【E3 2015】カンファレンスがあそこまで盛り上がるとは思わなかった―SCE WWスタジオ 吉田修平氏にインタビュー

【E3 2015】カンファレンスがあそこまで盛り上がるとは思わなかった―SCE WWスタジオ 吉田修平氏にインタビュー

担当:Gamer編集部

アメリカ・ロサンゼルスにて6月16日(現地時間)より開催されている「Electronic Entertainment Expo(E3) 2015」。6月16日にソニー・コンピュータエンタテインメント(SCE) ワールドワイドスタジオ プレジデントの吉田修平氏への合同インタビューを実施したので、その模様をお届けする。

――先日行った「PlayStation E3 Conference」の感想を聞かせて下さい。

吉田氏:弊社の「The Last Guardian(人喰いの大鷲トリコ)」といったタイトルや、スクウェア・エニックスさんの「ファイナルファンタジーVII」のリメイクや、「シェンムーIII」など盛り上がりそうなコンテンツが用意されていたので、他のビックタイトルとあわせて良いカンファレンスになると思っていましたが、あそこまでドカンと盛り上がるとは思いませんでした。

カンファレンス終了後、Twitterなどの反応を見ていると、過去のE3で一番良かったといった反応などもありびっくりしました。2年前のPS4のローンチの時にすごい盛り上がったじゃないですか、それよりも良かった(という反応もありました)。感受性豊かな時期に遊んでいた「ファイナルファンタジーVII」や「シェンムー」などの思い出がよみがえる人が多かったのかなと思い、感動しました。日本のコンテンツで盛り上がっていたので、その点も感慨深かったですね。

――去年のインタビューで、「The Last Guardian」について順調と答えられていましたね。

吉田修平氏
吉田修平氏

吉田氏:そうですね。去年から本当に順調になりました。それまでは、PS3からPS4に乗り換えるときに技術的に苦労していました。発表したビデオもエンジンでは動いていたんですが、上映したものよりもスピードが遅くて、フレームレートが低いものを上げていたりと、とても苦労してなかなか進まなかったんです。

そんなことをしているうちに、PS4の足音が聞こえてきて、開発環境も揃ってきました。PS3はCPUも特殊だったので、それに特化して作り込んでいました。そのためPS4に作り変えるのにまた時間がかかってしまいました。

それでも去年から順調に開発が進んでいて、今回はビデオで見せましたが、すべてあのスピードで動いているんです。ただ、トリコはAIで動いており、思ったように動いてくれないこともあるので、カンファレンス用にビデオにしました。

――今年のカンファレンスのコンセプトは?

吉田氏:ゲームのコンテンツを見せていこうと考え、ハードやネットワークサービスなどは極力短くしました。コンテンツが沢山あるので、あれでも厳選せざるを得なかったんです。

弊社のファーストパーティーでも、「Until Dawn」や「Tearaway」などがあるのですが、フューチャーできないので、沢山のゲームを盛り込んだトレイラーに混ぜました。それほどコンテンツで新しい発表が充実しました。

――インディーズやPS Vita関連の発表がほとんどありませんでしたね。

吉田氏:沢山のビックタイトルや話題のタイトルがある中で、どうしても選ぶ必要がありました。スーパーインディーの「No Man's Sky」は、AAAを超えているようなタイトルになっており、インディーさんもそういったところにまで進出できているんだと思いました。

――先日、Oculus Riftの発表が行われましたがMorpheusの戦略は?

吉田氏:今年はGDCで最終版のハードをお披露目し、発売時期は来年の前半とお伝えしています。E3ではゲームコンテンツを体験いただくと決めていました。フロアでも20タイトルほど用意しています。実は、ファーストもサードも出展の希望はもっと多かったのですが、ブースの関係で選ぶ必要がありました。良い感じで進んでいます。

ハードの開発も順調ですしコンテンツの開発も増えているので、発売時期や価格、OS的なものなどの情報はどこかの段階でお伝えできると思います。もうしばらくお待ちください。

ブースには沢山の試遊台が設置されていた

――Guerrilla Gamesの「RIGS」は、あれだけ激しい動きをして酔わないのでしょうか?

吉田氏:それは是非体験して頂きたいですね。そこに挑戦したタイトルでもあります。これまで楽しいコンテンツをお見せしてきました。では、「ゲームはどうなのか?」というところで、「シューターは遊べるのか?」「スピード感のあるものってどうなんだ?」という点に取り組んでいます。

めちゃくちゃ面白いですよ。3対3のスポーツ的なゲームで、敵を倒してエナジーボールを集めていっぱいになったらゴールする。ゴールしそうな人がいたらみんなで集中して狙って、周りの人はそこを守るといったかんじです。

――球技のような感じですね。

吉田氏:そんな感じです。ゴールする直前の人を撃つと沢山エナジーがこぼれますから、そこで一発逆転が狙えます。今回、沢山の人に体験してもらいたいので、5分という短いセッションにしていますが、それでも結構点数が入ってます。マルチプレイでネットワークで遊ぶことができます。5分でも楽しいのですが、オンラインシューターのように何度でも長い時間楽しんでいただけます。会場でも6ブースを設置しています。

今回のおすすめはジャパンスタジオの「モンスターエスケープ」というタイトルです。カンファレンスでもありましたが、Morpheusをかぶっている人とかぶっていない人が4人、合計5人で一緒に遊ぶことができます。

Morpheusをかぶっている人の映像と、別の画面をテレビに写すことができます。Morpheusをかぶっていない4人はDUALSHOCKでゲームの中のモンスターと戦います。モンスターはMorpheusをかぶっている人なんです。

Morpheusをかぶっている人は足元にちょこちょこと4体のロボットが走り回って、さまざまな物を投げてくるんです。

「モンスターエスケープ」はMorpheusをかぶっている人とかぶっていない人が一緒に楽しめる

VRはひとりでこもって遊ぶのではなく、友達や家族と一緒に遊べるということを見せたくて、今回遊べるようにしました。あとカプコンさんの「Kitchen」も良くできていますね。ストーリーがあって、自分も参加メンバーのひとりで、なにか嫌なことが起こるという、とっても怖くて楽しいですよ。

――少し前にPS Move 2の噂がありましたが?

吉田氏:あれは、全くの偽物です。パンフレットにむちゃくちゃなことが書いてあるらしいですね。

――実際のところPS Moveの次世代版の計画は?

吉田氏:計画はありません。最初からPS4はPS CameraとDUALSHOCKとPS MoveとヘッドセットをすべてLEDのトラッキングで一度に扱う設計をしています。

将来にわたって何も作らないかといえば、そんなことはありませんが、(Morpheusが)来年発売するときにはその構成ですね。

――Morpheusを買おうと思っている人はPS Moveを先に買ってしまっていいんですね。

吉田氏:そうですね。PS MoveはPS3の時からすでに持っている方もいらっしゃいますので、それが使えなくなってしまうのは良くないなと思っています。

――「シェンムー」について、大手のパブリッシャーさんがキックスターターのアナウンスをするのはあまり見たことがありませんが、至った経緯は?

吉田氏:キックスターターを実際にやっているのは、鈴木さん(鈴木裕氏)のYS NETで、セガさんではありません。そういう意味では大手ではないんですね。

ユーザーさんから毎月3日に「シェンムー」に関する強いリクエストが沢山来るんのですが、何とかならないかという相談をサードパーティーリレーションのチームと鈴木さんとセガさんでしていたと思うんです。その時に鈴木さんがキックスターターでやったらどうかという話になり、だったらサポートしますよということになりました。

今回も注目を集めるためにE3でどかんと打ち上げましょうとか。いろんな形でサポートする代わりにコンソールはPS4でという形での合意ができたと私は理解しています。

――もう目標額を達成してしまいましたね。

吉田氏:「シェンムー」ですからね。いろんな事ができるコンセプトなので、金額が大きいほうがいいですよね。もっともっと突き抜けてほしいと思います。この前の五十嵐さん(五十嵐孝司氏)の「Bloodstained」もよかったですね。

――「シェンムー」の開発についてはSCEで具体的な支援を考えているのでしょうか?

吉田氏:開発は鈴木さんのところですね。インディーサポート的な形でのサポートになると理解しています。

――大枠としてはインディーという形での支援になるんですね。

吉田氏:そうですね。過去にもそういった形で「Sportsfriends」や「Amplitude」などについて、インディーサポートの中でキックスターターのサポートも行ってきました。今回、E3で発表するのが新しい試みであるということで、同様の取り組み自体はこれまでも行ってきています。

――さまざまなVRデバイスが開発されていますが、その中でMorpheusでの展開を目指すインディーはあるのでしょうか?

吉田氏:いっぱいありますよ。技術的には似ているんです。Oculusさんとスペック的にも似ていますし、PS4のアーキテクチャもPCアーキテクチャですし、特にUnityとかUnreal Engineを使っているOculusタイトルであれば、2日間でMorpheusで動かすことができます。ミドルウェアの強さですね。そのあとに最適化をしなければなりませんが、Oculusで作っていて、Morpheusの開発環境が手に入ったのでPS4に載せ替えてみたら1週間もかからずにできました、という話は凄く多いです。

VRの市場はこれからなので、ファーストパーティーでサポートしているタイトルでない限りはできるだけ多くのプラットフォームでリリースし、リクープを狙うのが普通じゃないですか。それが非常にやりやすい状況にあると思います。逆に、MorpheusでスタートしてOculusにもっていくことも簡単だと思います。

――Morpheusのローンチ時点で相当なタイトル数になりそうですね。

吉田氏:そうですね。もっと増えると思います。VRはグラフィックスの作りこみをしなくても、アイデアで楽しい物が作れます。

「HEADMASTER」というサッカーゲームでは、ボールが飛んでくるだけで、何の説明もなくだれでも遊べるんです。開発費とかは低いと思いますが、とても楽しいです。

遠くからボールが飛んできてヘディングをするだけと誰もがすぐに楽しめる「HEADMASTER」

――理想的なローンチを迎えられそうですね。

吉田氏:そうですね。そうありたいです。ハードの開発も順調ですし、OS関係も一生懸命作っているので、ユーザーさんが買っていかに迷わずに使うことができるかという点をを頑張っています。

――カンファレンスで大きな反響のあったタイトルは2016年以降リリースのものが多かったです。日本で2015年の年末に向けたタイトルラインナップの戦略を教えて下さい。

吉田氏:日本のユーザーさんに向けては、まずは9月の「METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN」です。本当にすごいタイトルだと思います。「バットマン:アーカム・ナイト」「コール オブ デューティー ブラックオプス III」「Destiny」「Fallout 4」「Until Dawn」「Tearaway」など海外タイトルが多いですね。

海外タイトルが好きな方にはすごいラインアップだと思います。(海外タイトルを)あまり遊んだことが無い方は、どれでも良いので一度遊んでみて欲しいです。やはり日本のユーザーさんは、海外タイトルが十分にパブリシティがされていないこともあって、食わず嫌いの方もいるのではないかと思います。日本のユーザーさんが遊んでも面白いゲームが沢山ありますので、いろいろ試してみて欲しいです。

――「ローグ・レガシー」は良かったですね。

吉田氏:面白いですよね。スーパーファミコンの時代まで続いていた2Dゲームの進化が、プレイステーションでポリゴンになったことで止まってしまい、それがまた動き出したような気がしますね。「ローグ・レガシー」は、スーパーファミコンの技術でも作ることができると思いますが、あのアイデアは無かったですね。それを今の若い開発者たちがポンとだしてしまうことが、ゲームユーザーにとっては嬉しいことだと思います。今の3Dの映画的な進化と2Dでのゲーム性の進化の2つの潮流が同時に進んでいて、PS4だと両方が楽しめる、そういう状況だと思います。

――ありがとうございました。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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