シリーズ3作目はやりたかったことを詰め込んだ“集大成”ー3DS「閃乱カグラ2 -真紅-」爆乳プロデューサー・高木謙一郎氏にインタビュー!

シリーズ3作目はやりたかったことを詰め込んだ“集大成”ー3DS「閃乱カグラ2 -真紅-」爆乳プロデューサー・高木謙一郎氏にインタビュー!

ニンテンドー3DS

担当:

マーベラスより2014年8月7日に発売されたニンテンドー3DS用ソフト「閃乱カグラ2 -真紅-」の爆乳プロデューサー・高木謙一郎氏へのインタビューをお届けする。

高木謙一郎氏
高木謙一郎氏

テレビアニメ化を経て、名実ともに人気シリーズとなった「閃乱カグラ」。その最新作として発売された「閃乱カグラ2 -真紅-(以下、閃乱カグラ2)」は、グラフィックリソースを一新するとともに、アクションパートを含めた全てが立体視に対応。さらにアクションパートのゲームシステムが大きく刷新されるなど、人気タイトルの続編という立ち位置に甘んじず、挑戦的なタイトルとなっている。

そんな本作はどのようにして生まれたのか、シリーズの生みの親である、“爆乳プロデューサー”こと高木謙一郎氏に話を伺った。

アクションは全て違うものにするぐらいの勢いで考えた

――「閃乱カグラ」が発売してからしばらく経ちましたが、今の率直なお気持ちをお聞かせください。

高木氏:当然リリースできて嬉しいですし、タイトルに対するさまざまな反応に一喜一憂している状態ですね。プロジェクトとしては、今までと比べて開発の期間が長かったので、やっと出せたなというのと、「閃乱カグラ -少女達の真影-(以下、真影)」、「閃乱カグラ Burst -紅蓮の少女達-(以下、Burst)」、そして「閃乱カグラ2」と来て、やり遂げた感覚、区切りをつけられたかなとは思っているので、そういう意味では非常にスッキリしています(笑)。

――「Burst」からおよそ2年を経ての発売となりましたが、今作の構想はどの段階で練られていたのでしょうか?

高木氏:実際にアイデアを練ったり、企画を作り始めたのは「Burst」の終わりくらいですね。「Burst」の発売前後ではもう「閃乱カグラ2」を出すつもりではいました。ただ、僕としてはニンテンドー3DSだけでなくPS Vitaにも「閃乱カグラ」は合っていると思っていたので、「閃乱カグラ SHINOVI VERSUS -少女達の証明-(以下、SV)」を進めながら同時進行で準備をしていました。

――過去2作ではシンプルな横スクロールタイプのアクションゲームとなっていましたが、今作ではより立体的な見せ方、戦い方をするゲームになっていましたが、アクションパートを今作のかたちに変更したのはなぜだったのでしょうか?

高木氏:これまで「真影」「Burst」「SV」とシンプルにボリュームアップやパワーアップを重ねてきた中で、バランスが難しいところではあるのですが、変えない美学というのもあります。だからといってずっと同じものを改良して出し続けるというのも長い目で見た時にどうなんだろと思っていました。

そこで一歩踏み込んだゲームに持っていくためには思い切ったことをしなければいけないと思い、「閃乱カグラ2」では違うものにするぐらいの勢いでアクション面については考えていました。変わらないものはおっぱいだけで(笑)、あとはすべてを変えてニンテンドー3DSでどこまで行けるのかにチャレンジした一本です。

――1月の発表会で実機でのプレイを見た時には驚きましたが、発表会の以前からほぼ現在のアクションに近いかたちで開発が進められていたのでしょうか?

高木氏:そうですね。基本的な方向性は企画書の段階で決めていました。発表会でお見せしたのはプロトタイプ版が終わって少しぐらいのものでしたが、そこから喧々諤々、取っ替え引っ替えしながら今のかたちに落ち着きました。

――今作ではキャラクターのグラフィックがすごく画面上で映えるなという印象でしたが、そちらを作る上でのポイントはあったのでしょうか?

高木氏:より美しく、鮮やかに、柔らかく少女たちを表現したいという思いがあって、今作はキャラクターモデルをはじめとするグラフィックを一新しています。

――今作ではカメラの入り方が戦いに合わせて切り替わったりする部分や、アクションパートを立体視でプレイすることでグラフィックをより楽しめるのがよかったですね。

高木氏:アクション部分を立体視にすることは中々ハードルが高く、これまで実現できなかったのですが、ニンテンドー3DSでの「閃乱カグラ」も3本目ということで、立ち上げ当時の“「立体視」でおっぱいを見たい、”という想いとテーマをもう一度追求したいと思いました。カメラワークもそうですが、いかに自然に、没入感を出せるかを今作では最重要視して、作ってきました。

――あれだけのものを作り上げる上では苦労もあったのではないでしょうか?

高木氏:「閃乱カグラ2」に関しては本当に苦労が多かったですね。「Burst」の時点でも当時の我々が表現できることをいっぱいいっぱい盛り込んでいたのですが、まだまだ実現したいことがあったので、全編立体視対応をはじめ、登場するキャラクターも増やし、アドベンチャーパートもアクションパートもさらに賑やかに、楽しくしたいということでベースから作り直しました。

例えば「真影」や「Burst」ではライトに応じて、リアルタイムで顔の影が変化するということもやっていたのですが、そんなに気づかれることではないので、そういった技術者的なこだわりはカットして、影を描き込みにしてより綺麗に見せられるようなトレードオフを駆使しました。全部が全部はできないので、これを活かすために何を切るかという点は苦労しましたね。

ペアバトルは瞬時の切り替えで多彩な攻撃が楽しめるように

――今お話いただいたように2人で戦う「ペアバトル」は、今作における大きなポイントではないかと思いますが、実装に至った経緯をお聞かせください。

高木氏:もともと「閃乱カグラ」ではライバル関係やカップル的な要素があるので、そこを自由に組み合わせたり、物語に合わせた組み合わせにすることで、必殺技や登場シーンで違った変化を見せたりということは美少女ゲームとしてやっていくべきだろうなと思っていました。

それとゲーム性を変えていきたいというところで、ペアで更衣室に入れるようにしたり、ナンバリングタイトルで「2」ということもあり、「ペア」を大きなポイントのひとつとして重視しました。

――これまでのタイトルでライバル関係がしっかり描かれてきたからこそ、ペアで戦えるというのはファンにとっても嬉しいところですよね。そして、ペアの切り替えができるというのも大きなポイントかなと思うのですが、こちらも当初から実装しようと考えていたのでしょうか?

高木氏:「閃乱カグラ」のアクションの特徴の一つがコンボがどんどん繋がって、ガンガン追撃できるという爽快感です。そこで「ペア」を組み、2人を瞬時に切り替えることで、より多彩な攻撃やコンボができてもっとアクションが気持ちよくなるだろうなというのは当初から考えていました。「真影」や「Burst」の時はメインキャラクターを2人までしか同時に出せなかったのですが、今作では絶対に実現したいと思っていました。「ペア」にすることで2倍どころか4倍ぐらいの労力がかかりましたけどね(笑)。

――今作で登場する巨大妖魔との戦いでは、プレイヤーにどういった楽しみを提供したかったのでしょうか?

高木氏:アクションにバリエーションを持たせてさまざまなアクションを楽しんで欲しいと思いました。雑魚戦に続き、同じ人型のボス戦という繰り返しばかりだと飽きてしまいます。巨大妖魔との戦いはフィールドも3Dになり、アクション面で変化が出ます。戦い方もただ連打するだけでなく、多少戦略性も必要になってくるので、いい意味での緊張感も生まれると考えました。

――更衣室についても髪の色の変更など大幅に機能が拡張されていますし、AR機能も初めて導入していますが、そのあたりのこだわりもお聞かせください。

高木氏:もっと更衣室を堪能してもらうために、とにかく機能を拡張し、ボリュームを増やして、やれることをとにかく増やしました。髪の色については以前からバリエーションがほしいという要望があったので、そこをシンプルに実現しました。

ARやネットワークプレイ、すれちがい通信とかも「閃乱カグラ2」をニンテンドー3DSでやる以上、搭載されている機能はフルに活用したかった。何より、自分の部屋でキャラクターと一緒に写真を撮りたいですよね(笑)。

――そちらもペアに対応していますよね。

高木氏:ポーズも用意されているので、工夫次第ではかなりいろいろなことができるとは思います。

――これからいろいろな写真が上がってきそうですよね(笑)。

高木氏:そうきたかー、と思うような毎回すごいアイデアが出てくるので楽しみです(笑)。

――今お話にも出ていたネットワーク通信による協力プレイですが、プレイヤーにどういった遊びを提供したいと考えたのでしょうか?

高木氏:基本的には1人用のゲームだと思っているのですが、以前から友達と一緒にやってみたいという声があったので要望にお応えしたかったのと、今作では「ペア」がテーマなので協力プレイは相性がいいし、燃えると思いました。仲間と笑いながら楽しく遊んでいただけたらうれしいです。

「真影」と「紅蓮」を一本の物語に

――ストーリーモードは、真影のクライマックスを再構成した「真影ノ章」、焔紅蓮隊が成立するに至る「紅蓮ノ章」と、本編に至るまでに彼女たちのエピソードを改めて挟んでいますが、ちょうどアクション自体の感覚も旧作とは違っていたので、そこに慣れるという意味でもよかったですし、新たに「閃乱カグラ」に興味を持った方にもちょうどいい入りだな思います。こちらの意図についてもお聞かせください。

高木氏:「真影ノ章」こそ比較的「真影」に近いですが、「紅蓮ノ章」に関しては「Burst」のおさらいではなく、抜忍になった焔たちの姿が描かれますので、この2つで物語を一本にしたかったという意図になります。

最初に「真影ノ章」と「紅蓮ノ章」を入れることで、自然な流れで「ペアバトル」などの新しいアクションに親しんでもらえますし、何より「閃乱カグラ2」から始めても雰囲気を感じ取ってもらえるという作りをしないとなと思っていました。いきなり新しい物語をはじめて、「『Burst』を先にやらなきゃ分からない」とか「アニメを見なきゃいけないのかな?」など、初めて「閃乱カグラ」を手に取る方が物語に入りずらくならないようにしています。「真影ノ章」こそ比較的「真影」に近いですが、「紅蓮ノ章」に関しては「Burst」の単なるおさらいではなく、抜忍になった焔たちの姿が描かれるので、元々のファンの方も楽しんで頂けると思います。

――その後、かぐらや奈楽が登場するメインシナリオの内容も、当然見どころになってくると思います。ネタバレにならない範囲でアピールしたい要素があればお聞かせください。

高木氏:もともと敵同士だった半蔵、蛇女がだんだんと仲良くなって、かぐらと奈楽が絡むことによってみんながどう成長していくのか、というところですかね。

――ちなみにかぐら、奈楽それぞれのキャラクターとしての魅力はどこにあると思いますか?

高木氏:かぐらはマスコット的なキャラクターなんですが、実際は小憎たらしいところもありつつ、今までになかったタイプの魅力を出せているのではないかと思います。

奈楽は、あまり誰とも群れずに孤独に生きていた謎の多いキャラクターです。デザインン・設定もこれまでのキャラクターは「こんな感じのキャラクターだ」ということが分かりやすいキーワードを組み合わせて出してきたのですが、奈楽に関してはそこをあまり強く押し出さない方向なので、見る人によってイメージはだいぶ違うんじゃないかなと思います。そこが魅力ですね。

――発売前の段階では具体的なイメージは湧いていなかったのですが、プレイしてみて気づく部分も多くて、面白いキャラだなと思いました。

高木氏:こういう感じのキャラクターだったらこういう展開で、というようなパターンをあまり想像させないようにミステリアスなイメージを大事にしました。実際にプレイして彼女たちがどんな人物なのかぜひ確かめてほしいです。

――今作に関して、今後の展開として予定されていることはあるのでしょうか?

高木氏:5ステージで構成された新たな物語とコスチュームをセットしたダウンロードコンテンツを配信します。第1弾「閃乱カグラ2 Waistdeep」が配信中です。「閃乱カグラ2 Waistdeep」をクリアすると「閃乱カグラ2 –真紅-」本編がSDキャラクターで遊べます。そのほかにも「閃乱カグラ2 Hipster」と「閃乱カグラ2 Burst」という「閃乱カグラ2 -真紅-」の世界をさらにディープに楽しめる2作品を開発中ですのでお楽しみに! 本編のアップデートも行っていく予定です。

――最後に、ファンの方々にメッセージをお願いします。

高木氏:ニンテンドー3DSの「閃乱カグラ」のシリーズとしては3作目ですが、ひとつの集大成として、今までやりたかったけれどできなかったこと、新しく出てきたアイデアをぎゅうぎゅうに密度濃く詰め込んだつもりです。気づかれていない遊び方もいろいろあるので、DLCと合わせて末永く遊んでいただければと思います。おっぱい!

――(笑)。ありがとうございました!

閃乱カグラ2 -真紅-

マーベラス3DSパッケージ

  • 発売日:2014年8月7日
  • 価格:6,480円(税抜)
  • 17歳以上対象
閃乱カグラ2 -真紅-
(C)2014 MarvelousAQL Inc.

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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