【CEDEC 2014】「龍が如く」シリーズの名越稔洋氏がさまざまなテーマについて語った基調講演「これからのゲームとゲームクリエイター」をレポート

発表会・イベント取材
0コメント 仁志睦

パシフィコ横浜にて、2014年9月2日から3日間にわたって開催された「CEDEC 2014」。本稿では、9月4日に行われた名越稔洋氏の基調講演「これからのゲームとゲームクリエイター」の内容をレポートする。

「龍が如く」シリーズなどを手がけていることで知られる、セガ取締役CCOの名越稔洋氏。本講演では、名越氏が「龍が如く」への取り組み方や制作の進め方、スマートフォン向けゲームやコンソールゲーム(家庭用ゲーム)の今後、これからのゲームクリエイターのあり方など、さまざまなテーマについて語った。

10年目を迎えた「龍が如く」シリーズについて語る

セガ取締役CCOの名越稔洋氏
セガ取締役CCOの名越稔洋氏

まず、名越氏は自身が10年に渡って手がけてきた「龍が如く」について言及。これまでだいたい1年に1作のペースでリリースされてきた本シリーズだが、驚くことに開発チームはひとつだけで、人員がそれなりにいるので何とか間に合っている状態のようだ。そのため、「もっと時間をかけて制作したい」のも本音だが、かつての映画「男はつらいよ」のような、1年に1回公開されるコンテンツがあってもいいというスタンスのもと、シリーズを続けてきたのだという。また、1年というスパンで作る場合、旬のタレントを起用しやすいというメリットもあるとのことだ。

制作はプロモーションプランに合わせて進めていくそうで、東京ゲームショウで流すトレーラームービーでは、どのような部分でユーザーの興味を引くかということを考え、それらに必要となる素材から作成していくのだという。トレイラーの制作は自身で作成しているとのことで、必要となる素材をどのような順に作っていくのか考えるのが特に難しいそうだ。

また、「龍が如く」はアクションアドベンチャーなので、シナリオとゲームが不可分の関係になっている。「こういうゲーム体験をさせたいから、そこが盛り上がるようなシナリオにしよう」、「シナリオのこの部分は面白いからゲーム化しよう」というように、さまざまなトライ&エラーを繰り返しながらアイディアを練り上げていかなければならない。このようにして毎年「龍が如く」シリーズは制作されいるのだと名越氏は説明した。

ライフスタイルの変化によってスマホ市場はさらに膨らむと予測

次のテーマは、台頭著しいスマートフォンゲームについて。まず、名越氏は「スマートフォン市場はもっと伸びていくし、(コンソールゲームに)取って代わるものと考えています」とコメント。その理由として、スマートフォンの圧倒的な普及率を挙げ、「スマートフォン向けのゲーム制作のスキルが高まっていけば、さらに盛り上がってコミュニティとして活性化していく」と分析。そうなると、従来のコンソールで遊ぶ時間は必然的に減っていくだろうと述べた。

これはライフスタイルの変化がもたらしたもので、「いったんライフスタイルが変わってしまうと、もう元には戻れない」と名越氏は指摘。例えば、音楽はウォークマンの出現によって外でも楽しめるようになったわけだが、今の若い子は家でもスマートフォンで音楽を聞いていて、ステレオを置いているような人はほとんどいない。こういった事例を踏まえて、名越氏は「一度、家で居場所を失ったものが、その場所を取り返すことは不可能です」と改めて語り、やがてコンソールも居場所を失っていき、スマートフォン市場がさらにふくれ上がっていくだろうと予測した。

無論、「白猫プロジェクト」のような新しいスタイルのスマートフォンゲームが登場してくる状況に、名越氏も「またアタマが痛いのが出てきたな」と思ってしまうこともあるそうだ。ただ、こういったタイトルの出現によって業界が活性化していくのも事実で、「この市場は今の2倍、3倍になっていくだろうと思っているので、そこを狙わない手はない」とも語っていた。

一方で、名越氏はコンソールゲームを高級レストランの料理に例え、「プレイヤーに感動や思い入れを与える」という部分で社会貢献できていると説明。対して、スマートフォンゲームを手軽に食べられるスナック菓子に例えて、「どちらも人生を豊かに生きるためにあってほしい“何か”だと思います」と述べるなど、それぞれに異なる役割や魅力があると語った。その上で、「現在は手軽さや便利さのほうが期待値の高い世の中だが、感動することの素晴らしさもアピールしていかなければならない」と、コンソールゲーム開発の意義を説いた。

デジタル世代の若いクリエイターに求めるものとは?

ここから、ゲームクリエイターのありかたにテーマが移行。GREEやDeNAの台頭期に人気となったフィーチャーフォン向けのゲームでは、従来のゲーム制作出身者はあまり必要とされなかったという。だが、スマーフォンの性能が上がり、プレイできるゲームのジャンルが広がったことにより、またゲームクリエイターのスキルが求められるようになってきているそうだ。

名越氏がセガに入社した25年前にも似たようなことがあり、その当時はプログラムなどの専門的スキルだけが求められ、アート面のスキルは必要ないと言われていたという。だが、ハードの性能が上がると、他社のソフトよりも「より広く、深く表現する」ための人材を幅広く集めるようになったと振り返り、「どのメディアでも歴史は繰り返すんだなと思いました」と名越氏は語った。

もちろん、現場の状況は変わってきていて、まもなく「生まれたときからブロードバンドが存在していた」という世代が業界に入ってくる。こういった若い世代と今年で49歳になる名越氏とは価値観や考え方が異なっている部分が多く、実際に実感することも多いという。

例えば、ある若い社員に「~向けの企画を書け」という課題を出したところ、「~向け 企画書」と入力してネットで検索し始めたそうで、その課題を出した上司はあまりの価値観のギャップに怒るべきかどうか迷ってしまったそうだ。そういった価値観の違いは入社試験の最終面接でもよく感じるようで、かつてはセガ以外の志望先を聞くと同業他社の名前が挙がるのが一般的だったが、近年は「食品や金融といった別業種の社名を挙げる者が当たり前にいる」と、名越氏は困った顔をしながら述べた。

ただ、これはそれだけゲーム業界がカジュアルになったということで、「見方を変えれば喜ばしいこと」とも名越氏は言う。その上で、ゲームにこだわりの強い人だけを採っていると、新しい時代の価値観に合わせた商品を提供する能力は失われていくと考え、面接時の基準を変えるようにしたと明かした。

こうした世代間のギャップにジレンマも感じつつ、理解しようと努めている名越氏だが、それでも「ゲームクリエイターは世の中をよく知らなければいけない」というのが持論で、「それをキャッチアップするには自分で体験するほかない」と力説する。

もちろん、ネットで調べるのもいいが、デジタルに頼る限界というものの基準を持っていないと、生身で行動して感覚を得ることを忘れてしまう。映画でも料理でも気になるなら行ってみるべきだし、料理だったら実際に食べてみて「自分は美味いと思ったが、世間はそう思っていないようだ」といった「ズレ」を体験することが大事な勉強になると語った。

さらに、名越氏は「デジタルは確実に裏切るもので、人よりも冷徹な裏切り方をする」と述べ、人と人との付き合いというものを大事にしながら、デジタルもたまに使って精度を上げていくとのうが豊かなマインドを作るのではないかと主張した。また、ゲームの制作も同じで、スタッフたちには日ごろから人間関係の重要性を強く説いているそうだ。

最後に、名越氏が仕事する際の自身の取捨選択のポイントを紹介。名越氏は何事も四択だと考えていて、一番良いのは「速くて正確なこと」だが、これは運がなければなかなか選ぶことはできないという。一番ダメな「遅くて間違っていること」を選ぶ者は「やめてもらったほうがいい(笑)」とのことだ。

では、「早いが間違っている」と「遅いが正しい」のどちらを選ぶか。ここがもっとも難しいところで、たとえ間違っていても早ければ何度も修正することができる。しかし、コストなどに限界があって試行錯誤する余裕がない場合は、時間をかけて精度を上げていったほうがよいかもしれないとも述べるなど、プロジェクトや世間の状況、自分の大事にしたいことによって選び方は変わってくるのだという。そして、ここを間違えないようにすれば、よい結果が出るのではないかとアドバイスした。

聴講者からのさまざまな質問に気さくに回答

セッションの後半では聴講者からのさまざまな質問に名越氏が回答する質疑応答が行われた。かなり時間が長めに取られていたので、ここでは特に注目すべき回答をピックアップして紹介しておこう。

――業界全体で若い人が増えており、入れ替わりのサイクルに入っていると思いますが、世代間のギャップを埋めるために取り組んでいることはありますか?

名越氏:僕は「道理」という言葉が大好きで、これには基本的に逆らわないようにしています。そうした「道理」は経験値がないと他人には言えないわけで、そうした経験の蓄積を活かして、若手の成功確率を上げてあげるのがキャリアのある者の務めかなと思っています。

もうひとつ、若い子が「面白い」と言っているものに対して、「ふーん、そうなんだ」ではダメだと思います。今のトレンドの追求は若い人に任せますが、ちょっとでいいから自分でも触れてみて、なぜ流行っているのか理解しようと必死で食らいついていってます。「龍が如く」のトレーラーも自分で作っているんですが、そういった作業をすることによって、最近のツールなどの状況もまだつかめています。

ただ、自分が入社したとき、今の自分と同世代の上司を見て「絶対、この人とは話が合わない」と思ったものです。多分、自分も同じように思われているだろうということを忘れないようにしたいですね。こちらが肩を組もうとしても、下からしたらいい迷惑だったりしますから(笑)。

――今までの仕事の失敗で特に心に残っていることはありますか?

名越氏:もっとも勉強になるのは「失敗したとき」です。失敗するのは本当にイヤなので、「同じ落とし穴にはまってたまるか」という気持ちになりますが、それでも知らず知らず失敗したときと同じ方向を向いてしまいがちなので、失敗から学ぶことは非常に大事です。逆に、成功したプロジェクトでは、「自信がついた」以外の記憶はありません。もちろん、道理に沿った仕事ができたらから売れたと言えるかもしれませんが、どこが良かったのかは本当に分からないんですよ。

その意味では、スマートフォンゲームを開発している人は、プロジェクトをこなせる機会が多くてうらやましいです。コンソールは重くて長いプロジェクトが多いので、10年で3本くらいしか経験できない。かたや、2年で7タイトルに関わりましたという場合、その分失敗の経験も多いはずで非常にいいと思います。

――現在、作りたいゲームが作りにくい時代になっていて、インディーの発達なども目立っています。そうした状況をどう考えられていますか?

名越氏:作りたいものは、そもそも作れないですよ? もちろん、みんな夢を持っていますが、やりたいものと売れるだろうというものがあれば、迷わず後者を選べるのがプロなのかなと思います。ならば、どうするかというと、「やりたいこと」と「売れるもの」が重なっている部分を探すんです。そんな部分は何ミクロンしかないんですが、そこを必死になって探すことが「やりたいことをすること」だと僕は思っていますし、スタッフにもそう言っています。

それが見つかった人は幸せですし、多分売れますよ。思い入れがあるから濃いものができるでしょうし、世の中も求めているわけですから。また、「やりたいこと」と「売れるもの」の重なりを少しでも増やしたければ、いろいろなことを経験して知識を増やし、自分の枠や興味の幅を広げていく努力をしてみるといいのではないでしょうか。

――さまざまなクリエイターをまとめる、名越さんなりのリーダー論をお聞かせ下さい。

名越氏:「龍が如く」は認知度の高いヤクザもので、ゲームでは誰もやっていないものだったので、自分の中で勝つためのきっかけは持っていました。ただ、スタッフは最初懐疑的で、「この仕事をやっていていいんでしょうか」と泣きながら言われたりしました。「子供に自慢できないものは作りたくない」と真剣な顔で言われたこともありましたが、僕はそれを誇りにできるようなものに変えてみせたかったし、それができる自信もありました。

だから、自分がブレるのはダメですよね。これは当たり前なんですが一番難しいことで、人の話は興味があるし、「違う」と言われたら、そうかもと思ってしまうかもしれない。ですから、自分が信じられるまでスタートしないことが大事なのかもしれません。

そして、スタートしたら一切ブレない……もちろん、間違いは1秒でも早く正すのがリーダーの正しいあり方だと思いますが、不特定多数もしくは最大公約数に対して自分の信念を曲げてしまうと、何を考えているのか分からない人になってしまいます。ですから、まずは分かりやすい人間になることですね。怒っているなら怒る、褒めるときは褒めちぎる。そういう分かりやすさも大事なのかなということを、このプロジェクトを通して学んだ気がしています。

※画面は開発中のものです。

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