グリーの新スタジオ・Wright Flyer StudiosのiOS/Android用アプリ「消滅都市」。千葉・幕張メッセにて開催された東京ゲームショウ2014にあわせてプロデューサーの澤智明氏とディレクターの下田翔大氏にインタビューをしてきたので、その内容をお届けする。
消滅都市は、運び屋のタクヤと謎の少女ユキが消滅してしまった都市の謎を追う横スクロールアクション。消滅してしまった都市で消えた人たちをタマシイとして呼び出し、敵を倒していくことになる。
Wright Flyer Studiosの第1作目となる本作では、9月12日にストーリーの第4章がリリースされた。また、2014年冬には第1章から第3章までの音楽を収録したCDや2015年春にはライトノベルなどの発売も決定している。
本作のプロデューサーの澤智明氏とディレクターの下田翔大氏にインタビューしてきたのでその内容をお届けする。
――消滅都市を作ったきっかけを教えてください。
下田氏:Wright Flyer Studiosの前身となる部署で僕と澤が出会い、何か新しいゲームを作ろうと意気投合したところから構想がスタートしました。
――「消滅都市」というタイトルをつけた理由を教えてください。
下田氏:「消滅都市」というタイトルは僕や澤がつけたわけではなく、実はプログラマーの1人がつけたものなんです。
澤氏:「消滅都市」開発チームの面白いところは、プログラマー、デザイナー問わず、全ての開発スタッフが出したアイディアを積極的に採用していくことです。ゲームのUIなどもプログラマーを含めたメンバーで考えています
――ほかにはどのようなタイトルありましたか?
下田氏:ロスト(消滅)というの世界観はすでに決まっていたので、そのロストに絡めたタイトルが複数上がっていました。
澤氏:私が出した案のなかに「ユキとタクヤ」というものがあったのですが、アンケートを取ったら一番票が少なかったです(笑)。
――第4章のストーリーのコンセプトを教えてください。
下田氏:新章のストーリーを作るうえで最初に考えたのが、ストーリーセレクト画面をどうしたらお客さまに一番驚いてもらえるかということでした。1話目から順番にストーリーが続いていくわけではなく、話が断片的になるような作りかたをしたらお客さまに驚いていただけるのではないかと思いついてから、どんどん構想が固まっていきました。第1章から第3章までは、本作をまったく知らない人がプレイしたときにすんなり理解できることが重要だったので、会話の数を少なくするなどの工夫をしていたのですが、第4章は、第3章までプレイしていただいたお客さまに提供する物語なので、一段階踏み込んだ複雑さを盛り込んでいます。
澤氏:ゲームバランスの面でも、第1章から第3章までは、はじめてプレイするお客さまでもクリアできるように設計しています。
下田氏:澤と自分ともう一人でゲームバランスを調整しているのですが、第3章までは課金しなくてもクリアできるバランスにしています。まずは消滅都市の世界観を体験していただくことが、最も重要なテーマでした。
澤氏:第4章以降も、もちろん課金しなくても、がんばればクリアできるバランスになっています。パーティ編成を考えたり、タマシイを育成させる面白さに気づいていただけるよう、少しだけ難しめなバランスにしています。
――9月10日のアップデートで苦労したところはありますか?
下田氏:ランキングと新章のアップデートを同時にこなしていたのでかなり苦労しました。9月10日のアップデートがリリースできたのは、チームワークが良かったからだと思います。
澤氏:私が苦労したというよりは、下田が苦労していました(笑)。やはり第3章まではとても完成度が高くてストーリーを楽しんでいただけるお客さまが多かったので、第4章ではそれと同じくらいかそれ以上のクオリティを出さないと満足していただけないと思っていました。下田が忙しかったので、本当に大丈夫だろうかと見守っていたのですが、結果提出されたものはかなりクオリティが高くなっていました。
――今回のストーリーはどういう展開で構成されているのでしょうか?
下田氏:今回は第4章のみでひとつの大きな盛り上がりを設けているので、ストーリーの中盤で強い敵が出現します。
――新章のキーパーソンとなるキャラクターは誰になるのでしょうか?
下田氏:今回は新キャラを3人追加しました。やはりこの3キャラクターに焦点を合わせていこうと思っています。第4章は、第3章から1年後の話なのですが、出てくるのは主人公・タクヤと昔一緒に何かをしていた人たちです。
――第4章の制作期間はどのくらいでしたか?
下田氏:チーム一体となって運営をしながら次のものを一緒に作っているので、第4章の制作作業をはじめてから1ヶ月半程度です。作業工程としては、プロットを書いて、絵を発注、ラフが出来たくらいの段階でボイスを収録して、曲の発注する流れです。これらの素材がすべて揃った段階で作り始めるのでトータルだとかなり長い期間掛かっています。
――9月10日のアップデートで新タマシイが導入されましたが、どのタマシイがプレイヤーに人気ですか?
澤氏:主婦や大学生などの職業のタマシイが人気です。これまでは降臨イベントなどをしてきたので、タマシイも特殊な職業が多かったのですが、久しぶりに普通の職業のタマシイが登場し、お客さまも消滅都市の世界観を楽しんでいただいているように見えて、嬉しく思います。
――本作ではプログラマーの人たちが独自になにかを付け足してしまうという話を聞きましたが、今回も何か付け足されたのでしょうか?
下田氏:第4章の世界観について、チーム全体に事前に話をしたところ、気がついたら新章のマップ背景に雪みたいなのが浮いていました(笑)。担当プログラマーが、綺麗であることと、処理負荷が掛かっていないことを自慢しにきました。新しい曲が流れ背景があり、そこを走っている主人公の絵を実機で確認したときは「これこそが第4章の世界だ!」と思いました。
澤氏:また、キャラクターデザインも第3章までは詳細を下田が細かく制作していたのですが、第4章からはデザイナーが提案してくれるようになりました。
下田氏:以前は書類で細かい設定を考えて作っていましたが、今回は書類を作らない代わりに飲みにいって決めました(笑)。
――お二人のお気に入りのキャラクターはいますか?
澤氏:本作ではあまりかわいいとかセクシーなキャラクターがいなかったので新キャラのリサがお気に入りです。
下田氏:ゲームを制作していると主人公とヒロインに寄り添っている感じなので、僕はどうしてもタクヤとユキに感情移入してしまいます。これからふたりが、どういった関係性を築いていくのかが、自分自身も楽しみです。
――お二人の好きなタマシイはありますか?
澤氏:私はサラリーマンです。一番本作の世界観を表しているのがサラリーマンだと思っています。シュールなものを制作したときに、ここまではしてもいいという線引をしてくれたキャラクターです。
下田氏:自分はフクザワというキャラクターに惚れています。はじめは本当にログインボーナス的に、フクザワ(ゲーム内通貨)をくれるキャラクターにちょっとしたストーリーがついた感じでした。今はまだタマシイが手に入らないのですが、手に入るとしたらどういうシチュエーションだろうとか、どういうタイミングだろうとか考えています。
――タマシイのストーリーは実装されないのでしょうか?
下田氏:タマシイのストーリーに関しては2つの方法があると思っています。フクザワのようにフィーチャーされて、完璧な情報を提供する仕組みと、断片的にTIPSの文章などで見ることができる仕組みです。どちらの方法でタマシイのストーリーを語ってもいいと思っています。
澤氏:これは実装するかわかりませんが、タマシイが攻撃するときに喋るとか、BGMもタマシイにあわせて作るというのも面白いなと思っています。
――東京ゲームショウ2014のステージで第5章を作ると発表しましたがすでにストーリーは決まっていますか?
下田氏:ストーリーは、大体どんなことが起きるのか決まっています。見せかたや盛り上げかたなどを悩んでいる最中です。第5章を作るときにどんな見せかたをすれば、お客さまが驚いてくれるか考えています。
――主人公のタクヤはスクーターに乗っていますが今後バイクの種類が変わることはありますか?
下田氏:ディスカッションしているときに必ず出てくるアイディアの1つです。バイクのカスタマイズという形での実現になるかはわかりませんが、アクションが苦手なお客さまでも楽しんで頂けるような仕組みは、ぜひ考えていきたいと思っています。
――ランキングイベントを実施していましたが、プレイヤーからの反応はどういうものがありましたか?
澤氏:スマホゲームでは、珍しくハイスコアを競うものでした。全員が1つのグループになって総合ポイントで競い合うものではなく、100人ほどのグループをランダムで作成して競うというもので、プレイヤーからも好評でした。
下田氏:はじめはランキングイベントをやりますと文字だけで出したときのお客さまの反応には「やっぱりランキングか……」という意見がありました。でもチーム全員が、必ずよい評判をいただけるイベントにする自信をもって作っていました。
澤氏:実際にリリースしてからの反応は180度変わりました。「こういうタイプのランキングならやってみたいと思った」「気軽に楽しめる」という意見が多かったです。
――今後もランキングイベントを開催する予定はありますか?
澤氏:ランキングイベントに関してはステージや構成を変えて定期的にやっていきたいと思っています。ちなみにランキングに関しては、変わったステージを出していくパターンと1ヶ月前に出したランキングとまったく同じものを出すパターンの2種類があると思っています。後者のいいところは1ヶ月前にプレイした人がどれくらい成長したかがわかることです。
――プレイヤーからはログインボーナスを実装して欲しいという意見が多いようですが、検討はされていますか?
澤氏:ログインボーナスは検討しているなかで優先度が高いものの1つです。我々としても早く提供をしたかったのですが出来ていません。苦肉の策で今までの仕組みでもできるボーナスクエストを実装しました。
――ログインボーナスを実装するとしたらフクザワはありますか?
下田氏:定期的にお客さまにフクザワを提供したいなという気持ちがありますが、ログインボーナスが出来ないのでボーナスクエストで配布しています。
澤氏:ランキングイベントも1回プレイするだけでフクザワやガチャ券が入手出来るようになっています。本作のいいところなのですが、最初にサーバーの障害があって以来、なかなか障害が起こらないので、お詫びのフクザワもあまり配る機会がなかったため、イベント等で配るようにしています。
――ログインボーナスのほかに検討している仕組みはありますか?
澤氏:アクションが苦手という人でもステージをクリアできる仕組みを検討中です。
下田氏:その仕組みをどういう形でお客さまに提供するかを考えています。例えば、20チェーンできたらバリアが張れるようになっても、20チェーンを余裕でいく人ならそれは当たり前なので、あまりうれしくないかも知れません。一回作りはじめてしまうとリリースするまでに時間が掛かってしまうので、ディスカッションに時間を掛けています。RPG的にはタマシイのスキルでフォローしており、さまざまな戦略が取れるようになっているのですが、アクション的な戦略も取り入れたいと思っています。
――ヘビーユーザー向けに難しいステージを実装する予定はありますか?
下田氏:案でよく上がるのが、ステージのギミックを追加することです。右にスワイプすると空中ダッシュをするというお蔵入りにしたものがあったのですが、澤に「これは基本機能だからダメだ、全てのお客さまに提供されてしまう」と言われました。アクションがうまい人達にもっと何かを提供したいと思った場合にはステージ上のギミックを難しくする形で実装するのがよいのかなと思っています。
――プレイヤーに人気の楽曲はなんでしょうか?
下田氏:一番最初に聞くことになる「I miss you baby」がとにかく人気が高かったです。また、新章を公開したときは新章のステージの曲の評判もよかったです。
澤氏:もう1つ人気があるのがタイトル画面の曲です。結構ストーリーでも重要なキャラクターと戦うときに流れるのですが、使われかたが良いとお客さまから好評です。
下田氏:また、曲と曲との関連性を持たせるような作り方もしています。ボスバトルの曲に、タイトル曲の一部を重ねる、などの作り方をすることで、タイトル曲が流れるシーンで感動したお客さまが、そのワンフレーズを別のシーンで聞いたときに、少しだけ思い出してくれたらいいな、と思って構成しています。
――楽曲は今後も新章が実装したら増えますか?
下田氏:第5章に関してはステージ曲は今のままでいこうと思っています。お客さまにその曲を好きになってもらって飽きる直前に変わるという、驚きを演出していきたいと思っています。
――音楽CDの発売が決定しましたが、第2弾、第3弾と発売する予定はありますか?
下田氏:制作会社のノイジークロークとプランを検討している段階です。
――楽曲のアレンジバージョンなどの販売も考えていますか?
下田氏:曲を作っている人たちがものすごくやりたがっていましてそういうタイミングもあるといいなと思います。
澤氏:コラボが決定している「jubeat plus」に入るものはアレンジしたバージョンになります。
――最後にユーザーに向けてコメントをお願いします。
下田氏:常に1つ上の驚きをご提供できるよう頑張っていますので、常にご期待いただけるとうれしいです。
澤氏:第3章まで出したあと第4章を開始するまでに結構時間が空いてしまい、お客さまをお待たせしてしまい申し訳ないと思っています。今後は新しいコンテンツを継続的にご提供していくので、多くの人に楽しんでもらいたいです。また、コラボレーションイベントなども実施予定なので、ご期待ください。
――ありがとうございました。