5人の詩姫によって紡がれるPS3「アルノサージュ ~生まれいずる星へ祈る詩~」の詩楽曲―その魅力を志方あきこさん、霜月はるかさん、土屋暁氏に聞いた

5人の詩姫によって紡がれるPS3「アルノサージュ ~生まれいずる星へ祈る詩~」の詩楽曲―その魅力を志方あきこさん、霜月はるかさん、土屋暁氏に聞いた

PS3

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ガストより2014年3月6日に発売されたPS3用ソフト「アルノサージュ ~生まれいずる星へ祈る詩~」。その魅力のひとつである詩楽曲について、作り手・歌い手として参加した志方あきこさんと霜月はるかさん、そしてディレクターの土屋暁氏へのインタビューを実施した。

「アルノサージュ ~生まれいずる星へ祈る詩~(以下、アルノサージュ)」は、土屋暁氏がディレクターを務める「サージュ・コンチェルト」シリーズの第2弾となる7次元RPG。詩が魔法の力になる世界を舞台に、強く儚い生命たちの存亡を懸けた愛と絆の物語が展開する。

土屋氏がこれまで手がけてきた作品の中で大きな存在感を放ち続けているのが、作中で使用される詩楽曲の数々。以前、第1弾タイトル「シェルノサージュ~失われた星へ捧ぐ詩~(以下、シェルノサージュ)」の楽曲制作に携わり、自身も作品のヒロインであるイオンの歌唱を担当した志方あきこさんへのインタビューを行ったが、今回は志方さんに加えて、ネイの詩楽曲を担当した霜月はるかさんにも話を聞くことができた。

バンダイナムコゲームスより発売された「アルトネリコ」3部作の頃から、土屋氏の作品に詩姫として大きく関わってきた2人に土屋氏自身も交えたインタビューの模様をお届けしよう。

志方あきこさん 霜月はるかさん
土屋暁氏

――まず、「アルノサージュ」に参加することが決まった時の感想をお聞かせください。

志方さん:「シェルノサージュ」の頃からすでにイオンの歌唱を担当していましたので、そのイオンが「アルノサージュ」に登場するという話を受けて、「シェルノサージュ」からより成長したイオンを表現しなければと責任を感じながらも、すごく楽しみにしていました。

霜月さん:「アルノサージュ」のプロジェクトは、「シェルノサージュ」のお話をいただいた時に土屋さんからお聞きしていましたし、担当するキャラクターをそのまま引き継ぐということもその時点でお話いただいていたので、「すごく壮大なプロジェクトが始まったな!」という感覚でした。そこに携わることができて、とても光栄でした。

――それぞれが担当された詩曲の全体的な印象についてお聞かせください。

志方さん:私が担当させていただいた「アルノサージュ」でのイオンちゃんは、「シェルノサージュ」からのエピソードやほかのキャラクターとの絡みが密接に関わっている曲ばかりだったので、「シェルノサージュ」があっての「アルノサージュ」のイオンちゃんはこのキャラクターに対してどうなのか、という関係性を大事にしながら曲を作りました。

霜月さん:時系列的に変わってくる部分はあるものの、「シェルノサージュ」からの繋がりで1人のキャラクターを担当するということで、詩の表現やキャラクター性を通して、音楽性の面からネイらしさをどのように出すかという点は「シェルノサージュ」も「アルノサージュ」も共通して考えた部分でした。

シーンやキャラクターの状況によって感じている気持ちや想いは変わっているのですが、ずっと担当させていただいたことで自分の中でのネイへの理解も深まっていたので、ジャンルとしては振り幅のある楽曲にはなっていると思いますが、シーンに合わせてできる限りネイの気持ちに寄り添うように作りました。

――土屋さんは「シェルノサージュ」に引き続き参加するお二人に対する、今作ならではのお願いはあったのでしょうか?

土屋氏:「シェルノサージュ」と同じキャラクターを担当していただいているので、「シェルノサージュ」から繋げて2人にお話はしています。ただ、今回は時系列が大分離れていますし、やることも異なりますので、その間にあったことや、イオンやネイの成長の仕方について事前にお話して、生まれ変わったような感覚でイオンとネイをまた歌っていただいているという感じです。

――志方さんが担当されたイオンの、今作での印象はいかがでしたか?

イオン
イオン

志方さん:「シェルノサージュ」でのイオンちゃんは、途方に暮れて何もわからない、頼りないところからスタートしています。気持ちとしては何とかしたいと思いつつも、どうしたらいいかわからないという中で、周りの人に支えられながらヨチヨチ歩いているというような覚束なさを詩でも表現しようとしていました。

「アルノサージュ」では、「シェルノサージュ」のクライマックスを超えてしまってのイオンちゃんなので、今までよりは神がかったものが前面に出るようになっています。曲自体に関しても彼女だけではなくて、彼女ととあるキャラクター、彼女とこういう状況といった、仕掛け的にすごく大きかったり、神秘的だったりといった舞台での詩になってくるので、より壮大で神がかって、特異な存在であるイオンを大きな視点から描いていると思います。

――「アルノサージュ」でのイオンはすごく落ち着いた雰囲気になっている印象です。

土屋氏:「シェルノサージュ」で現在配信されている皇帝編の第二幕などを見ても、イオンが大きく成長していることがわかると思うのですが、そこから年月を経ていく中で、当然ながらその間にも大きなドラマがあります。

それを踏まえた上で「アルノサージュ」のイオンが存在しているので、一番最初のイオンからしてみたら別人のような、開眼したイオンが出てきます。ただ、どんなに開眼しても元の性格は変わらないので、相変わらず表面上はドジっ子なので、その点はご安心いただきたいなと(笑)。

――同じく、霜月さんが担当されたネイについてもお聞かせください。

ネイ
ネイ

霜月さん:ネイも最初の頃は、自分の内面にある複雑な気持ちをずっと隠したままニコニコしている感じでしたが、「シェルノサージュ」の話の中でいろいろなことが明るみに出てしまい、彼女の心情も大きく変わっていきます。彼女がその時に経験したことが「アルノサージュ」でのネイに繋がっている部分もすごくあったので、1人のキャラクターの変化を追っている感覚でした。

今回のネイは、詩に関しても2曲ともに決意が表れたすごく強い楽曲だったので、その想いの強さは作る上でもすごく意識して作りました。

――ネイも「アルノサージュ」では違うベクトルながらも印象は変わったように感じられるのですが。

土屋氏:「シェルノサージュ」でのネイは、最初は猫を被っていたものの比較的早いうちからズケズケとものを言い始めて、そのままの性格で「アルノサージュ」に来ているので、ネイはあくまでもネイという感じです。ただ、「アルノサージュ」でのネイは背負っているものがいろいろと重いので、そういう意味では辛いだろうなと思う面が段々と見えてくると思います。

――正直、「シェルノサージュ」でもネイは結構重い背景を持ったキャラクターでしたよね。

土屋氏:「シェルノサージュ」でのネイは過去の境遇が重かったのですが、「アルノサージュ」では今背負っているものが重いので、重みの質が全然異なります。なので今回のネイの詩は、基本的に両方とも崖っぷちな詩になっていて、ものすごく必死です。

――お二人は「シェルノサージュ」から引き続いての参加となりますが、改めて楽曲制作や収録の臨み方などに変化はありましたか?

志方さん:イオンちゃんは「やる時はやる子」というテイストで「シェルノサージュ」からも来ているのですが、「アルノサージュ」ではその部分をよりアグレッシブに、ダイナミックにすることを意識しました。

「シェルノサージュ」では楽曲を作る際に、自分としては太くいきたいところを少し優しく綺麗めに歌ったりしているのですが、「アルノサージュ」ではそういったリミッターが無く、楽曲のパワーがアップしているのではないかと思います。それは、彼女がそういった面を発揮できるだけ、いろいろな経験をして成長したということの表れになっています。

私は歌唱の際に表現の一環として、ウィスパーでの繊細な声色や、太くしっかりとした声色等、歌い分けをすることが多いのですが、「シェルノサージュ」の詩にはあまり太めの歌い方を使わないようにしていました。一方、「アルノサージュ」の詩ではメインメロディーもかなり太い歌い方で歌うことによって、その詩を歌えるだけの成長をしたということと、その歌い方である理由を持った存在として登場しているので、表現の幅が拡がっているのではないかと思います。

霜月さん:「シェルノサージュ」から「アルノサージュ」への流れで考えた時に、ネイに関しては変化があったというよりは続いているというイメージで考えていました。「シェルノサージュ」で書かせていただいた楽曲の時も、シーンによって全然違うシチュエーションや歌っている時の想いだったりするのですが、それを経ての今回ということがあったので、イメージが変わるというよりは、逆に「シェルノサージュ」から続いている部分でネイらしさをどう出していくという点を意識しました。

特にキャラクターに関して言うと、自分が過去に土屋さんのプロジェクト「アルトネリコ」でやらせていただいたキャラクターと、自分という同じ人間が表現する時にそのキャラらしさをどういう方向で出そうかという点は、考えながら作っていましたね。なので作り方に関していえば、「シェルノサージュ」から引き継げる部分が大きかったかもしれません。

「シェルノサージュ」でのイオンとネイは、互いに大きな関わりを持つキャラクターとして描かれている。

――「アルノサージュ」が、お二人も関わられた「アルトネリコ」シリーズに連なるお話であることが明かされましたが、続けて関わることに対する意識はありましたか?

志方さん:「アルノサージュ」に関しては、「アルトネリコ」との世界観が繋がっている部分と、そうではない「アルノサージュ」らしさというものの2つが重要だと思っています。

なので楽曲に関しても、「アルトネリコ」から継承されている部分と、そうではない新しい部分を上手くミックスできればいいなと考え、和風っぽいもの、アジアンっぽいものを取り入れてみたりはしています。ただ、根底にあるのは「アルトネリコ」の流れであり、それを大事にしてくれているお客さんが楽しめるようにするという点で、そのミックス具合に試行錯誤しました。

それと「アルトネリコ2 世界に響く少女たちの創造詩(メタファリカ)」にあった詩魔法のジングル曲が復活しているので、そこでお客さんに楽しんでいただけるようにするという点で苦心しました。詩曲の方とは全く違ったテイストで、魔法少女っぽかったり、和風でノリが良かったり、デスメタルっぽくしたりとメリハリをつけて楽しんでいただけるように工夫しています。そのバラエティーに富んだところが「アルトネリコ」からの継承だと思います。

霜月さん:志方さんの幅広さを感じましたね(笑)。

志方さん:「そこまでやっちゃっていいの?」と思いつつも、普段の活動の中では絶対にやらないようなジャンルができることも、(土屋氏の作品における)1つの楽しみだと思っています。野太い声で萌え萌え騒ぎつつ、霜月さんと一緒に魔法少女になってみたりしました(笑)。

霜月さん:収録の前に「実は1曲歌ってもらいたい詩魔法があるんですけど…」というメールが来たのですが、志方さんの曲という話は聞いていたので、そのまま内容を聞かずに曲を送ってもらったら、魔法少女っぽい曲が送られてきて、「これ志方さんの曲だよね…?」と(笑)。

斬新な魔法少女っぽい感じでという話で、実際に曲を聴いたら「あー、なるほど!」とすごくイメージがわかりやすい感じだったので、いかに魔法少女っぽく自分が歌えるかというところを意識しました。

志方さん:もう素晴らしかったです!

霜月さん:コーラスをお願いされた時に「民族っぽい感じですか? それとも聖歌みたいな感じですか?」と連絡したら、「魔法少女です!」と返ってきて(笑)。

志方さん:「プリティーベリーと連呼してください」とか、「最後にセリフで『この想い、君に届け!』と囁いてください」とお願いしました!

霜月さん:志方さんから仕様をいただいて、いざ収録現場で「どうやったらあざとくなるかな…」と(笑)。これは振りきってやったほうがいいと思い、全力で歌わせていただきました。

志方さん:もうすごく萌えました! ぜひみなさんに霜月さんのあざとく可愛いボイスをじっくり聴いていただきたいと思います! 特に曲最後の囁きがオススメです!

霜月さん:こういう志方さんとのコラボは斬新で楽しかったです。

――詩魔法の楽曲制作についても自由に作ってもらったのでしょうか?

土屋氏:もちろんそうなりますね。普通の楽曲であればこういうシーンにしたいというものがあって、そのイメージをちゃんと伝えるのですが、詩魔法に関しては演出重視なので、基本的には詩が乗る乗らない以前にこういう遊び方でユーザーさんに楽しんでもらいたいというのがありきで作ります。

詩魔法のネタを作る際には、どういう時にこの詩魔法を使ってもらいたいかというのを自分の資料に書いてあったのですが、その中には「Sな教師に踏まれたい」や「とりあえずみくじで自分の運勢を占いたい」のような、絶対にかぶらないようなスローガンを作って、その上で演出を決めました。それをお渡ししているので、曲も多彩なものを作っていただけたと思いますし、大満足です。

志方さん:あまりにも振り切っていたので、私としてはすぐにもうこれしかないというような感じで制作できました。個人的には“ちゅんぴ”という雀が落ちてくるのがすごく可愛くて、初めにもらった仕様書にはトーテムポールのように積み上げてそれがポトッと倒れると書いてあったので、そのイメージで作ったら仕様が変わったんですよ(笑)。

土屋氏:弊社にもいろいろな都合がありまして、どうしてもできないと言われたもので…(苦笑)。

志方さん:資料のコンテで見たトーテムポール仕様のちゅんぴがとっても可愛かったので、皆さまともその感動を共有したかったな、と。でも、そうすると今の絨毯爆撃なちゅんぴを見られなくなってしまうので、本当に悩ましいですね…。両方ゲームで見てみたかった!(笑) そんなことがありつつも、それぞれのアイデアが活き活きとしたものだったので、私も楽しくあれこれアイディアを詰め込ませていただきました。デスメタルっぽい曲では、野太くガラガラな声で、「殲滅せよ!」という言葉の五段活用を契絆想界詩で入れたりととにかく振りきりました(笑)。

――お二人がゲーム本編について期待しているポイントなどはありますか?

志方さん:やっぱりキャラクターやアイテムが個性的で面白いものばかりなので、それが楽しみです。私、毎回“にょろきー”か“にゅろきー”かわからなくなるんですけど(編注:「シェルノサージュ」から登場するマスコット。正解は“にゅろきー”)、まがい物がいるんじゃないですかと言っていたら、本当にゲーム内に出てきて、そのデザインが胸をえぐるようにすごいんです。

土屋氏:今回登場する305個のアイテムは全部私が作っていますので、恐ろしいですよ(笑)。「アルトネリコ」から通算しても、自分がアイテム出しのネタ出しをオチまで含めて全部出したのは初めてで、全てのアイテムにパワフルなオチがあるのでお楽しみに!

――「アルトネリコ」の時も相当なボリュームがあったと思うのですが、それ以上となると想像できませんね。

土屋氏:「アルトネリコ」3作品の中では、おそらく「アルトネリコ 世界の終わりで詩い続ける少女」(以下、アルトネリコ1)が一番ぶっ飛んでいたと思うのですが、「アルトネリコ1」の時は私の比率が2/3ぐらいありました。その後、「アルトネリコ2」の時は半分くらいになって、「アルトネリコ3 世界終焉の引鉄は少女の詩が弾く」(以下、アルトネリコ3)では作っていません。

「アルトネリコ1」も同じようなノリで作ったので、鉄骨で家を建てるイベントで「鉄骨をどうやって持ち歩いているんだよ」というような話とかもありましたね。今回はそれの強化版になっています。

霜月さん:今回、女の子が歌いながら男の子が戦う、詩魔法で攻撃するといった戦闘や禊ぎ、女の子の精神世界を覗くといった部分は、「アルトネリコ」シリーズから続く土屋さんのプロジェクトの共通する部分ですが、それを経て、実際にプレイして体感してからこそ感じられる気持ちは絶対にあると思います。

私が実際にプレイしてみたら、よりそのシーンへの思い入れが深くなった状態で自分の曲を聴くことになるんだろうなと思っていて、実際にゲームを遊んでみたいという部分です。

――「アルトネリコ」からの変化として、今回はいろんなキャラクターの精神世界にダイブすることができるので、そのバリエーションも楽しそうですね。

土屋氏:ひとつ言えることは、「アルトネリコ」の場合は1人のヒロインの中をずっと掘り下げていったのですが、それだと段々と偏ってきてしまうので、そういう意味では今回は多彩なのでいいアクセントになっていると思います。

今作ではキャラクターごとの精神世界も用意されているのですが、精神世界のマップを担当された方はかなり大変だったかと思います(笑)。「アルトネリコ」の時は1つのベースの世界の絵があって、そこにいろいろなものを乗せるという形で変えていったのですが、今回は極端に違うので、全部で18あるマップを全て1から描き起こしてもらっています。

――お二人はもちろんですが、みとせのりこさん、南條愛乃さん、ORIGAさんと初参加の方も含めて多彩な方々が参加されていると思いますが、お願いするに至った経緯があればお聞かせください。

土屋氏:昔からの方も新しい方も、基本的には作品の世界がどんなかたちでもいいから知ってほしいというところ、そのキャラクターがどういう人物かを一番最初に伝えるという点は変わっていないです。そして、それぞれの方を選んだ理由もありますので、表現してほしいことをお伝えしてお願いします。

まず世界があって、そこに住むキャラクターがいて、このキャラクターはこういう性格でこういう感じの心の流れを持っているのでこういう歌い方をする、ということはこういう人が適任だろうという流れでお願いしています。

そこは「アルトネリコ」シリーズから一緒で、ゲームの内面から合っている人を選びたいというところは変わっていません。

みとせのりこさん
南條愛乃さん ORIGAさん

――それぞれの今後の活動について、お話できる範囲でお聞かせ下さい。

志方さん:3月26日にコンサートDVDが出ます。今回はオーディオコメンタリーを収録させて頂いているのですが、2枚組の2時間ぐらいのボリュームで、じっくりと楽曲やライブアレンジ、楽器、舞台裏の出来事まで、あれこれとお話させていただきました。本当に沢山のお話をしているので、ある意味、こちらも本編かもしれません(笑)。

あと、私がオープニングとエンディングを担当させていただいている「幻解!超常ファイル ダークサイド・ミステリー」(NHK BSプレミアムにて放送中)が4月5日より毎週土曜日、夜10時30分よりNHK総合でも放映されることになりましたので、そちらもどうぞよろしくお願いします!

霜月さん:ガストさん絡みで、4月から始まるTVアニメ「エスカ&ロジーのアトリエ ~黄昏の空の錬金術士~」のエンディングテーマを担当しております。ゲームの方でも挿入歌を担当させていただいているのですごく楽しみにしていますし、エンディングテーマもすごく心の暖かくなる曲なのでぜひ楽しみにしていただきたいなと思っています。

――最後にゲーム、そして楽曲を楽しみにしているユーザーへメッセージをお願いします。

志方さん:「アルノサージュ」には多方面にわたり、さまざまな試みや仕掛けがされています。ゲーム中のそこかしこに驚きがちりばめられていて、次に何が飛び出すのだろう! という期待と興奮を感じながらの楽曲制作でした。そんなわくわくするような魅力を、皆さまにお伝えできるよう精一杯頑張りました。アルノサージュ世界を表すお手伝いが少しでもできておりましたら、とても幸せに思います。そして、着実に成長を続けているイオンちゃんを一緒に見守って下さいますと嬉しいです!

霜月さん:音楽をここまで作品の設定と絡めて、すごく存在感のあるゲームはとても珍しいと思います。

音で遊ぶゲームとはまた別の方向で、ストーリーの中に音楽という要素がとても大事に絡んでいて、たくさんのアーティストさんが全力で臨んでいて、音楽のジャンルも問わずにすごく幅広く、かつそこにこの世界観の音楽という共通項もあるというゲームに携わらせていただけるのはすごく幸せなことです。ゲームの中で楽しんでもらうために私たちも頑張って作っているので、ぜひキャラクターを愛していただきながら音楽も楽しんでいただければと思います。

土屋氏:「アルトネリコ」を遊んでいらっしゃる方も、「シェルノサージュ」を遊んでいらっしゃる方もいると思うのですが、この作品はずっと真ん中に音楽があってその周りに世界観があります。世界観を作る時には必ずコアの部分に「想いを音が伝えて、歌で力を出す」というものが入っているのですが、今回もその要素が根幹になっていて、今までの作品よりもさらにそれが強化されていると思っています。

過去に「アルトネリコ」や「シェルノサージュ」でいろんなよかったこと、ダメだったことがありましたが、その集大成としてちゃんと反省するところは反省して、盛り上げるところはものすごく盛り上げるという、全ての音楽が正念場感を持って存在していて、それが物語を盛り上げてくれると自負しております。ぜひプレイして体感していただければと思います。

――ありがとうございました。

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