「初音ミク -Project DIVA- F 2nd」プロデューサー・林誠司氏にインタビュー(前編)―リズムゲームにおける新たな試みや「piapro」との連動の経緯を聞いた

「初音ミク -Project DIVA- F 2nd」プロデューサー・林誠司氏にインタビュー(前編)―リズムゲームにおける新たな試みや「piapro」との連動の経緯を聞いた

PS3 PS Vita

担当:

セガより2014年3月27日に発売されたPS3/PS Vita用ソフト「初音ミク -Project DIVA- F 2nd」。新たな試みの数々によって、さらに進化を遂げた本作について、プロデューサーの林誠司氏に話を聞いてきたので、前後編に分けてお届けする。

「初音ミク -Project DIVA- F 2nd」は、電子の歌姫「初音ミク」主演のリズムゲーム「初音ミク -Project DIVA-(以下、Project DIVA)」シリーズの最新作。新規収録楽曲はもちろん、PSP版に収録されていた名曲たちを新たな装いで収録するなど、全40曲をラインナップ。

リズムゲームについては、シリーズのコンセプトである「歌うようにボタンを押し、奏でるようにスクラッチ(フリップ)する」をさらに磨き上げ、新たに「リンクスクラッチ(フリップ)」「ダブルスクラッチ(フリップ)」を導入。「これまでのDIVA←→これからのDIVA」をテーマに制作された意欲作だ。

Gamer編集部では、いよいよ発売を迎えた本作の魅力について、「Project DIVA」シリーズの立ち上げから携わり、今作のプロデューサーも務める林誠司氏にインタビューを敢行。リズムゲームとしての面白さはもちろんのこと、今作で大きな進化を遂げたエディットモードや、PSP版から再収録となる楽曲の魅力についてたっぷりと聞いていたので、前後編に分けてお届けする。

「これまでのDIVA←→これからのDIVA」をテーマに制作

――「初音ミク -Project DIVA- f/F」の発売から、今作の開発に至るまでの経緯についてお聞かせください。

林誠司氏
林誠司氏

林氏:PSPで3作品やらせていただいた後、PS Vitaで「初音ミク -Project DIVA- f」を制作しました。PS Vitaは、当時一番新しいハードで、携帯ゲーム機としては非常に高性能でしたので、それまでPSPで作ってきたものはあえて忘れて、新たに一から作り直しました。楽曲もモデルも全て新しく作り、リズムゲームのルールもPS Vitaというハードの特性に合わせてスクラッチという操作を加えました。その後、PS3版「初音ミク -Project DIVA- F」の開発を経て、「F」というひとつのステージの形ができあがったかな、という段階にたどりつきました。

それを受けて「初音ミク -Project DIVA- F 2nd」の開発が始まるのですが、形ができあがった「F」の環境に、今までのシリーズで培ってきた楽曲やモジュールの要素を汲み上げて展開させていきたいという考えは自然に出てきました。ユーザーのみなさんからの希望もたくさんありましたが、開発側の希望としても、シリーズを通じて作ってきたものを忘れ去るのではなく、この先につなげていきたいという考えがありました。今回のコンセプトである「これまでのDIVA←→これからのDIVA」というキーワードもそういった流れから生まれています。

――「f/F」の開発段階から、その先の展開として今の「F 2nd」のような構想は持っていたのでしょうか?

林氏:基本的に一作一作集中して作っているので、作業中に次回作のことは考えていません。ただ、「f/F」の作業をしながら、「PSPの楽曲をこの環境でリメイクしたらどうなるだろう」といったことは漠然と考えてはいましたので、「次回作」が話題に上ってきた時に、リメイクについてのアイディアがすぐに出てくる素地はありました。また、「f/F」のユーザーの方々からの反応として「PSP版の楽曲もきれいな映像で遊びたい」というご意見が多かったのも印象的でした。

「F 2nd」を作るタイミングというのは、「Project DIVA」がシリーズとして作を重ねることで蓄積できた大切な楽曲やコスチュームを、「F」という新しいステージにつなげていくことができる、まさに格好の時期だったと考えています。

より有機的なかたちで組み込まれたスクラッチとフリップ

――前作から追加されたスクラッチ(PS Vita版)とフリップ(PS3版)の反響は、「F 2nd」の開発がスタートした時点ではどのように考えていたでしょうか?

林氏:ユーザーの方々からさまざまなご意見をいただきました。新しい操作やルールはゲームを複雑にしてしまう要素なので、ネガティブなご意見があったことも受け止めています。ただ、同時に「楽器を演奏しているような一体感や爽快感」を感じていただけた声もあり、スクラッチ操作やフリップの操作による遊びを練り込んで、より良くしていくのが「F 2nd」における課題であると考えました。

前作では、スクラッチやフリップという操作を導入するにあたって、操作感を楽しんでもらいつつ、ゲームとしては遊びやすくという点を心がけて、難易度を意識的に下げましたので、かなりラフにプレイしてもコンボがつながります。今回の「F 2nd」では、そのあたりのラフさを少し整理して、操作によるゲーム性を高めていくという方向で調整しています。

具体的には、前作「f/F」の時は判定の微妙なところを単純化して、経験を重ねて上手になっていく、というところを意識的にオミット(除外)していたのですが、今回はそこの部分を微調整して、機械的にやっているとSAFEが出てしまうけれども、慣れれば精度が上がって、上達していく、というところを狙いました。

また、全体的な譜面の構成の中でスクラッチ(フリップ)が有機的に組み込まれるようにしています。前作ではスクラッチ(フリップ)の部分が、ゲーム内でわりと独立していて、安全地帯になっている印象があったと思うのですが、今回は全体の流れの中でゲーム性に結びつくようにスクラッチ(フリップ)を仕込んでいます。

――個人的に前作のスクラッチやフリップは、ほかの操作との兼ね合いで少し物足りないと感じた部分もあったので、有機的になったのは方向性としては嬉しいですね。

林氏:操作系としては、PSP版の「初音ミク -Project DIVA-」で1作目から2作目に移行する際に、リズムゲームのボタン操作に長押し・同時押しが加わった流れと同様に、PS Vita版・PS3版の「f/F」から導入したスクラッチ(フリップ)に、「F 2nd」ではバリエーションを持たせたいという考えはありました。

リンクスクラッチの操作自体は従来のスクラッチと変わらないのですが、スクラッチをパターン化することで、長押しのような連続性を意識してもらえるようにしつつ、それを印象づけるために視覚的にサインが残るようにしました。楽曲のテーマ性にまつわる視覚的な効果が加わることを狙っています。

リンクスクラッチ

一方のダブルスクラッチ(フリップ)はもっとシンプルに同時押しと同じ操作にしました。特に「強い音」での「決め」に使うようにしています。スクラッチとフリップが単に難易度を上げ下げするだけの要素ではなくて、「Project DIVA」当初の譜面の考え方と同様に、映像と連動してゲームプレイを盛り上げたり、映像の没入度を高めることに寄与すれば、と考えています。

ダブルスクラッチ

難易度のお話が出ましたが、今作では、易しくするヘルプアイテムと難しくするチャレンジアイテムはそれぞれ5種類ずつあって、そのうち3種類を重ねがけすることができます。今までのヘルプアイテムは使うと「PERFECT」が狙えない、といった制限がありました。今回はそこに見直しをかけて、使ったというマークはつくものの、ヘルプアイテムを使ってもPERFECTが狙えるようにしています(必ず完走できるヘルプアイテム「プレイアシスト」は除く)。

「Project DIVA」シリーズが5年間続いてきた中で、ユーザーの方の幅はすごく広くなっています。本作が初めてという方から、シリーズを通じてプレイされてきた上級者の方まで、その全員の方にとって最適なゲームバランスというものを実現するのが理想であり目標なのですが、遊びこんでいただく際の調味料としてヘルプアイテムやチャレンジアイテムを活用していただければと考えています。

実際、ヘルプアイテムを重ねがけすれば、今までEXTREMEは絶対に無理だと思っていた方でもクリアできるかもしれませんし、逆に、チャレンジアイテムを重ねて、大辛、激辛、超激辛、と難度を上げていくこともできます。たとえばEASYをチャレンジアイテムつきで遊ぶのも新鮮かもしれません。そういった、いろいろな体験をできる多様性を持たせることで、長く楽しんでいただければ、と思っています。

――今作ではPS Vita版のスクラッチ操作をアナログスティックに変更することができるようになっていますが、これはユーザーからの意見を受けてのものでしょうか?

林氏:もちろんそういった意見も参考にさせていただいています。開発としては、前作のPS3版を作っていた段階で、スクラッチ操作をフリップ操作に変更し、テレビ画面に映すための調整機能などを実装していましたので、準備はできていました。本作ではPS3とPS Vita同時に作ることが最初から決まっていたので、PS3版でできる調整はPS Vita版でもできるようにしようと考えて作業を進めました。

――アナログスティック自体の操作については、PS3とPS Vitaでは操作感の違いも出てくるかとは思いますが、そのあたりの感覚を調整できる要素はあるのでしょうか?

林氏:ハードごとの操作感もそうですが、それ以上に個人の感じ方に大きく違いがありますので、スクラッチやフリップの感度調整機能を用意しています。また、PS Vita版のスクラッチ操作には、前面のみ、背面のみ、両面、そしてフリップ操作という選択肢を用意しています。

――「F」シリーズになってから、特に調整機能については力を入れられているように感じますね。

林氏:これは前作でPS3版を作ったというのが経験として大きいですね。PSPの時は画面のタイミング調整機能の必要性がなく、PS Vita版を出した時にもその考えが引き継がれていました。PS3版を作ることで、モニターやコントローラーなどの使用条件が千差万別で、そういったところへのケアが必要であることを学びました。

PS Vita版の「F 2nd」を作るにあたっては最初からその点を織り込んで、画面のタイミング調整を入れました。携帯機であっても、プレイヤーの方がタイミングにずれを感じられることがあることもユーザーの方からのご意見で認識するようになっていましたし。

この機能を入れておいたことで、「F 2nd」のPS Vita TVへの対応が可能になったのですが、それはまったくの偶然です(笑)。

――PS Vita TVを介してテレビで楽しむことも十分にできそうですね。

林氏:リズムゲームに関してはフリップ操作に切り替えていただいて、お使いのテレビ画面に合うようにタイミング調整をしていただければ十分に遊べると思います。ただ、DIVAルームのようなタッチコミュニケーションを前提としているものに関しては、できなくはないもののすごく難しくなってしまうので、「リズムゲームのみ」の対応とさせていただきました。

――PS3とPS Vitaの同時開発ということで、リズムゲームにおける各ハードの譜面調整というところでバランスを意識されたりはしているのでしょうか?

林氏:機種間の譜面のバランスの違いはそんなに意識していないですね。画面の広さが違いますので、配置のイメージに若干の違いは出てしまいますが、ゲーム性や難易度において意識して機種別に設定しているということはありません。

「piapro」との連動によってゲームを介して広がる創作の可能性

――操作性の面に限らず、前作から改良を加えた点があればお聞かせください。

林氏:今回はボタン音のカスタマイズが細かく設定できるようになっています。今まではボタン音を変えると全て同じ音になりましたが、今回は長押し、同時押し、スクラッチ(フリップ)などで、それぞれで音を変えられるようになっています。

昔の話になりますが、1作目を作っている時に「ボタン音をどうするか」ということでものすごく悩んだ時期があり、何十種類もサンプルを作った末に、結局、全部同じにしました。その後、音自体の入れ替えはできるようにしましたが、以降のシリーズでもボタン種類ごとの変更はできないようにしていたのです。

今回は開発スタッフから「変えたい」という要望があって、私は当初抵抗勢力だったのですが(笑)、スタッフが頑張って、よい感じの音色を揃えてくれました。長押しでは音が繋がるような気持ちよさがありますし、スクラッチもボタンとは異なる快感を感じることができるようになったと思います。若い人の意見を聞くことは大切だなと痛感しましたね(笑)。

――エディットモードについても機能拡張が図られていますよね。

林氏:アンドゥ(元に戻す)、リドゥ(やり直し)といった操作系の機能アップや、カメラ操作、エフェクトまわりの強化、モーションやマップのブラッシュアップなど、派手ではありませんが、使い勝手を向上させる機能拡張をはかっています。

そして、今回特に力を入れたのが、初心者対策です。エディットモードはどうしても初心者の方にはハードルが高いので、必要最低限の機能に絞ったシンプルモードを用意しました。このモードでは、キャラクターやマップが仮配置されているので、モーションを変えたり、カメラを別のアングルに変えたりと、いろいろと試してみてもらいたいです。エディットモードは使ってもらってなんぼですので、できるだけたくさんの人にまずは触ってもらって、エディット職人の方が増えればいいなと思います。

今回はサンプルのデータもご用意させていただきまして、いろんな機能の使い方を見られるようにしています。基本的には前作のエディットモードの機能を使ったものなのですが、その中のひとつ「えでぃっともーどのうた」はうちの開発スタッフが作業の合間を縫って作ったものです。こちらはベーシックな作り方で難しいことはせずに作っています。

「えでぃっともーどのうた」(ラマーズP)/映像・譜面エディット:セガ

それと今作のために書き下ろしていただいた「DECORATOR」(アーティスト:livetune)、「Glory 3usi9」(アーティスト:ナノウ)のショートバージョンをエディット用に使わせていただき、現役のエディット職人である“スミスミ”さんと“水の人”さんに映像とゲーム譜面を作っていただいています。こちらは最前線でエディットデータを作っている方々のいろいろなテクニックが詰まっていて、データにロックをかけていないので1コマ1コマを見ながら、どういったテクニックが使われているのかを見ることができます。

映像もゲーム譜面も、高度なテクニックと柔軟なアイディアにあふれていて、我々も非常に勉強になりました。

「DECORATOR」(livetune)/映像エディット:スミスミ/譜面エディット:水の人
「Glory 3usi9」(ナノウ)/映像・譜面エディット:水の人

ネットワークを使ったエディットデータのやり取りについても、前作ではアップロードできるデータの数が3つまでだったのですが、今回は一気に80件まで増えています。これはSCE(ソニー・コンピュータエンタテインメント)さんにご協力いただき、実現しました。

アップロードしたエディットデータは公開することができますが、作りかけのデータは非公開でアップロードしておいて、家ではPS3、外出先ではPS Vitaで作業するといったこともできます。以前、エディターの方とお話をしていて、通勤中の電車内で作業をしていると伺ったこともありましたので、そういった用途にも役立てていただけるのではないかなと思います。

公開アップロードしたデータはランキングボードに反映されます。ランキングはダウンロードされた回数や「お気に入り」がついた回数などでポイントがつけられて順位がつけられます。ユーザーの方がエディットに興味を持って、まずは遊んでみようと思った時に、このランキングを参考にしたり、ファンになった作り手さんのIDで検索したりなど、検索性、共有性を高めたので、エディットを介した交流の場ができたらいいなあと思います。

そして、エディットにおけるもう1つの目玉として、これまで悩みどころだったMP3データの取得方法について、今回は「piapro(ピアプロ)」(クリプトン・フューチャー・メディアが提供するCGM型コンテンツ投稿サイト)のご協力をいただくことができました。エディットデータを作る時にpiaproで公開されている楽曲を使うと、その楽曲とエディットデータが紐付けられ、ユーザーの方がエディットデータを遊ぶ時に同じ楽曲データをダウンロードすることができます。piaproに会員登録し、本作用のパスワードを設定するといった準備は必要ですが、一度登録すれば、非常にスムーズに楽曲データの検索・ダウンロードができるようになります。

――piaproとの連動は親和性も高いと思いますし、ゲーム内にそういった機能が実装されること自体も非常に画期的だなと思います。

林氏:これに関して言うと、自分自身、エディットデータを遊ぼうとして楽曲の入手のところで壁を感じることが多かったんです。動画共有サイトに上がっているエディット動画を見つつ、やはりゲームなのだから遊んでみての感想のやりとりがもっと活発になってほしいと思いました。

そこでダメ元でクリプトン・フューチャー・メディアさんにご相談したところ、クリエーターのモチベーションになるような施策だったら協力したいというお話をいただきました。

本作ではリズムゲームのエディットデータをpiaproの楽曲で作ると、その情報がpiaproに送られて、楽曲のページに関連作品としてエディットデータが表示されるようになります。また、「ひとこと」を送ることで、楽曲を作った人にお礼のメッセージを届けることもできます。単に楽曲をダウンロードできる便利な機能、ではなく、創作の輪の中でたがいに協力しあう場として、この機能をうまく活用していただければと思います。

――それは発売後の反響に期待ということですね。

林氏:楽曲を作っておられるクリエイターのみなさんが、この機会にpiaproに積極的に新曲をアップロードしてほしいと思っています。それが刺激になって、新しいエディットデータが生まれ、さらにpiaproにアップロードされる曲が増え、それを聴いた人が自分も何か作ってみよう、というかたちで広がっていくのが一番かなと思います。

――それがクリエイター同士の出会いにもつながってくるといいですよね。

林氏:piaproはまさにそういうサイトで、楽曲やイラスト、歌詞だったり小説だったり、さまざまな関連創作が集まる場所です。そこにゲームエディットというジャンルも仲間に加えていただくかたちになります。

あくまで個人的な希望ではあるのですが、リズムゲームエディットによる楽曲PVによって人気楽曲が生まれていく、という形が生まれたら嬉しいですね。

――実際、そういう可能性を感じさせる今回の連動の仕組みだと思います。

林氏:映像作りに関しては、MMD(MikuMikuDance:フリーウェアとして提供されている3DCGソフトウェア)と違って、素材の組み合わせで作る仕組みなので限界はあるのですが、それでも今作では画面をセピア調やモノクロ調にしたりエフェクトを入れたりと、映像の雰囲気を変える機能は毎作ごとに充実してきています。そして幸いなことに、作ってくださっているエディターの方々は常に我々の想像を超えるテクニックを編み出してくださるので、今回新しい機能を実装したことで、さらに予想の上を行く作品が生まれてくると期待しています。

たとえば、今回収録されているサンプルデータに、床に置いてあるブーケを蹴飛ばしているシーンがあるのですが、本来の使用方法ではアイテムはキャラクターが持つものであって、アイテムを単体で配置したり、動かすといった機能はありません。どうやっているのかというと、床の下にブーケを持っているキャラクターがいて、そのキャラクターを足のモーションに合わせて動かしているのです。

同じデータで、エディットモードには存在しないモーションを実現するテクニックがありました。ミクが脇を締めて左肘を曲げるポーズ、これは既存のモーションでは再現できないのですが、その手はそこに映っているミクのものではなくて、後ろに同じモジュールのミクがいて、その手を貫通させて表現しているんですよ。それによって、本来は存在していないモーションを作り出しています。

こういった発想力は、エディットモードの限界を超えていくもので、本当に素晴らしいと思います。

――発売後にどんなテクニックが生まれるかも楽しみですね。

林氏:そうですね、またびっくりするようなことが起きるかもしれませんし、すごく楽しみにしています。

――毎作ごとにユーザーさんが作るエディットデータに影響を受けている部分は大きいのでしょうか?

林氏:新しくこの楽曲を入れようと思っていた曲にすごいエディットが来ると少し凹みますね(笑)。もちろん、頑張ってそれを越えるものを作ろうとする刺激を受けられるので、励みになっています。ですので、開発スタッフを打ちのめすようなすごいエディット作品をぜひお願いします!

後編ではリメイク楽曲の制作話や「DECORATOR」の魅力を紹介!

後編(4月12日公開予定)では、PSP版からリメイクされて収録された楽曲の制作話や、本作のために書き下ろされた「DECORATOR」の魅力について聞いているので、こちらの内容にも期待してほしい。

初音ミク -Project DIVA- F 2nd

セガPS3パッケージ

  • 発売日:2014年3月27日
  • 価格:7,000円(税抜)
  • 15歳以上対象
初音ミク -Project DIVA- F 2nd

初音ミク -Project DIVA- F 2nd

セガPS3ダウンロード

  • 発売日:2014年3月27日
  • 価格:6,286円(税抜)
  • 15歳以上対象
  • PS Store ダウンロード版
初音ミク -Project DIVA- F 2nd

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セガPSVitaパッケージ

  • 発売日:2014年3月27日
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  • 発売日:2014年3月27日
  • 価格:6,286円(税抜)
  • 15歳以上対象
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初音ミク -Project DIVA- F 2nd
(C) SEGA / (C) Crypton Future Media, INC. www.piapro.net
記載の商品名および社名は各社の登録商標です。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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