セガは、本日12月11日に発売となったPS3用ソフト「シャイニング・レゾナンス」の発売記念抽選会を、東京・クラブセガ秋葉原 新館および大阪・ジョーシンディスクピア日本橋店にて実施している。ここでは東京会場の模様と、開発陣へのインタビューをお届けする。

発売記念抽選会では、店頭やECサイトにて「シャイニング・レゾナンス」のパッケージ版を購入した人を対象に、Tony氏直筆サイン入りのキャラクターイラスト複製原画色紙や、キャラクターボイスを担当した声優陣の寄せ書きサイン色紙などを用意。東京会場に伺った際はあいにくの雨模様だったが、その中でもぽつぽつと購入者が足を運んでいた。

参加賞として配布された「シャイニング・レゾナンス スペシャルクリアファイル」

また、会場には「シャイニング・レゾナンス」のプロデューサー・澤田剛氏、ディレクター・小澤武氏も足を運んでいた。いよいよ発売を迎えた本作について、メディア合同でのインタビューが実施されたので紹介しよう。

――まず、発売を迎えての一言をいただけますでしょうか?

「シャイニング・レゾナンス」
プロデューサー・澤田剛氏、ディレクター・小澤武氏

小澤氏:割と長い期間作っていたので、ようやくこの日を迎えられたというのが率直な感想です。あとはユーザーさんが我々が魂込めて作ったこのゲームをどう受け止めていただいて、どう楽しんでいただけるかが不安であり、楽しみでもあります。ただ、手応えは感じていますので、ユーマたちとこの世界を冒険していただければと思います。

澤田氏:最近、業界的に開発期間が短いことが多いのですが、今回は2年かけて作っていて、その間に試行錯誤をしたことも結構ありました。作り始めた頃はRPGをちゃんとやらなきゃというところがあって、RPGとしては海外のタイトルが多い中、最終的に日本ならではのファンタジーRPGを作れたと思います。

特に社内で触ってもらって、フィールドで宝箱を開ける時に「これRPGだね」と言ってもらえたりして、本当に日本人がやりたかったRPGを作ろうと始めて、作れたということを一番嬉しく思います。発売日を迎えて我々が目指してきたシャイニングシリーズ初の王道RPGをどう受け止めていただけるのか、期待と不安でいっぱいです。

――ちなみに、イラストレーターのTonyさんからは何かコメントはいただいてますでしょうか?

澤田氏:Tonyさんは僕のイラストをこんなに動かすのは大変だったでしょうと(笑)。それをユーザーのみなさんにも隅々までいろんな方向から見て楽しんでもらいたいという感じでした。イラストのイメージをそのまま3Dモデルにするという意味では、Tonyさんが一番喜んでいたと思います。

――イラストをグラフィックとして落としこむにあたって苦労した点はありましたか?

小澤氏:まずはTonyさんの淡い雰囲気をどう出すかという点で、シェーダー部分はかなり試行錯誤しました。あとイラストに近づけよう、クオリティを上げようとすると、どうしてもポリゴンやテクスチャのサイズといった容量が大きくなっていきますが、ゲームはキャラクターを出して終わりではなく、敵や仲間のキャラクターも配置しなければいけないですし、しかも今回は私のワガママで常に4人をフィールド上に出したい、これが冒険でしょと言い続けていたので、そのせめぎ合いはずっとありました。

結果的に開発が頑張ってくれて、最終的にはTonyさんのイラストのクオリティを落とすことなく、4人のパーティがあの世界を駆け巡る冒険感をちゃんと出せたのはよかったですし、みなさんにもぜひ味わっていただきたいと思います。

澤田氏:特に4人で歩いてシームレスにバトルに入っていくところはこだわりましたね。RPGなので仲間と一緒にフィールドを歩きたいという欲求から始まっていて、ただそれを表現するのは大変で開発には苦労をかけました。キリカの袖とかは「こんなに長いものを揺らすんですか!?」と言われて、「それだけは絶対やってください!」と私がワガママを言うみたいな感じでした。

あとTonyさんのイラストのイメージを3Dにするというのはフライトユニットさんの力が大きくて、結構その点も大変でしたが、そのキャラクターがフィールドにいて、背景絵や敵も統一したデザインのイメージを違和感なくというデザインワークスの部分はギリギリまで詰めてこだわりました。結果として、リアルすぎず、イラストのイメージを残した背景や敵にして、Tonyさんのキャラと並んで本当に違和感のないようにしました。

小澤氏:僕はずっとそれを“空気感”という言葉で表現していましたね。

――久々に据え置き機で発売するにあたって、据え置き機だからこそこだわったポイントやできた部分があればお聞かせください。

澤田氏:ハードの選択は難しいところではありましたが、ここ4作ぐらいずっと携帯機でやっていたというのもあって、最初は携帯機での発売も検討しました。ただ、先ほど小澤氏が話した4人でフィールドを歩く、Tonyさんのイラストのイメージを表現するには携帯機でやるのはもったいないですし、携帯機ではできないことをあえてやりたいと思いました。あとやっぱり据え置き機で落ち着いて、大きな画面でやりたいなと。

小澤氏:携帯機はカジュアルでサクサクといつでもどこでも短時間で、というのが持ち味だと思うので、それに合わせた作り方をこれまでしてきましたが、据え置き機は家に帰ってきてスイッチをつけてどっしりと、「さーこれから3時間ぐらいやるぞ」と横にポテチを置きながらやると思うんですよ。となると、やはり遊び方や取り組み方も変わるのかな、それに合ったゲームを作らなければと思い、やりこみ要素も詰め込みました。

あとは、まさに今日の発売日に配信となる「魔導書グリモワール」という無限ダンジョンをダウンロードコンテンツとして用意しています。お話の本編だけでなく、バトルも面白くできたという自負がありますので、そこをしっかり遊べる要素を作ろうと仕掛けを用意できたのが、据え置き機ならではだと思います。

澤田氏:あとここ何作か歌をテーマにしている部分があって、携帯機だと音作りの面で限界もあるので、今回はすごいスピーカーで聴いてもらってもいい感じにできていて、そこも大きいと思います。作り方も違っていて、携帯機については携帯機のスピーカーやイヤホンでよく聴こえるように作っていてそれはそれで大切なのですが、据え置き機ならではの豪華な音楽をちゃんと聴きたいところもありました。

――戦闘についてはアクション要素も強いですが、遊ぶ方に簡単にアドバイスをいただけますでしょうか?

小澤氏:触り心地はアクションなので直感的にできるとは思うのですが、どこまで行っても我々はRPGを作りたかったので、触っていただけると根幹にあるのはRPGだなというのはわかっていただけると思います。

例えばレベルを上げるですとか、スキルやフォースをカスタマイズすることができるので、そこで敵に合っている、合っていないを意識すれば、アクションが下手だという方でも切り抜けられるようになっています。

あとアクションポイント(AP)というコストの概念があって、何も考えずにアクションをやっていくと尽きてしまうので、そこを上手く自分でマネジメントしていくことが必要になります。同時にフォースという必殺技を出すと、逆にAPが回復するので、適度に自分の通常技のコンボを入れながら、合間にフォースを入れるとその間にAPが回復しているので、フォースが発動し終わった頃にはまた攻撃が続けられるという自作コンボが作れる仕組みになっています。

一方、通常攻撃中には逆にMPが回復するので究極的には無限につなげられるので、アクションだけではなく、適度に必殺技を混ぜたりして、上手いこと敵をキャンと言わせていただければと(笑)。

澤田氏:難易度的にはスタンダードでは歯ごたえがあって、ボス戦はつらい目に合うこともありますが、難易度はカジュアルも選択できるので、アクション苦手な方はそちらに切り替えて遊んでいただけると、シナリオクリアする分にはそちらのほうが進みやすいと思います。

我々としてはスタンダードのバランスで「どうだ!」という感じで出しているので、ゲーマーを自負している方は最後までスタンダードで遊んでほしいと思います(笑)。

小澤氏:チューニングという武器の種類がありますが、それとスキルの組み合わせもあります。例えば、ごく初期に手に入れたチューニングも、後期に手に入ったスキルと組み合わせると意外な効果が出たり、キャラクターごとに合う合わないもあるので、自分の好みだったり、ボスに対する対策だったりと自分なりのカスタマイズを見つけてみてください。

澤田氏:性能で選ぶ人、見た目で選ぶ人どちらでもOKな感じになっています。いろいろな人が楽しめるようにしていますが、特にアクションとRPGの振れ幅は幅広く作っているので、アクションが好きな人はアクション寄りのチューニングも楽しめると思います。

小澤氏:アクション上手い人は低レベルでもクリアできるかもしれないですね。

澤田氏:ジャストガードでダメージを無効化しながら、アクション寄りにも遊べますし、苦手な方は難易度を下げてもらったり、RPGとして技を出してレベルアップして、と遊べるように幅を設けているので、いろいろな遊び方で楽しんでください。

――真の覚醒をしたソニアのスカートの丈が変わるという話を聞いたのですが、他のキャラクターに用意したギミックなどはありますか?

澤田氏:基本的にはキリカが歌ごとに衣装が変わってミニスカートになるというところと、ソニアについても仕込んでありますが、これはどちらかと言うと澤田のいたずらみたいな感じで、防御力が高いほどスカートの丈を長くしようという遊びの要素になります。

ソニアの場合、BPMゲージが高い状態ほど防御力が高くなって、最大時にはスカートの丈が最も長く、最大でない状態では短くなります。元々のキャラクターイメージとしてはミニスカの騎士でいこうという最初のデザインがあったのですが、バイオリンを弾くとのお姫様ということもあり、オーケストラのコンサートマスターをイメージして、ロングドレスで演奏するのをやってみたかったというのがあります。

あと歌を歌うこともあり、ゲージが中間の時はアイドルっぽい丈にしているので、わざと最大にしないで見た目を楽しむという遊び方もあると思います。歌は本編では楽しめないので、今後の情報にご期待ください。Tonyさんとこういうことも面白いよねとデザインして、その後にゲームシステムに落としこんでしてもらったりしました。

小澤氏:急にソニアのドレスデザインが2パターン来て、「コレどっちですか?」と聞いたら「両方です」と言われて(笑)。

澤田氏:そういうことは割とよくあります(笑)。

――最後にユーザーのみなさんに一言よろしくお願いいたします。

小澤氏:とにかくTonyさんのキャラクターがいて、その空気を感じられる世界を作ろうと開発に言い続けて、開発側も本当に頑張って実現していただけました。街を抜けてフィールドに出た時にものすごく広げた感覚がして、その感じをぜひユーザーさんにも味わっていただきたいし、この世界を駆け巡ってみたいときっと思っていただけるタイトルになっていると思いますので、現実を忘れてユーマたちの一員となったつもりで、冒険していただければと思います。

澤田氏:これは何度も言っていますが、Tonyさんを最初にキャラクターデザインに起用した「シャイニング・ティアーズ」からちょうど10周年にあたるので、「シャイニング・レゾナンス」は我々としても心機一転、新しいイメージのものを作ろうというところで始めています。

そういう意味ではゲームシステムは全く新しいものに挑戦していますし、世界観も完全に一新して、これまでのシリーズとの繋がりも一切ないので、もちろん今までのシリーズを遊んでくださった方は今までで一番楽しめると思いますし、この機会にこれまでシリーズに触れていなかったみなさんにこそぜひ遊んでいただきたいと思います。

――ありがとうございました。

シャイニング・レゾナンス

セガ

PS3パッケージ

  • 発売日:2014年12月11日
  • 15歳以上対象
シャイニング・レゾナンス

シャイニング・レゾナンス フィギュア付き特別限定版

セガ

PS3パッケージ

  • 発売日:2014年12月11日
  • 15歳以上対象
  • シャイニング・ビーチヒロインズ シャイニング・レゾナンス キリカ -水着Ver.-
    キリカの水着コスチュームが使えるプロダクトコード同梱
シャイニング・レゾナンス フィギュア付き特別限定版

シャイニング・レゾナンス

セガ

PS3ダウンロード

  • 発売日:2014年12月11日
  • 15歳以上対象
  • PS Storeダウンロード版

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(C)SEGA

※画面は開発中のものです。

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機種
PS3
プラットフォーム
パッケージダウンロード
OS
会社
セガゲームスメディア・ビジョン
シリーズ
シャイニング
ジャンル
RPG
クリエイター
澤田剛Tony火野峻志
公式サイト
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  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト
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