「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」パッチ2.1の公開を控えプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビュー

「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」パッチ2.1の公開を控えプロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビュー

PS3 PC

担当:

スクウェア・エニックスがPS3/PC向けにサービス中(PS4は2014年サービス予定)の「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」。正式サービスを迎えてからこれまでの感触や、12月17日に予定されている「パッチ2.1」の内容について、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏に話を伺った。

2013年8月27日の正式サービス開始から三カ月以上が経過した「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下、「新生FFXIV」)。11月22日に放送された第10回プロデューサーレターLIVEでは、ついに「パッチ2.1」の公開日(簡単に言えば大型アップデートの日)が12月17日予定と発表になった。

同パッチでの実装内容は、番組内でかなりのボリュームをもって紹介されたが、プレイヤーにとってはまだまだ気になるところも多いだろう。筆者もいちプレイヤーとして視聴していたので、そこで触れられなかった内容を中心に話を伺ってみた。また、次回放送で予定されているコンテンツのうち「トレジャーハント」について聞くことができたので、その内容もお伝えしていこう。

現状の手応えと、パッチ2.1に向けて
吉田直樹氏
吉田直樹氏

――まず、サービスを迎えてからこれまで、ゲームコンテンツの部分で手応えを感じたのはどこでしょうか?

吉田氏:特に大きかったのは、初めてオンラインゲームをプレイしたという方が想像以上に多かったことです。ストーリーを進める上でパーティプレイが必要となる場面が出てきますが、それでもエンディグまで到達した方が一定数以上いてくださったので、「ファイナルファンタジー」シリーズの最新作としてキチンとお届けできたという手応えを感じています。

MMORPGというのは、日本ではどうしてもニッチなジャンルです。コアなオンラインゲームユーザーの数は、日本ではどうあがいても30万人と言われていましたが、パッケージの売上だけを見ればその数を超えていますし、数字としての成果も大きかったです。

東京ゲームショウ2013に出展した際も、「『新生FFXIV』で初めてオンラインゲームをやりました」と、たくさん声を掛けていただきました。今では夫婦でハマっている方もいらっしゃるようで、一番嬉しかったのはそうした声をいただけたことです。「新生FFXIV」というタイトルとしてもそうですし、MMORPGユーザーとしても、一人でも多くMMORPGをプレイしてくれる方が増えてくれれば嬉しいと思っています。

――逆に予想に反していたことはどこでしょうか。

吉田氏:混雑しすぎたことが最大の予想外でしたが、ゲームデザイン上で言えば頂点側に、エンドコンテンツに挑戦する方の割合が予想していたよりも多かったことです。

「新生FFXIV」はエンディング後にコンテンツのハードルが高くなることもあって、別のバトルクラスを上げたり、ギャザラーやクラフターをプレイされたりと、全面的にプレイされている方が実はかなり多いです。エンドコンテンツの中で最大難易度を誇る大迷宮バハムートに挑戦されている方は、割合としては十数%なのですが、想定よりも多かったことは確かです。

ただそれも、簡単なゲームが増えてきている中で「難しいゲームは購入されない」「ニッチなジャンルは遊ばれない」といった印象を覆す結果なので、手応えがあれば遊ぶという、ゲームの本質は今でも変わっていないのかなと、いい意味でそう感じることができました。

――進行度のリセット後は大迷宮バハムートが混在するようになっていますが、大迷宮バハムートへの到達人数や突破状況も予想以上でしょうか?

吉田氏:実は…正直に言えば、もっと難しくしたつもりでした。やはりナイトが強力過ぎたことが想定外で、今取られている戦術だと、ほぼ全員が1層で全滅するぐらいの難易度になる予定でした。ですので、大迷宮バハムートの第5層にチャレンジしているプレイヤーさんの数は想定よりも多いです。2層のボス攻略で重要なタイマー管理も、皆さんがあんなにスムーズに突破できるとは思っていませんでした。当初はタイマーを8秒で設定しており、難易度が高すぎたので調整してリリースしましたが、今思うと8秒で良かったのかなと(苦笑)。

――パッチ2.2で大迷宮バハムートが拡張され、現在実装されている「邂逅編」の難易度が緩和される予定ですが、パッチ2.1の段階で緩和はあるのでしょうか?

吉田氏:「邂逅編」の次が実装されてからを予定していますので、パッチ2.1で緩和はありません。これもあくまで予定ですね。次の層は邂逅編をクリアしていないと進めない仕様にする予定なので、パッチ2.2でどこまで緩和するかというのも、少し段階を踏んでからの方がいいかなと思っています。

――まだ攻略している人の数があまり多くない時期は、3層は謎が多いと言われていましたが、3層はなぜほかの層と違う内容になっていたのでしょうか。

吉田氏:「隠し要素があるんじゃないか!?」といったやり取りはたくさん見かけましたが、実際は単なる通路のつもりでした(苦笑)。

今回の大迷宮バハムートは、僕らも「超難易度コンテンツを作る」という部分で、かなり大きな経験を積ませていただいた部分が多くありました。世界運営のタイトルで、あれだけのレイドを作るのは初めてのチャレンジでしたし、相当勉強させていただきましたので、この経験を生かして次はキッチリ設計していこうと思っています。

――パッチ2.1の公開日が発表となりましたが、クライアントやパッチのダウンロードについて、レジューム機能を搭載する予定はあるのでしょうか?

吉田氏:ダウンロード版クライアントのレジューム機能は、データの切り分けや検証などの必要があり、専門の会社さんが存在するような機能です。弊社のスタッフのレベルでも実現は可能ですが、正直なところ、ほかにやるべきことがありすぎて手が回っていないという状態です。

まだ仕様は決まっていませんが、今後フリートライアル版の計画もあります。その際、非常に容量の大きいクライアントを全部ダウンロードする必要があると、プレイするまでのハードルが一気に高くなってしまいます。そのため、レジューム機能も今後対応していかなければと考えています。

パッチの場合は、ダウンロード状況を表示しているバーが途中から始まるわけではないので分かりづらいですが、初期からレジュームに対応済みです。ただ…パッチ2.1の容量は数GB程になってしまいそうです。できるだけサイズを小さくしたいと考えていますが、ハウジングのリソースが膨大ですので、どうしてもギガ単位になってしまいます。

――パッチの先行ダウンロードはいかがでしょうか?

吉田氏:検討しなければいけないと思っていますが、今は一日でも早くプレイヤーの皆さんにパッチをお届けできることを優先していますので、可能かどうかはかなり微妙ですね。

パッチ2.1での実装コンテンツ:ハウジングについて

――ハウジングが実装されることで家具オブジェクトなどに向けて新しい素材も追加されると思いますが、既存のインスタンスダンジョンに報酬が追加されるといった変更はあるのでしょうか?

吉田氏:あります。ダンジョン固有の家具オブジェクトは、やっぱりそのダンジョン固有のドロップになっていますので、ローレベルの各ダンジョンも改めてプレイしていただきたいです。コンテンツファインダーに「コンテンツルーレット」(※過去のインタビューでも話に出たランダムマッチングの正式名称)という機能が入りますので、ローレベルのダンジョンへ行く動機になってくれると思っています。

ローレベルダンジョンのうち、カルン埋没寺院の難易度は下げてあります。改めてカルンの最後のボスを確認してみたのですが、さすがにこれは難しかったなと(苦笑)。僕は面白くてすごく好きなのですが、レベル30台で挑戦するダンジョンとしてはやりすぎた部分がったので、今回調整を入れています。

コンテンツルーレットで分類される4つのカテゴリ。

――すでに存在している素材の中にも、家具製作で使えるものもあるのでしょうか?

吉田氏:はい。ハウジング実装前に先行ドロップしていたものもあります。作れるパーツの数が非常に多いので、どれをどう作るのか、最初は戸惑ってしまうかもしれませんが、それだけの数を用意しています。

――家具のレシピは低レベルのクラフター向けも用意されているのでしょうか?

吉田氏:アイテムレベルを設定していますので、低レベルのレシピも存在します。例えばレベル30のダンジョンでドロップする素材がレベル50まで使えないといったことにならないよう、その素材がドロップするところに合わせて作る必要があります。ただ、コンテンツ報酬を伴うものなどは上位のレシピになってきます。

――ハウジングエリアに畑を設置して、収穫・栽培ができるといった話もありましたが、採掘師向けのコンテンツはあるのでしょうか?

吉田氏:畑を実装するのはパッチ2.2以降の予定なので、12月17日のパッチ2.1では入らず、まだ先の話になります。ただ、皆さんは2.0から2.1までの間隔を指標にされていると思いますが、2.2のパッチはパッチ2.1までの間隔よりは、早くお届けできると思います。

ご質問をいただいた採掘師をハウジング専用エリアでというのは、現状考えていません。そもそもハウジングによって木材や鉱石がたくさん必要になりますので、専用エリアにコンテンツがなくても、しっかりと出番は存在します。石の塀を3~4個の鉱石では作れませんし、家の壁では相当な量の材料が必要になってきます。

僕としては、ギャザラーもクラフターも一緒にやってほしいと考えています。自分で鉱石を採ってきて、クラフトもする。その方法でプレイすれば、ひとつのものを作るまでにさまざまな工程が楽しめますし、きっと売った時の利幅も大きくなります。

――例えば家の壁であれば、中間素材をいくつか集めて作るような流れになるのでしょうか?

吉田氏:それもありますし、直接作れるものもあります。アイテムレベルの高い、デザイン的に手の込んだものは、複数のクラフターがパーツを作らなければいけない仕様になっています。家具の多くは木材なので、単純に考えると全部木工師が作れることになってしまいます。そのため、金属部分が多いところは甲冑師の出番があったりと、データを見て細かく指示しました。

それでもパッチ2.1では、比率で見るとやや木工師が多めではありますが、パッチごとに毎回オブジェクトは増えていくので、今後の配信も含めて平均的になるよう調整していきます。調理師や錬金術師は、PvP「ウルヴズジェイル」で活躍の機会があると思っています。

――半ばお約束の質問ですが、家の価格は決まったのでしょうか?

吉田氏:まだ決めていません(笑)。先日、ついに価格想定が出てきたのですが、全ワールドの経済状態の把握と考察に、ちょっと気になるところがあったので、もう一度確認してから決めようと思っています。

――ハウジングは土地を買って、その後に家の権利書を買う形になると思いますが、土地と家の値段比率はどれくらいなのでしょうか?

吉田氏:土地の方が数倍は高いです。土地は一度購入してしまえばそこを占有できますが、家のベーシックパーツは買い換えることも可能ですし、将来的に特殊なハウスをセットで売るとなった場合、建物の方が高価だと買えなくなってしまいます。土地がすごく高いと言っても、時間経過によって値段が下がっていくカウントダウンオークション形式になっていますので、えり好みしなければだんだん購入しやすくなっていきます。

――S/M/Lと、サイズでの値段比率はいかがでしょうか?

吉田氏:SとMはかなり違いますので、MやLと比べるとSは安く感じるかもしれません。これはフリーカンパニーの規模、「○人所属しているので一人頭いくらぐらい」といった考え方で一度試算しているためです。個人向けに解放するときはまた見直しをすると思いますが、現状はそのようなイメージです。

――MとLではいかがでしょうか?

吉田氏:Mにこの金額を出すなら、頑張ってLを買おうかな…と悩む感じでしょうか。ただ、土地は圧倒的にLが高いので……。

――結構絶妙なバランスになっていそうですね。

吉田氏:ハウジングは土地と家を購入しないと遊べないことも事実ですが、長く遊んでいただくコンテンツなので、パッチリリース後あっと言う間に土地がなくなった、というような状況にはならないと思います。

――家具の入手先のひとつとして、軍票で交換できるものがあるとフォーラムに書かれていましたが、アラガントームストーンの「哲学」や「神話」で交換できるものはあるのでしょうか?

吉田氏:それは考えていません。それよりもトレジャーハントの宝箱の中に、ハウジングに必要な素材が入っていたりします。いろんなコンテンツから入手できるよう、全般的に入手経路を増やしています。

パッチ2.1での実装コンテンツ:トレジャーハントについて

――次回のプロデューサーレターLIVEでも情報を公開されると思いますが、今お話に出たトレジャーハントの仕様についてお聞かせください。

吉田氏:どちらかというと新規の方や、まったり派の方が喜ぶ内容だと思っていて、レベル30ぐらいでコンテンツ解放のクエストが進められます。ここでコンテンツを解放すると、普段ギャザリングをしているときに未知のカテゴリを発見できるようになり、そこから宝の地図を掘り出したり、釣り上げて獲得することになります。手に入れた地図は、アクションを使って解読するとマップのごく一部が表示されます。それを頼りに、宝箱の場所を見つけるといった流れです。

――ギャラザー向けのコンテンツになるのでしょうか?

吉田氏:宝の地図の入手はギャザラーですが、解読した地図を見て宝箱を探しに行くことはどのクラスでもできます。解読前の地図は売ることも可能ですが、解読後の地図は一個しか持てませんし、売ることもできなくなります。そのため、宝箱を見つけた後はまた地図を入手、解読、宝探しという流れになります。地図は1~5までのグレードに分かれており、グレード5が一番難しい代わりにリワードも大きくなります。

――バトルクラスはどこで関わるのでしょうか?

吉田氏:宝箱を開ける時は必ずトラップモンスターが出ますので、バトルクラスでなければ開けられないです。グレード5の宝箱を開けるのは、レベル50のバトルクラスが最低4人はいないと難しいと思います。

ギャザラーは自分で採った地図を売ってもいいし、解読して自分で宝箱を探しに行ってもいい。グレード5はソロでは無理だと思うので、フリーカンパニー内やシャウト、2.1から導入されるパーティ募集機能で、週末などに宝の地図を目当てにプレイする人を集めて遊んでもらえればと思っています。

難易度としては、グレード1~3は順にレベル30、35、40向けで、ソロでもいけます。グレード4だとレベル50ソロ向け、という感じ。そしてグレード5はライトパーティ(4人)からフルパーティ(8人)で挑んだ方が楽、といった感じになっています。グレード3まではソロで行けて、しかも経験値やギルも手に入るので、レベリングのお供になってくれるコンテンツです。

――宝の地図のボスというのは、コンテンツファインダーで挑戦するようなものではないですか?

吉田氏:そういうものではないですね。開けるまで何が出てくるか分からないので。僕は一人でコンテンツチェックをしている時にグレード5を開けたら、ひどいモンスターが出て一目散に逃げました(笑)。

――トレジャーハントで目玉の素材は何系のものになるのでしょうか?

吉田氏:エーテリアル装備やHQ素材、中間素材が出たり、運が良ければアラガントームストーンの哲学や神話も獲得できます。

――いろんなジャンルのアイテムが用意されているんですね。

吉田氏:はい。なのでコツコツやるタイプの方や、ダンジョンが苦手だという方はトレジャーハントをプレイされるのもいいかと思います。手に入れたエーテリアル装備で、サブクラスの装備の隙間を埋めることもできますし、シンプルですが、いろんな用途があるコンテンツです。

パッチ2.1での実装コンテンツ:インスタンスダンジョンについて

――インスタンスダンジョンの追加も行われますが、ストーリーによる導線はあるのでしょうか。

吉田氏:あります。シリウス大灯台に関しては、メインストーリーの幻影諸島編を補完するような内容なので、カットシーンもありますし、ちょっとした人間模様も描かれます。ただ、5個も6個もクエストをこなさなければ解放されないといった複雑なものではありません。特にハードモードのダンジョンは、「なぜそうなっているのか」「何をしに行くのか」が語られ、あとは挑戦してくださいといった導線なので、単純に紹介だと思っていただければ大丈夫です。

――いきなり解放されていて、気づいたら挑戦できるようになっていたことにはならないと。

吉田氏:はい。それは全てのコンテンツで同じなので、導線は用意していますし、迷うことはないと思います。

――ハードモードのダンジョンも追加されますが、カッパーベル銅山とハウケタ御用邸を選んだ理由は何でしょうか?

吉田氏:だいぶ議論はしたのですが、「旧FFXIV」で作ったゼーメル要塞やオーラムヴェイル、トトラクなどは、ダンジョンがハード化しにくいという理由が一つ。もう一つは現在レベルデザインチームを強化中で、新しいスタッフにダンジョンデザインのノウハウを覚えて貰うため、できるだけハード化しやすいという意味で、構造が組み換えやすいカッパーベル銅山とハウケタ御用邸を選びました。

カッパーベル銅山は、狭い場所と広い場所の差があったり、突然何かが出てくる要素が入っていますので、あとは地形を使ってどう作るか。ハウケタ御用邸はしっかり区画が分かれているので、アイディアをストレートに表現しやすい。二つとも毛色は違うのですが、僕らとしても作りやすいというか、挑戦しやすいダンジョンだったので、この二つに決めました。

――ダンジョンの中はノーマルモードがベースなのでしょうか?

吉田氏:ベースではありますが、知らないルートがあったり、「前はここ通れなかったよね?」といった要素があります。中ボスやボスは完全新規なので、前回のギミックや流れにとらわれるとハマると思います(笑)。

――ダンジョンにはキック(投票によって過半数の賛成が得られた場合、パーティから除外する)機能が追加されますが、投票で決まった場合、キックされる側が拒否することは可能でしょうか?

吉田氏:それはできません。海外プレイヤーの方からは、「なぜキック機能が2.0の時点でないのか」と、たくさん意見をいただきました。ただ、僕は今までMMORPGを知らない人が「新生FFXIV」から始めることもたくさんあると考えていたので、最初からその機能を入れたくなかったのです。なぜその機能が必要か分かってからでないと、反感やドライさばかりが際立ってしまいます。

キックの必要性がキチンと伝わってから、今回2.1での実装となっています。ですので、あくまで投票キックというシステムは、「ダンジョン内での緊急措置」だと思ってください。

――当然ながら、悪用するとハラスメント行為に当たると。

吉田氏:はい。懲戒処分対象でいいと話をしているので、被害を受けた方は通報してください。僕は性善説派なので、一部の悪者を封じるために、全体のシステムをルールで縛ることはあまり好きではありません。それは結局、自由度を奪うことに繋がってしまうので。

キック機能も、例えば4時間に一度のように、無制限にキック投票できるわけではないですし、4人パーティの場合は3人の同意がなければキックできないようになっています。

――装備を揃えにダンジョンに行く人も多いと思いますが、それ以外にめぼしいドロップはあるのでしょうか?

吉田氏:ダンジョンは装備よりもトークンがメインで、パッチ2.1で増えるダンジョンは、哲学と神話を稼ぐ新しい場所になると思います。今まではあまりにも選択肢が少なかったので、これでワンダラーパレスと古城アムダプール、そして新規追加のダンジョン3つを合わせた計5つの選択ができます。今後もこうして選択肢を増やしていきます。

僕らは頂点にいる数%のプレイヤーの方だけを考えているわけではなく、今でも毎月数万や十万単位でプレイヤーの方が増えているので、パッチ2.1をお届けできれば、新規の方は特に「やることが沢山ある」と感じていただけると思っています。

逆にスタートからプレイされていて、今トップ集団にいるような方たちにとっては、多少の行き詰まり感はあると思いますが、これは僕らが急いでコンテンツを増やしていく以外に解決策はありませんので、引き続きアップデートを頑張っていきます。パッチ2.2で行われる大迷宮バハムートの拡張を待っていらっしゃる方もいると思いますが、パッチ2.1ではPvPが入りますので、ぜひウルヴズジェイルでも頂点を目指していただけたらなと思っています。

――トークンの交換で家具の素材はないとのことですが、ハウジング関連に限らず、哲学や神話での交換できるもののラインナップは増えるのでしょうか?

吉田氏:ほとんどありません。クリスタルタワーで装備のドロップもありますので、これ以上アイテムレベルの中途半端なものを交換できるようにしても、あまりメリットがないと思います。クリスタルタワーでドロップする装備はアイテムレベルがダークライト装備よりも上の80なので、真タイタンが倒せない方は、ここで装備を整えて挑戦してみてください。

現状は難易度の上がり方が急だったり、哲学装備もダンジョンに行かないと揃えられないですし、哲学と同時に神話も貯まっていくので、遊び方が縦に一本しかない状態です。ですが2.1からは急すぎるところの隙間が埋まりますし、蛮族デイリークエストやトレジャーハント、コンテンツルーレットでもアラガントームストーンが手に入りますし、ダンジョンが苦手な方でもアイテムレベル70の装備を整える手段ができます。強くなるための時間に差は出ますが、どうやってコンテンツを進めていくか、皆さんがそれぞれのスタイルで選択できるよう、遊びの幅を増やすことが2.1の目的です。

――プロデューサーレターLIVEでは古代の民の迷宮まででしたが、クリスタルタワー内部まで挑めるのでしょうか?

吉田氏:そこはパッチ2.1を楽しみにお待ちください(笑)。もうクリスタルタワーのシナリオは全て出来上がって計画が終わっているので、あとは順次開発してリリースをしていくだけです。

皆さん大迷宮バハムートのイメージが強いのか、層で分かれているような印象を持たれていると思いますが、今回は非常に広い一つのエリアにボスが4体詰まっているので、全部倒すまで出られないといった内容です。放送でもお話したように、ボスを1体倒すと宝箱が8人パーティそれぞれに一つドロップします。ボスが複数いるので、全てのボスを倒せれば単純計算でパーティ内の半分の人には装備が行き渡る数になっていますので、アイテムの入手確率は、これまでのほかのコンテンツと同じです。

――タンクが特に忙しい状況に手を加える予定はありますか?

吉田氏:いえ、ありません。ただ、コンテンツによりけりかな、という気もします。ほかのロールに比べて、タンクが忙しいというのは事実ですが。コンテンツによっては、楽な場合もあったりはするんですが……ただ、極タイタンはタンクも暇ではなくなるので、真タイタンのようにはいかないかなあ、と(笑)。

――バトルコンテンツにはMIP(Most Impressive Player、過去にMVP機能と呼ばれていたものの正式名称)では、装備品がもらえるとありましたが、どのような流れでもらえるのでしょうか。

吉田氏:アチーブメントだと思っていただければ大丈夫です。例えば、MIP推薦された回数が10回になるとアチーブメントが達成され、それに報酬として称号やアイテムが付いてくるといった感じです。

パッチ2.1での実装コンテンツ:PvP「ウルヴズジェイル」について

――PvPはパッチ2.1の段階では4人対4人の対戦が実装されますが、コンテンツファインダーを使った場合、パーティ構成はインスタンスダンジョンと同じロールの数になるのでしょうか。

吉田氏:ちょっと変わった仕様なので順に説明させていただくと、まずPvPにはレベル30から参加可能です。レベル30、40、50のカテゴリに分かれていて、レベル30と40はダンジョンとまったく同じロールのマッチングが行われ、かつレベルが超えている場合はそれぞれ30と40にレベルシンクされます。入門編のような感覚で、ワイワイと楽しんでください。

そしてレベル50のカテゴリのみ、事前に4人で組んだパーティ同士しかマッチングしない戦いと、それ以外の人たちがマッチングする戦いに大別されています。ランダムマッチングで組んだパーティは、インスタンスダンジョンと同じ、タンクとヒーラーが1人ずつ、DPSが2人という構成になります。

最初はロールの人数比も「完全ランダムで」とか「ヒーラーだけ一人確定で、あとはランダム」といった案もありました。DPS4人で速攻1人を倒す戦術も取れますし、あえて偏った構成でパーティを組むチームが出るのはいいと思っていますが、最初から偏った構成で戦うとなると分かりづらくなってしまうため、今の仕様になっています。

――PvPポイントを溜められるとのことですが、これは個人になるのでしょうか?

吉田氏:はい、個人です。レベル50では固定パーティ同士とランダムマッチがありますが、勝利時に一番多くポイントがもらえるのは固定パーティ同士の戦いになります。

――チームのポイントやランキングは今後導入されるのでしょうか?

吉田氏:今後さらに大規模になるフロントラインに向けて計画を進めています。チームポイントのような概念は、固定化しすぎるので今のところ予定はないです。

――PvP用の装備があると思いますが、例えばレリックなど、通常の装備も使えるのでしょうか?

吉田氏:最初は皆さんPvP装備をお持ちではないので、もちろん普通の装備を使うことは可能です。

――では神話やアラガン装備でも。

吉田氏:行けます。ただ、PvPではモラルのパラメータが重要なので、最終的にはPvP装備の方が強くなります。

――対モンスター戦では強い装備がPvPでも同じではないと。

吉田氏:そうですね、PvPの場合は「モラル」というパラメータの影響が大きいので、アップデートされていくうちに差は開いていきます。さらに言えば、強いPvP用の武器をウルヴズジェイルで振り回したとして、動き回る相手に対してどれだけDPS(※ここでのDPSはロールではなく、単位時間あたりのダメージ量)を出せるかは、プレイヤースキル次第になってきます。あとは装備についている「モラル」というパラメータの影響も大きいです。

例えばキャスターがモンスターを相手に詠唱を中断されることは、周期的にスタンがかかるものでもなければ、低確率なので止まりにくい。でもPvPではナイトが走ってきて、確実にスタンを入れてくるでしょう。もちろん、最後の最後は装備やアクション、戦術に行き着くわけですが、やはりPvPは、単に強い武器を振り回していれば勝てるゲームではないですね。

また、近接DPSに対して側面や背面を簡単に取らせない工夫も大事ですし、スプリントを使って逃げる相手に対して、こちらもスプリントを使わなければ距離を取られるといったことも考えられます。スプリントはTPを消費するので、TP回復アイテムを使わなければすぐ攻撃に転じられないなど、本当にいろんな要素があります。

――TP回復アイテムというのはPvP専用アイテムでしょうか?

吉田氏:はい。ウルヴズジェイルでしか使えません。

――PvPから話がそれますが、長期戦でのTP管理はプレイヤースキルの範囲になるのでしょうか。

吉田氏:そうなります。もちろん、ウルヴズジェイル内でもTP/MPコスト管理は、プレイヤースキルの範疇です。

――PvP向けの装備はどのように獲得するのでしょうか?

吉田氏:PvP専用装備は、対戦で獲得したポイントと交換して入手します。専用アクションの交換にもポイントが必要になりますが、これは異なるポイントを使います。クラフターにもPvP装備のレシピが入りますし、禁断のマテリアクラフトも可能です。マテリアで何かの耐性を付けたりすることもできるので、こだわり方はぜひ禁断も含めて研究してみてください。

遊びやすさとこだわり、ジョブや各種システムなどについて

――バラバラと細かい部分についてもお伺いしたいと思います。「灼熱の紅蓮祭」を皮切りにシーズナブルイベントが開催されてきました。毎年行われるタイプのイベントの場合、報酬やアチーブメントは来年以降どうなるのでしょうか?

吉田氏:来年は来年で新しいアイテムを用意しようと考えていますが、過去に獲得できたシーズナブルアイテムの救済は何かしら検討しようと思っています。

アチーブメントは、例えば2013年の「星芒祭」と2014年の「星芒祭」に参加したことはプレイヤーの方の歴史から見ると違うので、それが取れてしまうのは、長くプレイしてくださるお客様にとって、それではあまり意味がなくなってしまうよなあ、と考えています。初期から続けていたからこそコンプリートできる内容があるのは、ずっと応援してくださっている方のモチベーションの一つになると思いますので。

今後予定されている「星芒祭」

――ダークマターの価格調整がありましたが、クラスを変えずに修理できるなどの修正は予定されていますか?

吉田氏:検討しています。これは単純に世界観のこだわりの問題なので、キック機能の話と同じ考え方をしています。僕は今のMMORPGは、あまりにもニッチな市場であるため、プレイしている人が長年同じ人ばかりで、便利になりすぎているとも思います。

例えばMAP上のクエストのマーカーを押すと、そのNPCがいる場所までワープ移動をする機能とか……。確かにそういう機能のあるMMORPGもあるのですが、「新生FFXIV」でそれを実装してしまうと、初めてMMORPGをプレイする人は、あまりにも無味乾燥だと感じてしまうのではないかと。

コンテンツファインダーでさえ、βテストの時には「コミュニティが作れなくなる」という危惧の声までいただきました。不便なのは把握していますが、あえて今は実施していないこともあります。チョコボに騎乗したままNPCと話ができないことも同じ理由です。「ファイナルファンタジー」の世界でチョコボに騎乗したまま、上からNPCに話しかけるのが、初期実装でいいのか、という感じです。まずは沢山の人に“RPG”として楽しんで貰い、「なぜそのような機能が必要なのか」を理解している人を増やし、新しいプレイヤーにそれを説明して貰う。そうやって新しいプレイヤーを増やさない限り、MMORPG業界はこれ以上発展しないと思っていますし、この点は個人的こだわって作っている部分です。「極限まで簡略化した便利さの追求」はパッチ毎に少しずつ行いますので、よろしくお願いします。

――なるほど。ではそうした調整はこだわりと要望の兼ね合いでしょうか。

吉田氏:そうですね。PS4版が発売されれば、また新しいプレイヤーの方に遊んでいいただけると思いますので、そこまでは「ファイナルファンタジー」のこだわりを貫いて、とことん便利さを追求するのはその後でもいいのかなと。極限までの利便性とゲーム体験は紙一重な部分があります。ただ、パッチ2.1ではUIもかなり手を加えていますし、テレポの飛び先一覧にゾーン名が表示されるようになったり、カメラの調整もしていますので、遊びやすくなっています。

――確かにカメラに対する要望は多かったのかなと思います。

吉田氏:ほかのゲームでは我慢されていることも、「新生FFXIV」では修正してほしいと要望をいただくこともあります。もちろん、コンソールゲームをプレイされてきた方からすると、当然のリクエストであることは承知しています。

――フォーラムでは議論というより要望が多くなってきた印象です。

吉田氏:フォーラムは見てくださっている方の層が固定化されてきているので、雰囲気や間口をどう広めるか、今まさに検討しているところです。ゲームをプレイされるお客様が爆発的に増えたのは嬉しいことですが、年齢やMMORPGプレイ経験の有無など、属性がすごく広くなったため、フォーラムの雰囲気が変わったのもそこに理由があるかなと感じています。

MMORPGをプレイされてきた方は、書き込む際も、自分のクラスやジョブに関するフィードバックが中心で、事前に検証されることも多いと思いますし、今もそうした意見をいただいています。

逆にMMORPGをプレイされたことがなく、なおかつコンソールゲームしか知らない方からは、これまでゲームをプレイされてきたときは届ける場所がなかった不満を、「新生FFXIV」では真っ直ぐにいただいているように思います。もちろん、それはとてもありがたいことですが、実際にはご指摘いただいたピンポイントな部分だけではなく、全体バランスを見たうえでの調整が必要となりますので、つい先日も、ホットトピックの追い方は、もう少し見直さなければいけないと室内(※コミュニティーチームの室内俊夫氏)と話をしたばかりです。

僕がアラガントームストーン神話の制限緩和について直接ポストしましたが、フォーラムでは熱い話題になっても、例えばTwitterでは特別大きな反応はなく、媒体によって極端な温度差を感じることもあります。

ただ、UIについては皆川(リードUIアーティストの皆川裕史氏)が一つの仕様に対して細かくポストしているので、すごく良い流れができていますね。やはり「旧FFXIV」でもそうでしたが、対話を重ねることが一番なのかなと。

――ジョブについてもお伺いします。放送で詩人の役割を一つだけなくすとありましたが、どこになるのでしょうか。

吉田氏:そこはパッチノートをお待ちください。やっぱりMMORPGプレイヤーとして、ジョブの調整が気になるお気持ちはよく分かります。

色々な主張はあると思いますが、詩人に関しては歌で支援ができ、ボスに有効な技もあり、移動と攻撃が同時に行え、しかも遠距離から攻撃可能であり、各局面に対して有効なものがすべて揃っているので、一つだけ役割を別のジョブに渡していただく形となります。これらの調整は全体を……パッチノート全部を見ないと、どう全体のジョブバランスが取られているのか判断できないと思うのです。フルパーティコンテンツで、ジョブが被らないように構成したほうが良いですよ、というコンセプトの元に、これからもそういう調整をしていこうと思います。

――現状でも大迷宮バハムートの4層では、ジョブがばらけている方がやりやすい印象です。

吉田氏:大迷宮バハムートは全てそうなるよう設計したのですが、現状、2層で詩人を二人入れると楽になるのは間違いないです。タンクのメインタンクスイッチも必須だったんですが……。すでに作り始めている2.2の大迷宮バハムートの続編では、優しさは無しでいいのかなと(笑)。

――パッチ2.1でクラフターが作れるものは増えると思いますが、アイテムレベルの上限は70までと変わらないのでしょうか?

吉田氏:はい、そこは変わりません。こちらもフォーラムにポストした通り、禁断のマテリアクラフトによってアイテムレベル90の手前までの性能にすることは可能ですが、それ以上にするとバランスが破綻してしまうので、最終装備の一歩手前までというのは今後も変わりません。パッチ2.2でアイテムレベルが引き上がっても、ハイエンドコンテンツのドロップ装備と、クラフター装備のアイテムレベルの関係は、基本この通りとなります。

――装備のデザインについて、あまりカッコよくない装備あるとの意見を見かけますが…、この点についてはいかがでしょうか。

吉田氏:「新生FFXIV」程のキャラクターのクオリティを保ちつつ、パーツを一つずつ組み合わせていくというのは、膨大な開発コストがかかります。その上で、なるべく多くの組み合わせでカッコよくなるように作っていると、どれも無難なデザインになってしまうのです。

なのでカッコよく作っても、別シリーズを組み合わせた時にダサくなってしまうのが現状なのと、単純に種類が足りてないとは思います。パッチ2.2で装備の見た目を変更できる型紙システムが入りますので、そうすると元の装備は神話やダークライトといった装備でも、見た目はアーティファクトのものといったことも可能になります。このタイミングで、染色もできるだけ多く解放する予定ですので、もうしばらくお待ちください。

――今だと大迷宮バハムートでドロップする装備で固めている人を見ると「すごい!」となりますね。

吉田氏:思いますよね。そこがどこまで型紙でデザインを自由にしてしまうか、最大の悩みどころでして。ジョブ専用装備であれば「シナリオクリア前後かな?」、ダークライト装備が入っていると「真イフリートあたりかな?」、レリックを持っていると「真タイタン突破したんだ」と、装備を見ると大体の進行状況が分かりますが、型紙が入ると見た目での判断がしにくくなりますね。その分、装備の平均アイテムレベルが指標になっていきます。

――装備の選択肢が最終的には神話、もしくは大迷宮バハムートでのドロップ品に限られるので、選択肢が少ないように思えるのですが、その点はいかがでしょうか。

吉田氏:頂点の装備が複数あるのは変な気もしますが、パッチ2.1が当初予定よりも約4週間遅れたこともあり、大迷宮バハムートに通い詰める方が多くなったことも大きいですね。コンテンツヒエラルキーの段階が少ないため、装備のデザインが被りやすいこともそうです。ここはコンテンツと報酬、その両面を必死に追加していくことで、皆さんのご要望にお応えしていくつもりです。

――パッチ2.1でアイテムがたくさん増えると思いますが、「ファイナルファンタジーXIV:ライブラ エオルゼア」の更新はいつ頃の予定でしょうか?

吉田氏:パッチ配信の前日を予定しています。前日が間に合わない場合は、少し後ろ倒しにさせていただくことになりますが、現状では間に合う予定です。パッチノートもパッチ前にリリースする主義なので、パッチ2.1の数日前から盛り上がっていただけると思います。パッチノートは編集もえらいことになっていて、何スクロールするのかと、びっくりするぐらいのボリュームですのでご期待ください(笑)。

――最後にパッチ2.1を待っているプレイヤーの方へメッセージをお願いします。

吉田氏:「新生FFXIV」のローンチから約三ヶ月が経過しました。当初は今頃パッチ2.1を皆さんにお届けしている予定でしたが、そこから半月強ずれることになってしまい、本当に申し訳ありません。その代り一つ一つを丁寧に作っているのはもちろんですし、圧倒的な物量で勝負をさせていただけるよう、12月17日の公開に向けて全力投球中です。

バトルだけでなく、ハウジングもあります。最初はフリーカンパニーで一軒だけですが、徐々に個人向けに解放する計画もしています。あとはPvPもありますので、モンスターと戦う軸、他人と競い合う軸、エオルゼアの世界に住む軸、3つの大きな要素が揃います。各軸にエンドコンテンツがあるイメージで進んでいきますので、皆さんのプレイスタイルやライフスタイルに合ったものをチョイスしながらプレイしていただけたらと思っています。ぜひパッチ2.1の配信を楽しみにお待ちください。

――ありがとうございました。

ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

スクウェア・エニックスPCダウンロード

  • 発売日:2013年8月27日
  • 価格:オープン価格
    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    スクウェア・エニックスPS3パッケージ

    • 発売日:2013年8月27日
    • 価格:3,300円(税込)
    • 15歳以上対象
    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    スクウェア・エニックスPS3ダウンロード

    • 発売日:2013年8月27日
    • 価格:3,394円(税込)
    • 15歳以上対象
    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    スクウェア・エニックスPS4パッケージ

    • 発売日:2014年4月14日
    • 価格:3,394円(税込)
    • 15歳以上対象
    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア
    (C) 2010-2013 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

    ※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

    コメント一覧

    関連ワード
    • フィリスのアトリエ特設サイト
    • ソフィーのアトリエ特設サイト
    マジシャンズデッド特集

    タグ検索

    ジャンル

    RPG
    アクション
    シミュレーション
    スポーツ
    テーブル
    パズル
    ノンジャンル

    テーマ

    アプリ

    ハード

    システム

    その他

    ニュース

    外出中でもスマホで
    最新ゲーム情報をチェック!

    ゲーム総合情報サイト Gamer QRコード

    お気に入りとして登録!

    SNSでシェアする!

    ゲームショウ

    トップへ戻る