヒーロー像そのままなので、シナリオ的にも楽しむことができると思います。父ではなく、晋の側につくことになった経緯についてもストーリーの中で描かれているので、ぜひ見ていただきたいです。

――ストーリーモードのボリュームはどのくらいになっているのでしょうか?

宮内氏:前作の1.5倍~2倍という感じで、時間で言うと35時間ぐらいを想定しています。ただ、それはクリアまでの時間を足していっただけなので、実際にはもっとかかると思います。普通に1勢力10時間ぐらいはかかると思いますし、仕事から帰ってきてプレイすると、1週間で1勢力ぐらいのボリュームにはなってくると思います。

――if要素の仕組みをもう少し詳しくお聞かせいただいてもよろしいですか?

鈴木氏:ifの要素というのは、例えば、誰かが死んだのを死なせないとか、誰かを心服させるというのが分岐前までのステージに散りばめられていまして、それまでの要素を全部拾っていくと、分岐となる大合戦の戦前に2人のキャラクターが登場します。

宮内氏:そのいずれかと会話をすることで、史実、もしくはif展開を選択することができます。ちなみに、初見でプレイしてその選択肢が出現するということは、まずないと思ってください。何回もプレイして見つけるかたちになると思います。

ただ、一度ストーリーをクリアすれば、そのストーリーラインの中でどのフラグが隠されているかはある程度出てきますので、三国志を知らない方もプレイできると思います。

――店頭体験会でのユーザーの反応はいかがだったでしょうか。

鈴木氏:一番聞くのは、馬の仕様がいいということですね。

宮内氏:私が聞いたところですと、今回は女性が多いと。整理券を配っていると、場所によっては半分くらいの方がプレイしていくということで、営業が驚いてわざわざ報告しに来てくれたこともありました。

鈴木氏:あと、三すくみの要素は実際に遊んでいただけると評判がいいですね。口で説明するだけだと、「ヴァリアブルカウンターは実際には使わないんじゃないの?」という話も事前にあったのですが、実際に体験した人の中には効果的に使えるという意見もあったので、システム的なところで評価していただいて嬉しかったです。

――3月3日には「真・三國無双 声優乱舞 2013春」も開催されますが、その見どころがあればお聞かせください。

鈴木氏:今回の声優乱舞は、「7」ベースで行われます。ゲームの映像を使って、声優さんに声を当てていただいたりするのですが、そこで使われる映像は「7」のものですし、「7」のドラマを持ってきて、それを生でアテレコしたりもしますので、ドラマチックなかたちになると思います。

また、イベントに出演される小野坂さんの衣装は、今回、バンタンの学生さんが制作されているので、そちらも見どころです。

――グラフィックは前作までと比べて、どのくらい変わっているものなのでしょうか。

宮内氏:比べていただいても変わっていることがわかると思いますし、体験しているユーザーのみなさんも、「生活感が出てきた」など、我々にとっては非常に嬉しい言葉で褒めていただくこともあって、取り組んできてよかったと思います。

なかなかそういうのは伝わりづらくて、やったとしても「へー、そうなの?」ぐらいの感覚だと思うのですが、その裏にはリアルさであったり、臨場感であったり、生活感を伝えたい、そこから没入してもらいたいというのが根底にあるので、そういう感想をいただけて、やった甲斐があったという感じです。

描画フローをいちから設計し直すところから始めて、「6」から「7」でエンジンを全て作り変えた感じになっているので、序盤はなかなか形にならず、「これ本当に大丈夫か?」という感じで現場は不安になっていました。

鈴木氏:現場というより、私ですね(笑)。

宮内氏:途中までは従来の描画システムも用意して、ギリギリまで悩んでいたのですが、プロデューサーから「いつまで悩んでるんだ。早くディファードでやれよ」と言ってくれて、あの時は現場も盛り上がりました(笑)。ただ、今後にもつながっていくので、本当にやってよかったです。

鈴木氏:本当にクオリティが上がるまでに時間がかかって、メディアの方への素材出しの時期が迫っているのに出せるクオリティまで上がらなかったので焦りましたが、最終的には満足のいくクオリティまで上がったと思います。

――今作でもダウンロードコンテンツは予定されていますか?

鈴木氏:もちろん、今作でもダウンロードコンテンツは用意していまして、「6」でやったことと同レベルのことはやります。加えて、「将星モード」で基地を育てていく要素がありますので、その基地の見た目を変えるようなものも予定しています。

――「6」で配信された変わったコスチュームを期待しても?

鈴木氏:もちろん! あれは現場の人間がやりたがっているので。

――「6」で配信されたDLCの引き継ぎはできるのでしょうか?

宮内氏:引き継ぎはできないですね。今回、描画フローを全部作り直している影響で、モデル自体も中の構造が全て変わっているので、「6」のものをそのまま使うということはできないです。過去作の衣装を何らかの形で配信したいとは思っていますが、それは結局作り直しになってしまうので、今現在作っているという状況です。

――最後に、ユーザーの方にメッセージをお願いします。

宮内氏:本作は特にやりこみの所、止め時が見つからないというのを開発の中で掲げて、細かい仕様までを作りこんできました。ですので、「7」をご購入いただいた方は、長く、長~くやりこんで楽しんでいただきたいと思います。

鈴木氏:今回は本当に新しい武器をたくさん追加して、ひとつひとつが面白くなるように本当に苦労して作りました。装備を切り替えられるというシステムを「6」で導入してから、たくさんの武器を増やせるという状況になりましたので、今回は本当にそれを活かせるかたちでデータを揃えています。好きなキャラクターを楽しみつつ、いろんな遊び方を楽しむために武器を装備しなおして楽しんでください。そういう意味でも長く遊んでいただける作品になっていると思いますので、ぜひ遊んでみてください。

店頭体験会ではプレイを楽しむ人はもちろんのこと、多くの来場者がその様子を眺めていた。

※画面は開発中のものです。

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