バンダイナムコゲームスは、2013年発売予定のPS Vita/PSP用ソフト「ゴッドイーター2」において、銃形態の新要素「ブラッドバレット」およびバレットエディットに関する情報を公開した。
先日お伝えしたとおり、「ゴッドイーター2」の体験版がPS Vita版は7月25日、PSP版は8月1日より配信予定。そして今回は、銃形態の新要素「ブラッドバレット」およびバレットエディットの情報と、近接武器形態の中から、ショートブレードとロングブレードの新たなブラッドアーツが公開されたので紹介しよう。
新たに判明した必殺技(ブラッドアーツ)を紹介!
本作では、ロングブレード、ショートブレード、バスターブレイド、チャージスピア、ブーストハンマーと5種類の近接武器神機パーツが存在し、それぞれに固有の特殊アクションと「必殺技(ブラッドアーツ)」が用意されている。さまざまな攻撃アクションが、プレイを重ねていくうちに必殺技進化していき、使い込むほどに成長・覚醒していく、本作の特徴的なシステムだ。
今回は、その中から新たに判明した2つのブラッドアーツを紹介しよう。
ショートブレード
空中□コンボ3段目のブラッドアーツ。後方に下がりつつオラクルの斬撃を放つ。
ロングブレード
ゼロスタンスから△ボタンを入力すると△攻撃の一段目が特殊な突進斬りに変化する。突進斬りがアラガミにヒットすると、ヒットした位置に無数の斬撃が発生し、追加ダメージを与える。
銃形態の必殺弾&バレットエディットを紹介!
これまでは近接武器形態の新要素となる必殺技「ブラッドアーツ」について紹介してきたが、なんと、銃形態にも必殺技に等しい新要素があることが判明した。ここではこの新要素と、前作以上に幅の広がった自分好みのバレットをカスタマイズ編集することができる「バレットエディット」の詳細についてお伝えしよう。
必殺弾「ブラッドバレット」
「ブラッドバレット」は、銃形態での射撃を使い込むことで獲得できる特殊なバレットとなっており、近接武器形態の必殺技が「ブラッドアーツ」であるなら、銃形態の必殺弾が「ブラッドバレット」といえる要素となっている。
ブラッドバレットは各銃身ごとに個別に獲得していき、段階的にさまざまなバレットを手に入れることができる。どのブラッドバレットも特殊な機能や挙動を有しており、これによって4つの銃身はさらに特徴的な戦闘スタイルをとることが可能だ。
アサルト:マルチホーミング弾
射撃時に拡散した弾丸が、アラガミを追尾するバレット。
アサルト:跳弾
壁や障害物に反射する性能を持ったバレット。
ブラスト:誤射解除弾
味方を巻き込まずにアラガミだけ攻撃が可能になるバレット。
単体でも十分に役立つブラッドバレットだが、その最大の特徴は“バレットエディットに組み込める”ことだ。ブラッドバレットを獲得すると、ブラッドバレットの性能を司る特殊なチップ(バレットの部品となるもの)がバレットエディットでも使用可能となる。
つまり、各銃身を使いこんでブラッドバレットを獲得すればするほど、使用できる特殊なチップのバリエーションも増加し、その銃身ならではのバレットエディットが発展していくのだ。
バレットの管理が銃身パーツ毎に独立した「バレットエディット」
銃に装着するバレットは、お店で出来合いのものを購入することもできるが、自分好みにカスタマイズを加え、オリジナルのバレットを作成することも可能となっている。
各モジュールに、バレットの部品であるチップを組み合わせていくことで、モジュール毎に弾が発射される条件や発射角度などを設定できる。そして前のモジュールに子接続すれば、“最初の弾が敵に当たった2秒後に次の弾が発動”などといった設定が可能となっている。
「ゴッドイーター2」の銃形態では、パーツカテゴリが4種類となり、基本バレットの概念が取り入れられていることから、バレットエディットにも変化が表れているぞ。
前作までは3種の銃身カテゴリで全てのバレットを共有していたが、「ゴッドイーター2」では基本バレットやブラッドバレットの登場により、銃身カテゴリによって使える弾種が異なるため、バレットは各銃身で独立して管理することになる。自分の得意とする銃身をメインにバレットを用意していこう。
特殊アクションによって各銃身の戦闘スタイルが特徴的になったように、バレットエディットの内容も、各銃身ごとの戦闘スタイルを掘り下げることに特化した進化を遂げている。銃身毎のバレットエディットの特徴は以下のとおりだ。
アサルト
連射弾を起点にエディットしていく。使用できるチップは近~中距離射程の弾種がメイン。連射できるぶんモジュール上限は少なめ。
スナイパー
狙撃弾を起点にエディットしていく。敵を自動で狙うチップは使えない。
ブラスト
使用できるチップで自由にエディットしていく。モジュール上限が多い。威力が高いためチップごとの消費OPが大きい。
ショットガン
使用できるチップで自由にエディットしていく。近距離射程の弾種がメイン。
銃身カテゴリ毎に使用できるチップやモジュール数に違いがあるため、それぞれのエディットで異なる設定が必要となる。各銃身専用のブラッドバレットと、新たなバレットエディットにより、銃形態は前作以上に“自分の戦闘スタイルを追求する”かたちになっている。
アサルトとブラストのバレットエディット画面。それぞれでモジュール数に違いが見られる。 モジュールの中にはGEBにはなかった項目もあるようだが…? |
|
モジュール接続時の角度設定がグラフィカル表示に変更された。また、前作までは固定の角度でしか接続できなかったが、 GE2では1度ずつの角度調整が可能になったようだ。 |