カプコンより2014年2月22日にPS4版とPS3版、2月26日にXbox 360版が発売される「ストライダー飛竜」。そのプロデューサーを務めるアンドリュー・サマンスキー氏にインタビューし、本作開発の経緯やゲーム内容について色々聞いてみた。
「ストライダー飛竜」は、いままでのシリーズ作品の続編ではなく、“ハイスピード探索アクション”として生まれ変わった完全新規タイトル。本作では、シリーズ独特の世界観に再解釈が成されているほか、2D横スクロールアクションのゲーム性や爽快さはそのままに、随所に織り込まれた最新の3D表現を楽しめることが特徴となっている。
今回、本作のプロデューサーの「アンドリュー・サマンスキー」氏に、なぜ今「ストライダー飛竜」が新たなタイトルとして登場したのか、その開発の経緯やアクション部分へのこだわり、今後の予定などもまとめて聞いてきたので紹介しよう。
開発の経緯など
――アンドリュー氏の本作での役割を教えて下さい。
アンドリュー・サマンスキー氏(以下、アンドリュー氏):プロデューサーとして、本作の原案から参加しています。もともと「ストライダー飛竜」という作品が大好きで始めたプロジェクトでもあり、初期段階では基本的なゲームコンセプトを担当し、開発が軌道に乗ってきたら大きな方向性を指示しながら、プロモーション活動も行っています。
――本作の開発が始まった経緯を教えて下さい。
アンドリュー氏:メガドライブ版の「ストライダー飛竜」を学生の頃にプレイした時にかなり衝撃的で、カプコンに入社した後も飛竜のことが忘れられずにいました。最初に稼働していたアーケード版の「ストライダー飛竜」や続編の「ストライダー飛竜2」では、コインを投入してアクションを追求しながら楽しむゲームだったので、それを今の時代に合った、きちんとしたボリュームとプレイ時間を実現した作品にするにはどうしたらいいかと、ずっと考えていました。
その考えを元に「探索型アクション」と飛竜シリーズならではの「ハイスピードアクション」を融合して、広大でシームレスなマップをパワーアップしながら、行ける場所を増やしていくというゲームデザインに落とし込みました。これまでスピード感を重視した探索アクションゲームは、そんなに存在しなかったですしね。
――最初の社内での反応はどうでしたか?
アンドリュー氏:「ストライダー飛竜」アーケード版が1989年、「ストライダー飛竜2」が1999年に稼働を開始したので、「なんで今の時代にストライダー飛竜?」という声もありました。ただ、飛竜は海外でも人気の作品で、今なお熱心なファンが大勢いて、キャラクターとしては「MARVEL VS. CAPCOM」シリーズなどの格闘ゲームに参戦しているので、カプコンのIPである「ストライダー飛竜」を再び世に出すことも、ゲームメーカーとして面白い試みだと考えました。
そして、コンセプトの「ハイスピード探索アクション」と、横スクロールアクションでありながらも3Dポリゴンで表現されたデザインを見せると、理解してくれる人も多かったですね。そして昔ながらのゲーム作りを生かしながらも、抑えた価格設定での商品化を実現することができました。
――開発チームには「ストライダー飛竜」を知らない人も?
アンドリュー氏:基本的に本作開発チームのメンバーは「ストライダー飛竜」が好きなクリエイターが集まっており、飛竜や東風三姉妹のキャラクターデザインは「ストライダー飛竜2」の敵キャラクターをデザインしたクリエイターが担当しているので、きちんとしたシリーズの流れを理解して作ってくれました。
また、バトルやアクション部分は「超魔界村」の時代からカプコンの2Dジャンプアクションに深く関わってきたディレクターに担当して貰えたので、横スクロールアクションを熟知した作りを実現できました。もちろん、アクションゲームは作ったことはないけど飛竜が大好きなスタッフも関わっていますよ。
――なぜマルチプラットフォームでの展開となったのですか?
アンドリュー氏:「ストライダー飛竜」はメガドライブ、X68000、PCエンジンなどこれまでたくさんのハードに移植されていることもあり、ひとつのハード限定でなく、たくさんの人に遊んでもらうために実現しました。多くのユーザーが所持しているPS3を始め、今の時代に相応しい「ストライダー飛竜」として、次世代ゲーム機「PS4」が発売されるタイミングと合わせ、国内外問わずに次世代機の高い性能を生かしたバージョンも発売します。移植版の仕様がそれぞれ違ったように、ハードによって少しずつ違った印象に仕上がっています。
――「ストライダー飛竜3」とナンバリングタイトルとせず「ストライダー飛竜」としたのは?
アンドリュー氏:本作は完全新作ですが、ナンバリングタイトルとしなかったのは「再構築(リビルド)」を表現したかったためです。続編ですと過去作を遊んでいないと物語が理解できないと感じてしまう人もいるため、あくまでも「飛竜とはこういうものだ」と時代に合わせて再解釈したものが本作です。
冥王グランドマスターを倒すという目的や、飛竜の能力や東風三姉妹などおなじみのキャラクターも登場しますし、新規のボスや敵も出現します。さらに格闘ゲームに参戦したときの場面なども含めて、最高の状態でリビルドしています。
実は「ストライダー飛竜」と続編という位置づけの「ストライダー飛竜2」でも、ほとんど物語はつながっていないんです。毎回まっさらな状態で「飛竜のカッコ良さ」を意識してその部分も踏襲しています。
――TGSや各地で開催された体験会でのユーザーの反応は?
アンドリュー氏:かなり良い反応をもらっています。見た目だけでなく、飛竜のアクションのレスポンスを細かく調整してきたので、実際にプレイすると懐かしく感じながら、またグラフィックスなどは次世代ゲーム機のパワーを生かしているので、楽しんでいただけたようです。
体験会では「面白いです!」と良い反応をしてくれたり、その場でパッケージの予約をしてくれたりと、作った側としてはとても嬉しいですね。
――そこで「ストライダー飛竜」という作品に初めて触れた人も?
アンドリュー氏:もちろんいましたね。過去作をプレイしている方もいましたが、その中でも特にアクションゲームが好きな人が集まってくれました。
――予備知識がなくてもなんとなくプレイできますしね。
アンドリュー氏:攻撃とジャンプのボタンだけで、まずは楽しめますからね。後日、初代の「ストライダー飛竜」を開発したクリエイターに話を聞いた時に同じコンセプトだったと聞きました。だいぶ本作の開発が進んでいた時にお会いしたのですが、自分が当時遊んだ「ストライダー飛竜」で感じ取った感覚を、知らず知らずに引き継いでいたということですね。
――初めて触った時には「これは飛竜だ!」と感じましたよ。
アンドリュー氏:そう言っていただけると嬉しいです。本作の触り心地をいかに気持ちよく、いかにレスポンス良く、いかに飛竜らしくするかを、まずひたすら調整しました。
――PS3版に「ストライダー飛竜1&2」アーカイブスを特典としたのは?
アンドリュー氏:我々も過去に「ストライダー飛竜1&2」を遊んできて、本作が生まれたわけです。もちろん本作はリビルドということで予備知識がなくても楽しめますが、過去作をプレイすると「おっ!?こうきたか!」と思えるところがたくさんありますし、シリーズの歴史を感じることもできます。
また、PS版の「ストライダー飛竜1&2」は現在ではプレミアもついて、入手困難な状態で、遊びたくても遊べない人も多いとのことなので、今回提供することにしました。PS3版のみ特典としたのは、パッケージ版のコレクション性の高さを考えています。ゲームアーカイブスの仕組みを使用しているので、PSPやPS Vitaでもプレイ可能です。
――今後携帯ゲーム機や他のハードへの移植は考えていますか?
アンドリュー氏:現状でもマルチプラットフォームなので、まずはその全てを発売していくことを考えています。ちなみにPS4版のリモートプレイに対応していますので、PS Vitaでプレイすることは可能です。
ゲームについて
――マルチプラットフォームでの開発で苦労した点は?
アンドリュー氏:マルチプラットフォームだから苦労した、という点はなく、マルチプラットフォームだからこそできることはないか?と考えました。PS4版ではフレーム数60fps、1080pフルHDに対応しています。さらにPS4版ではパーティクルエフェクトや反射の表現などが豪華になっています。
――開発の期間はどのくらいですか?
アンドリュー氏:構想段階から約2年です。
――プレイ時間の想定はどのくらいですか?
アンドリュー氏:結構やりこみ要素が入っているので、フルコンプするには約10時間以上は楽しめると思います。横スクロールアクションではボリュームたっぷりです。
――ゲームクリア後の遊び方はありますか?
アンドリュー氏:フルコンプを目指したり、ランキングにも対応しているので、ベストタイムの更新を狙うことも楽しいと思います。
――オンラインで楽しめる要素はありますか?
アンドリュー氏:本編のランキングはもちろん、本編とは別に導入されている「サバイバルモード」と「ファーストランナー」というモードもランキングに対応しています。ただ、最初から遊べるわけではなく、ステージの至るところに設置されているアイテム「Pow(パウ)」を集めると開放されていきます。
「サバイバルモード」では、閉じ込められた空間で登場する敵を全滅させることを目的とし、「ファーストランナー」は純粋なタイムアタックです。各ステージのマップはいろいろと用意されており、マップの種類は秘密です。
――第一作目が1989年にアーケードに登場しましたが、約25年前の作品を新たに作るときの苦労した点は?
アンドリュー氏:それぞれの作品のイメージも違い、人間の記憶は美化されていくので、当時遊んだ「スピード感」は実は今遊ぶとそれほどではありません。当時の驚きを今の時代にあったスピード感に調整することが大変でしたね。
気を付けたことは、過去作のそのままのオマージュではなく、新旧のバランスを考え、イメージやインスピレーションを大事にしつつ、新たな敵や能力なども追加し、「間違いなく飛竜だ」と思える作品にしたところです。
――世界観や設定などで苦労した点は?
アンドリュー氏:なるべく「ストライダー飛竜」の奇抜な世界観を生かしつつも、当時のデザインをそのまま持ってくるとやや滑稽だったり、リアリティーのない表現になってしまう部分は、バランスを考えて再構築しています。もともとあった世界中を飛び回るステージクリア型ではなく、すべてのエリアがつながった場合にどう表現しようか悩みました。そこで、エリアごとに「地下世界」や「研究施設」などテーマを決めて差別化して、演出することにしました。
――飛竜をはじめ、登場するキャラクターのデザインで苦労した点、今までの作品と変わったところを教えて下さい。
アンドリュー氏:過去作とまったく同じものを作っても新作として面白くないと開発チームからの意見を生かし、「シルエットは変えずに、ディテールは変える」というコンセプトで、遠目で見ても飛竜、カメラが寄るとディテールが変わっているのがわかるように調整しています。
一番ディテールが違っているのが、飛竜の象徴的な「スカーフ」ですね。飛竜の強さの理由とも言える、体内のエネルギーが活発で、プラズマなどを生み出す力があふれすぎて、体外に放出されているパワーがスカーフに見えるんです。
さらに全体的なキャラクターの衣装などの質感を、長期の任務に耐えられるようなウェットスーツのような質感で、より機動性、戦闘用に作られた固いゴムのような質感にしています。ちなみに属性を変えるとスカーフの色も変わります。
ただ「スカーフがなびいていてカッコイイ」だけではなく、ゲーム中のさまざまな情報伝達のひとつとして視覚的にわかりやすい、というのも面白いアイデアだと思っています。
――敵キャラクターやボスなどのデザインで苦労した点は?
アンドリュー氏:東風三姉妹など過去作に登場したキャラクターも含め、すべて新たに作っています。もちろん本作で初登場するオリジナルのボスも存在するので、全体のバランスを考えて、デザインを直すことが大変でした。
基本のカラーリングなどはほぼ一緒ですが、東風三姉妹の髪飾りなど新規で追加したデザインもあります。次世代機ではカラーリングだけでなく、ライティングや質感などいろいろな表現ができるようになったので、もともとのぶっ飛んだ色の使い方を生かしつつ、雰囲気も21世紀にふさわしいものにしています。パワーアップした際の飛竜のポージングはオリジナルです。
――キャラクターのイラストなどはすべて描き下ろしですか?
アンドリュー氏:ゲーム内に登場する飛竜のイラストなどは国内のカプコン開発チームの描き下ろしです。パッケージイラストは主要キャラクターのデザインを手掛けている、アートディレクターの酒井奨が担当しています。
――アートディレクター/キャラクターデザイナーの酒井奨氏は、今回のデザイン担当になることに対してどのような話をしていましたか?
アンドリュー氏:彼は「ストライダー飛竜2」で敵キャラクターのデザインを担当しており、いかに「敵をカッコ良くするか」を考えていたようですが、本作ではゲーム全体のアートディレクションをしてくれています。個人的には過去作に関わったクリエイターが本作の開発に参加してくれて嬉しいですね。
――ストーリーの構築で大変だったことは?
アンドリュー氏:ストーリーの構築についてはそんなに大変ではありませんでした。本作では「飛竜が敵陣に乗り込み、冥王グランドマスターを倒す任務を達成する」という目的が大きな軸となっているので、濃すぎる物語にはしていません。もともと特A級エージェントが悪を倒しに行くといった勧善懲悪な分かりやすい物語ですし、倒すのが勝ち、なんです。敵との会話なども用意していますが、いろいろ御託を並べても結局敵は飛竜に倒されるんで(笑)。分かりやすい主人公と敵の立ち位置を心がけています。
ただ、舞台となるカザフシティなどには冥王の支配に怯える一般市民や、地下世界でレジスタンス運動をしている人、研究員などの様子を見ることもでき、場所としてのリアリティーは考えて作っています。飛竜はそんな人たちを助けるという気持ちは毛頭なく、任務として冥王グランドマスターを倒すために行動しているんですが…(笑)。
――これまでの作品のファンが喜ぶような仕掛けはどのくらい仕込まれていますか?
アンドリュー氏:たくさん、というしかないです!とにかく作っている開発チームが「ストライダー飛竜」のファンなので、過去作を遊んでいる人はニヤリとできるものを仕込んでいます。
――SEやBGMなどのサウンド面でのこだわりを教えて下さい。
アンドリュー氏:サイファーを振る際の声や剣撃の音など、「ストライダー飛竜」らしさを生かしています。またサウンドトラックにはオリジナル曲も、アレンジ曲も収録されており、かなり気に入っています。
アクション部分について
――アクション部分で本作で新たに作り上げたものと過去作から変わっていないところを教えて下さい。
アンドリュー氏:飛竜の基礎能力はこれまでのシリーズ同様、「できることは最初からできる」ようにしています。探索型のゲームに良くある「最初は最強で登場するが、イベントで身ぐるみはがされて弱くなる」ようなことはやりたくなかったんです。本作の飛竜は最初からスライディングや大回転ジャンプなど使用可能で、パワーアップするとさらに強く、タメ攻撃や2段ジャンプなども使えるようになります。
また、新しいアクションとして「プラズマカタパルト」がありますが、2段ジャンプからカタパルトを使ったり、トラップを回避したりと便利でしかもカッコイイんです。
オリジナル要素のクナイは、これまであまり飛び道具を使ってこなかった飛竜でしたが、今回は補助的な攻撃方法として、敵のミサイルを迎撃したり、離れた扉を開けたりと「クナイを使って敵を倒す」のが目的ではなく、探索要素のひとつとして、エネルギーを消費する攻撃として効果的に使えるようになっています。
さらに、これまでのシリーズで活躍してきたオプションも、これまでとはちょっと違う使い方ができたり、攻撃だけでなく、ギミックを作動させるなど、複数の使い道が設定されています。本作ではチュートリアルも用意されていますが、基本は「使って覚える」タイプになっています。
――スピード感のある戦闘で気持ちよく体術を使えるようにこだわった点は?
アンドリュー氏:「これができたらカッコイイ!」というアクションをすべて入れ込みました。走っている最中やスライディング中でもサイファーを振れますし、連打しただけ、残像を残すがごとく、サイファーを振り続ける事も可能です。連打の数によってサイファーを振りまくることも可能です。
「ストライダー飛竜2」ではダッシュが十字キーの2回押しになっています。本作ではアナログスティックに対応しているので、深く倒せばダッシュし、浅く倒せば歩く、という直感的により現代のアクションゲームに対応するように作っています。
――プラズマカタパルトとダブルジャンプでさらに爽快にステージを飛び回れますが、こだわった点は?
アンドリュー氏:プラズマカタパルトは、これまでのシリーズにもない技として考案されました。カーブを描く通常のジャンプに加え、一直線の動きを追加することで、懐かしい中にも新鮮さを感じることができます。もちろん敵にダメージを与えることもできますし。とにかく飛竜はカッコ良くなければダメなんです!
――光剣サイファーでさまざまなアクションができますが、こだわった点や苦労した点、ボツになったアイデアなど教えて下さい。
アンドリュー氏:これまでのシリーズを通して活躍する、サイファーそのものがこだわりと言えます。「斬る」という動作を楽しくするというのは初代「ストライダー飛竜」の最初からのコンセプトでもありました。開発側からは「プレイ時間が長くなることで1種類の武器では飽きる」という声もありました。しかし飛竜が他の武器を持つ絵は、やはりキャラクターに似合わないですよね。そこでサイファーでできることを増やし、タメ攻撃や属性の概念を追加、できることは増やすけど操作感は変わらず、ディテールも変わらないという落としこみを実現しました。
ボツアイデアに関しては属性の種類の選定では、ありました。たくさんの属性を作って見た目が変わっても、能力が似通っていたり、十字キーでリアルタイムで切り替えるように設定したかったため、最終的に4種類にしぼりました。
――サイファーに「溜め攻撃」を追加した理由は?
アンドリュー氏:モチーフにしたのはずばり「ロックマン」です。純粋にアクションが気持ちいいこと、敵との駆け引きを楽しめるように追加しました。
――サイファーの能力によってスカーフのカラーが変わるようにしたのは?
アンドリュー氏:属性の変化を見た目で簡単に分かるようにです。UIでどこかにアイコンのようなものを設置するより、カラーで非常に分かりやすくなっています。
――ゲームを進めていくとサイファーの能力はどのくらいの種類が使えるようになりますか?
アンドリュー氏:属性攻撃は4種類のみです。特に「マグネティック」は「ストライダー飛竜2」でパワーアップしていくとブーメランのような剣圧を飛ばせますが、そのオマージュです。「リフレクト」はガードしない(するとカッコ悪い)飛竜のガードの役目を果たします。敵の攻撃にうまく合わせれば反射させて敵を倒します。
――クナイにリフレクトの機能を付加したのは?
アンドリュー氏:リフレクトだけじゃないですよ。実は属性を変えるとクナイの能力も変わります。エフェクトのカラーも変わりますよ。もちろんある程度パワーアップしないと使用できません。ぜひいろいろ試してください。
――オプションに過去作との関連性を持たせたのは?
アンドリュー氏:やはりオプションは必須だと考えましたが、本作ではオプションは金属の球体を中心にプラズマで形成されています。攻撃とマップ移動やハッキングなどトラップ解除にも使えます。オプションはストーリー進行上必ず入手することになります。
今後の展開など
――発売後のDLCやイベントなどについて教えて下さい。
アンドリュー氏:DLCの予定はありません。本編ですべてやりたいことはやれましたし、価格設定もこれまでのファンや新規の方にも遊びやすいよう低くしています。もちろん反響が大きければ今後のプロジェクトも可能性はあると思います。
――各プラットフォームで体験版の配信の予定はありますか?
アンドリュー氏:PS3版にはありません。PS4版・Xbox 360版では無料でトライアル版をダウンロードでき、そのまま完全版の購入も可能です。
――コスチュームなど外見をカスタマイズできるDLCなどはありますか?
アンドリュー氏:実はDLCではなくても、ゲーム内ですべて入手可能なんです。かなりの種類、数が入っています。とにかく本作にはおまけ要素が多く、Powアイテムを集めると、敵図鑑などが開放されていきます。さらにカラーカスタマイズについては、本作の裏設定にあるんですが、冥王に挑戦して散っていった「敗れていったストライダーたち」のアイコンを入手すると、そのストライダーのカラーに変更できます。さらにそれをすべて集めるとサプライズが待っています!ヒントとしては攻略上行かなくてもいい場所、とだけ言っておきます(笑)。
――発売後の店頭体験会などは実施しますか?
アンドリュー氏:SCEAさんが主催する体験イベントに連動して実施します。
――これから発売を楽しみしているファンにメッセージをお願いします。
アンドリュー氏:いよいよ発売となります。本作は、この時代に横スクロールアクションがあってもいいのではないかという思いで開発をしてきましたし、これまでのシリーズの要素を新作として再構築し、ファンの方ももちろん、予備知識も経験もない初心者の方も楽しめますし、さまざまなハードでの発売となります。
PS3版には「ストライダー飛竜1&2」のアーカイブスも同梱されているので、すべてのシリーズを1本で楽しめますし、PS4は本体との同日発売ということで遊ぶソフトを探している人は、本体を繋いで、しかも低価格で購入できますので、まずは実際にプレイしていただけると幸いです。
――ありがとうございました。