AC「ディシディア ファイナルファンタジー」カンファレンス第1部をレポート!ゲームシステムや世界観についても紹介

AC「ディシディア ファイナルファンタジー」カンファレンス第1部をレポート!ゲームシステムや世界観についても紹介

アーケード

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スクウェア・エニックスが本日4月10日に実施した「ディシディア ファイナルファンタジー」の発表会「Closed Coference 2015」第1部のレポートをお届け!

本日、恵比寿ガーデンプレイス ザ・ガーデンホールにて行われた発表会「Closed Coference 2015」。会場では2月14日開催のJAEPO 2015にて新発表された、「FF」シリーズ初のアーケードゲームであり、同名タイトルのシステムを継承したAC「ディシディア ファイナルファンタジー」の全貌が明らかにされた。

本作の正式稼働時期については今秋で、ロケテストは全国対象店舗で来週・再来週の週末に行われることが決定している。なお、発表会は2部制となっており、「イベント第1部」では作品概要、筐体デザイン、ゲームシステムや世界観などが発表され、「イベント第2部」では一般ユーザーを招いての実機デモンストレーションや声優陣の出演などが行われた。

本稿ではこの内、イベント第1部についての情報を取りまとめていく。もちろん、イベント第2部についても後ほど掲載していくので、あわせてチェックしてもらえれば幸いだ。

アーケードで生まれ変わる「ディシディア」

「ファイナルファンタジー」シリーズ初のアーケードタイトルとして稼働する本作は、歴代FFキャラクターたちを操作し、圧倒的なグラフィックの中、3vs3のバトルスタイルをもって、新たな「ディシディア」の世界を楽しむことができる。まずは発表に際し、本作に携わるスクウェア・エニックスの関係者と、本作の開発担当であるコーエーテクモゲームスの関係者が壇上に姿を見せた。

スクウェア・エニックス 代表取締役社長・松田洋祐氏は、「本日は『ディシディア ファイナルファンタジー』の全貌を明らかにさせて頂きます。また、FFシリーズの生誕20周年の節目に発表させてもらった「ディシディア」が、FFシリーズ30周年の節目にも新作を発表できることを嬉しく思います」と挨拶した。

続いて本作のプロデューサー・間(はざま)一朗氏は「今回はこの場を持って皆さんに『ディシディア ファイナルファンタジー』について余すところなく発表させて頂きます。ただ、作品については語るというよりも、画面や映像をご覧になっていただくだけで、開発一同の意気込みを十分に伝えられるのではないかと考えています」とコメントした。

左から松田洋祐氏、間一朗氏

続いてコーエーテクモホールディングス 代表取締役社長・襟川陽一氏が挨拶。「2月には『ドラゴンクエストヒーローズ 闇竜と世界樹の城』が発売され、たくさんのファンに楽しんでいただけたと思います。本作はキレのいいアクションゲームを作ってきたTeam NINJAが担当させてもらいました。現在、力いっぱい最終調整にかかっているところなので、皆さんご期待ください」と述べた。

次にコーエーテクモゲームス Team NINJA プロデューサー・早矢仕洋介氏は「Team NINJAは本来、アーケードタイトルを開発するために作られたチームなのですが、2000年から2013年までの13年間、アーケードタイトルを手掛けておりませんでした。しかし、今回は2013年から続く我々のアーケードの新たな挑戦となります。現在はスマートフォンなどで気軽にゲームがプレイできますが、本作はアーケードでしか遊べない特別なゲームを作ろうというコンセプトで制作しています。アーケードというゲームを楽しむための特別な場所にふさわしいゲームに仕上げますので、よろしくお願いします」と意気込みを語ってくれた。

さらに、今回はソニー・コンピュータエンタテインメントジャパンアジア プレジデント・盛田厚氏も壇上に姿を見せた。これには本作がアーケードゲームでありながら、筐体のコアシステムにカスタマイズしたPS4を採用していることが関わっている。

会場で盛田氏は「早矢仕さんの仰った通り、私も子供の時からアーケードという場所はワクワクする特別な場所と感じており、そんなアーケードの世界を家庭に持ち込むことがプレイステーションの原点でした。今も我々が目指す体験はそこにあると思っています」と語る。

また、「今回最新作でPS4をコアシステムに使いたいと言われ、大変光栄なことでした。我々は将来のコンシューマ版を見据えた設計で、(カスタマイズした)PS4をそのままに提供させて頂くことで、まずはアーケードを楽しんでもらい、ゆくゆくはコンシューマ版ならではの体験をお届けできるよう、スクウェア・エニックスさんとお話しさせてもらっています。いつか発表できる時がきたら、アーケード版共々よろしくお願いします」と、早くも家庭用に向けた兆しを語ってくれた。

なお、ここで間氏は「まずクリアにしておかなければいけないと思いますが、私どもとしては主戦場はアーケードにあると考えています。そのため、稼働から一年間は決してコンシューマに移植しないつもりでいきます。これはこの場での約束です」と強い意志を語りつつ、盛田氏の視線に体をすくめながら、挨拶の場を和やかに締めた。

真ん中から右側に盛田厚氏、襟川陽一氏、早矢仕洋介氏
いよいよ筐体がお披露目

関係者一同でアンベールされたピカピカの筐体は、白を基調とした清潔感のあるデザイン。コンパネの左右にPSコントローラーのような装いの2つのスティック(デザインは現在詰めている最中とのとこと)、中央にはひときわ目立つクリスタル型のボタンが設置されている。

間氏が開発陣、制作担当のタイトーには「この作品は女性のユーザーが非常に多く、同様に女性ユーザーは普段ゲームセンターに足を運ばないことが多いので、初めての人でもとっつき易いようなデザインにしてください」とお願いしたところ、結果的に出てきたのが今回の筐体であったとか。

また、「どうやって目立たせようか」を考えた時に、「ファイナルファンタジー」なればこその“クリスタル”にたどり着き、ボタンのデザインに落とし込んでいったと語った。

ここで、実機プレイの様子を取りこんだ新たな映像も披露。映像では初公開となるゲームのインターフェースや召喚獣の存在、そして意味深なストーリーの一端も垣間見ることができた。また、PS4を使った場合と、開発段階で使っていたアーケードゲーム基板で描画した比較動画(一部画像はこちらの記事でチェック)も公開。60フレーム+美麗描画の映像については、これまで培ってきた両社のノウハウが存分に注ぎ込まれているとコメントしていた。

確かに、比較しながら見ていくと細部のディティールが全く違い、「さすが次世代機」と口にしたくなる程度には差異が見受けられた。

鯨岡Dより実際のゲーム内容&アーケードならでは要素などが紹介
鯨岡武生氏
鯨岡武生氏

ここからは実際のゲーム内容について、本作のディレクターを務める鯨岡武生氏より、大きく2つのくくりで紹介されていった。

本作はPSP「ディシディア ファイナルファンタジー」シリーズのシステムに準拠したタイトルで、FFシリーズのオールスター作品という立ち位置、3D空間を利用したスピーディなバトル、プレイヤー毎のカスタマイズなどの特徴が、アーケード向けに最適化されている。

最も特徴的なのは「ブレイブシステム」。「ディシディア」シリーズのプレイヤーにはお馴染みだが、これから始めようと考えている人のためにも軽く説明を行っておく。本作のバトルでは主に「HP」と「ブレイブ」という2つのゲージが相互し合っており、HPは戦闘不能=勝敗を分けるゲージとして、ブレイブはHPに与えるダメージを表すゲージとして存在する。

ブレイブ攻撃を当てても敵のHPは減らせないが、敵からブレイブを奪うことができる。ブレイブはHP攻撃をした際に“保有しているブレイブがそのままHPダメージ”になるため、ブレイブ攻撃で攻撃力を稼ぎ、HP攻撃で一気に相手の体力を奪うというのが「ディシディア」の基本戦略だ。

ブレイブ100なら…HP攻撃で相手に100ダメージ
ブレイブ攻撃でゲージを300まで溜めたら…HP攻撃で相手に300ダメージ

しかし、ブレイブにはさまざまな戦略的な駆け引きがあり、相手のブレイブを0にすると「ブレイブBREAK」となり、右上のボーナス分がブレイブに加算される。また、ブレイブを多く持つ相手に攻撃するほど、より多くのブレイブが奪える。さらに、HP攻撃後は強制的にブレイブが0になるため、そこをブレイブBREAKできれば、一瞬で逆転目が生まれる。HP攻撃で展開が動いた時にこそ、さらなる逆転劇の可能性が生まれる仕組みなのだ。

これらにより、「相手を一撃で倒せるほどのブレイブを溜める戦法」や「細かいHP攻撃で体力を奪う戦法」など、一長一短な戦術を楽しめる。また、操作方法に関しても全キャラクターで共通で複雑なコマンドも一切なし。操作がシンプルゆえに技が個性的に仕上げられているようなので、コンボテクニックではなく「駆け引き×読み合い」が主流になるとのこと。

なお、ブレイブ攻撃からのHP攻撃派生など、従来の主力技については触れられていなかったので、実際のプレイで確かめてみたいところだ。

次はアーケードならではの要素「3vs3のパーティ・バトル」。いくらシリーズプレイヤーであろうと、この3vs3という形式が生む戦略については皆素人。オンラインマルチプレイが生む乱戦がどうなるのかは、非常に気にかかるポイントの一つである。

なお、パーティはオンラインマッチングで組めるため、1人でも気軽に参戦できる仕組みだ。また、店内のローカルマッチングにも対応しているので、友達同士でチームを組んで全国に出ることも可能。また、「友達A+友達B+ほかの人」といった構成でも出撃できるため、基本的にマッチングで困ることはないと考えていいだろう。

また、コミュニケーション/戦術機能の一環として、タッチパネル対応画面の下部に表示されているキャラクターの顔をタッチすると、使用キャラクターのボイス付きで「敵Aに向かう」などのセリフをしゃべってくれる。バトル中にコントローラーから一度手を離さなくてはならないものの、意思疎通も手軽そうなのが嬉しい。

そのほか、「EXスキル」を使うことでバトルに戦略的な要素を投入できる。EXスキルは強化・弱体化をはじめ、仲間にブレイブを分け与えたり、全ターゲットを自キャラクターに集中させたり、リジェネやフィールド阻害など効果もさまざま。これらはキャラ毎に2つまで装備可能で、さらにティナなら「トランス」、クラウドなら「LIMIT BREAK」と、キャラクター固有の「専用EXスキル」もあり、これらは別個に1つ装備されているとのことだ。

さらに、仲間と自然に連携できるよう、ブレイブ攻撃で吹き飛ばした相手を、仲間がさらに追撃できるようになっている。この連携攻撃をうまく決めれば、敵に復帰させることなく大打撃を与えられるようだ。とはいっても、3vs3ならではの立ち回りを考えなければ中々難しいのかもしれない。

次はシリーズ伝統の「召喚獣」について。今までの「ディシディア」シリーズでは、召喚獣はイラスト&効果の演出に留まっていた。しかし、本作では召喚に成功すると召喚獣は一定時間フィールドに残留し、4人目の仲間として一緒に戦ってくれる。

召喚獣を呼ぶには、味方が多ければ多いほど早くゲージが溜まる「詠唱」をこなさなければならず、呼ぶ際にはチームの呼吸を合わせて臨む必要がある。また、各召喚獣はバトル前のチーム内投票で選択するというのも見逃せない。イフリートなら攻撃力上昇、オーディンなら移動速度上昇と、常時発動型のオートアビリティも考慮して、皆が思い思いに投票するからだ。

こういう性質上、自身の中だけで「召喚獣はコレ!」と考えていると思い通りにいかないケースも出てきそうなので、いろいろ臨機応変な心構えで臨みたい。

召喚ゲージが溜まると、コンパネのクリスタルが明滅。

続いては「神々の闘争」と題して、ストーリーや世界観に関する情報が紹介された。これまでの「ディシディア」はカオスとコスモスという神が、自分たちの世界にFFキャラクターを召喚し、壮大な闘いを繰り広げていった。

本作ではこれをベースに、プレイヤー自身が神に仕えるのだという。メインコンテンツにはソロ・パーティで出撃する「全国対戦」、1人用でさまざまな課題をこなす「ミッション」、ゲームシステムを知るための「チュートリアル」、自分なりにキャラクターの性能を変更していく「カスタマイズ」、そして店内マッチングを利用した「店内対戦」がある。

全国対戦はコンクエスト方式が採用され、期間内に多くの勝利などを満たした神(勢力)に、バトルには直接関係しないようなコスチュームなどの賞品が贈られる。また、ミッションの中には複数回のプレイに跨るような大きな目標が設定されるなど、やりがいのあるルールも提供される予定だ。

なお、今回の神(勢力)に関しては「トッププレイヤー(ランカー)と一般層をごちゃ混ぜにする」という狙いがあるとか。ゆくゆくは「あのランカーがいてくれたからコンクエストに勝てた」「一般層のために頑張って貢献する!」など、プレイヤー同士のコミュニティ形成の役割を担ってくれれば嬉しいとコメントしていた。

最後はアップデートの展開について。現状計6キャラクターだけがゲームに姿を見せているが、本作に登場させたいキャラクターについては、開発内だけでも既に50種類以上が挙げられているという。鯨岡氏は「コーエーテクモゲームスさんにはぜひとも頑張ってもらいたい!」としており、開発陣はまだまだ休む暇もなさそうか?

ほかにも召喚獣、コスチューム、バランス調整など、さまざまなアップデートを定期的に実施していくとしている。公式からの手厚いサポート体制としてもそうだが、同社なりのアーケード界隈に対する強いアプローチの姿勢も伺えた。

なお、イベント第1部の最後は、間氏よりロケテストの案内(下記概要)とロケテストおよび本稼働時の店舗へのお願いとして「本作は前述したように、女性ユーザーをはじめとする、アーケード施設に来るのが初めてという人が多く来店してくれると思います。それなので、できれば各店舗の担当者さんには本作のスペシャリストとして初心者の手ほどきや、常連への情報伝達などを行っていただけると嬉しいです」と店舗内施策についてのサービスが告げられた

プレイヤー同士のコミュニティ形成の考えなども含めて、本作はシステムの前に、人と人とで通じ合う環境を構築していきたいという思いが伝わってきた。単純ゆえにあまり例のない話なので、こういった流れがイベントや大会に繋がることに期待したい。

そして鯨岡氏は「今までで一番面白い『ディシディア』を作っていきます。ロケテストや本稼働を控えながら、皆さんと一緒に盛り上がっていければ嬉しいです」とし、イベントを締めくくった。

ロケーションテスト開催

「ディシディア ファイナルファンタジー」のロケーションテストの日程を以下の通り発表いたしました。本作をいち早く体験頂き、様々なご意見をユーザーの皆様から頂きたいと思います。また、ロケーションテストにご参加頂いた方々にオリジナルのNESiCAカードシールとミニガイドブックをプレゼントいたします。NESiCAカードシールは、日ごとに配布する種類が違います。

(C)SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.
CHARACTER DESIGN:TETSUYA NOMURA

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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