【CEDEC 2015】150万ダウンロードを達成した人気の放置型ゲーム「昭和駄菓子屋物語」を生み出した「放置型開発」とは?

発表会・イベント取材
0コメント 仁志睦

パシフィコ横浜にて2015年8月26日から3日間に渡って開催された「CEDEC 2015」。ここでは最終日となる28日に行われたセッション「150万DL達成の放置型ゲーム『昭和駄菓子屋物語』を放置型開発する方法」の内容を紹介する。

GAGEX代表取締役の井村剣介氏(左)と
2DFantasista代表の渡辺雅央氏

本セッションでは「昭和駄菓子屋物語」の企画原案・シナリオ・プロデュースなどを担当した株式会社GAGEX代表取締役の井村剣介氏と、ディレクション・企画詳細化・プログラムなどを担当した2DFantasista代表の渡辺雅央氏が登壇。「昭和駄菓子屋物語」の開発スタイル「放置型開発」について解説を行った。

井村・渡辺両氏のいう「放置型開発」とは、場所や時間などの拘束から解放され、「ノンストレス」で開発を行うスタイルのことだ。そのためのキーワードとなるのが「お任せする」で、ディベロッパーとパブリッシャーが、互いにプロとして仕事を任せあうことが「放置型開発」を進める上で特に重要と、井村氏は説明した。

この「放置型」スタイルで開発が進められたという「昭和駄菓子屋物語」は、駄菓子屋のおばちゃんになってお客を集めていくノスタルジックなゲームアプリ。ゲームが進むにつれて簡単なストーリーが展開していくようになっていて、そこがお楽しみ要素のひとつになっているという。

リリースは2014年8月で、アプリ内広告のみで収益を上げていくビジネススタイルを採用。開発期間は4か月弱、開発人数はおおむね4名と、かなり小規模な体制だが、現在は全世界で190万ダウンロードを達成しており、収益面でも具体的な数字は言えないものの、かなり堅調であるもようだ。ユーザーの声もおおむね好評で、プレイヤーのレビューでは平均4以上の評価を獲得。特に東アジア圏での人気は高く、香港App Storeで無料ゲームのランキング2位になったそうだ。

本セッションでは本作を実例として「放置型開発」の実際の進め方やメリットなどが紹介されたわけだが、いわゆる「管理型」の開発を否定するものではないと井村氏は前置き。あくまで「実例のひとつとして汲み取ってもらい、世に出てくるゲームの可能性が広がれば」とセッションの目的を語った。

セッションのタイトルが決定した時点でのダウンロード数は約150万だったが、現在は190万を超えているとのこと。

初期段階での意識のスリ合わせが「放置型開発」のキモ

ここからは実際の開発の工程に沿って解説が進められていった。井村氏の説明によると、本作が開発されるきっかけとなったのは、京都で開催された「BitSummit」というインディーズゲームのイベントだったという。もともと井村氏は2DFantasistaが開発したゲームアプリ「タップ・シーフ・ストーリー」に注目していたそうで、このゲームが「BitSummit」に出展されることを知って挨拶にいったところ意気投合し、「何かやろう」ということになったそうだ。

渡辺氏も井村氏の本気度の高さから、「この会社となら何かやれそうだ」と初対面のときに感じたとのこと。さらに、東京に戻ったあと、すぐに井村氏から連絡があったこともあり、そこからはトントン拍子で話が進んでいったと渡辺氏は振り返った。

かくして企画作りに取りかかったわけだが、本作の企画立案にかかった期間は2週間ほどで、当初の企画書は10ページ程度のものだったという。しかし、「ビバ!昭和!」という作品の根幹をなすコンセプト部分は、最初からしっかりと確立されており、「企画書の段階で勝負は決まっていたと思います」と井村氏は語った。

企画段階での注意点となるのは「やりたいかどうか」ということで、当たり前ではあるが、これがもっとも重要だと井村氏は述べる。渡辺氏も考えは同じで、「決して簡単に話が進んだわけではない」と強調。企画の段階で頻繁なやり取りがあり、「これはやりたくない」と突き返したこともたびたびあったそうで、そうしたディスカッションを繰り返した結果、両者の間で「これなら面白い内容になる」という強い合意ができたという。つまり、この段階で開発側も「本当にやりたい」と思えることが非常に重要で、「そうでなければ将来の自分を削っていくことになると思います」と渡辺氏は語った。

企画が固まったら次は仕様化だ。企画内容を具体化していくフェーズで、かかった期間はやはり2週間くらいとのこと。井村氏によると、初期の企画はもう少し複雑な内容になっていたが、それでは目指す期間やコスト内に収まらないため、コンセプトはそのままに内容をブラッシュアップし、現在のシンプルな放置型のゲームになったそうだ。

仕様化の進め方だが、井村氏はまず箇条書きレベルの簡素な仕様書を作成し、細かいところは後から詰めていくという形を取った。最初に具体化したのは画面のラフの作成で、「規模の小さいゲームだからこそ、ここが重要だった」と井村氏は振り返る。

この段階では、現在の形に近い画面構成以外にも、お店をやや上から見下ろすクォータービュー形式の画像などの別案があったそうで、見下ろし型のほうが「店が大きくなっていく」という表現がしやすいのだが、自分たちが表現したいものに近いということで、現在の画面構成を採用したのだという。これらの画面案を作成したのは2DFantasistaで、渡辺氏は「早い段階でゲームのイメージを共有しておくと、あとで話がブレにくくなる」と強調。ここを決めておかないと根っことなるシステムが作りにくいということもあって、「自分たちが作りやすいもの」や「絵として映えるもの」などを作り、それぞれのメリット・デメリットとあわせて提示したのだと語った。

キャラクターの等身も同様で、渡辺氏は現在のゲーム中で使用されている2等身に近いものを井村氏はイメージしているだろうと思いつつ、今風の絵にするなら3等身のほうがよいということもあって、あえて両方を提示。「そのほうが2等身を選んだ根拠がより強くなって、あとの仕事が進めやすくなるんです」と説明した。井村氏も「最初の段階でお客様が見るものをベースに意識合わせをすることが非常に重要」と言うが、色が違うだけのようなものではダメで、2DFantasistaのように違いを認識して選択できるものを提示する必要があるとも述べていた。

また、画面構成を決定する過程で、特に慎重に検討したのは広告の入れ方で、細かいことは後から詰めるといっても商業的な部分まで後回しにしてしまうと成功はおぼつかないと井村氏は指摘。この部分はディベロッパー側も特に気をつけた部分で、「いかにゲーム画面にしっくりくる形で、アイコンやバナーをストレスなく表示するか」という部分は考えられるだけ考えたそうだ。

もっとも、ゲームの題材が駄菓子屋なので、画面に広告が入ってもそれほど違和感はないだろうと企画段階から考えてはいたと井村氏は言う。ちなみに、ホラーは怖さが減退してしまうため広告とはなじみにくいそうで、そうしたことも企画段階から意識しておいたほうがいいとのことだ。

ゲームに登場する駄菓子のネタ出しも並行して進められていったが、こうしたネタのやり取りをはじめとするコミュニケーションは、基本的に「ChatWork」というチャットツール上で行ったそうだ。テキスト、画像、サンプルといったデータの共有もクラウドツールの「Google Drive」を使用。対面しての打ち合わせは2回だけで、電話やメールでのやり取りはほとんどしなかったと井村・渡辺両氏は語った。

このようにしてコミュニケーションコストをできるだけ抑えるというのは効率化を図る上で重要だが、コミュニケーションを完全に「コスト」と言い切るのも危険で、必要な部分と省ける部分をきちんと見極めることも必要と井村氏は注意を喚起。また、これらのフリーツールの使用はセキュリティや内部統制の部分でも問題があり、どうしてもデータの扱いがルーズになりがちだという。特に、他社のIPを扱うといった場合はストレージを社内に置いてVPNで接続をするなどの対策を取るべきで、「リスクとメリットが釣り合っているかを適性に判断してほしい」と述べた。

今回のセッションで紹介された「ChatWork」や「Google Drive」などのツールはいずれも無料で利用できる。

スケジュールよりも品質が優先、ただし妥協する部分も

開発にかかった期間は2か月ほどだが、井村氏がもっとも放置していたのがこの部分で、2DFantasista側が何をしていたか、あまり把握していなかったそうだ。もっとも、渡辺氏はやりすぎたとも感じているようで、「いくらお任せされたとはいえ、ちょっといい加減すぎた」と反省。もちろん、プランAとBのどちらを選択するかで、今後の開発が変わるといった重要な場面では、必ずGAGEX側の判断をあおいではいた。しかし、月1回見せるといった提出時期の取り決めはなかったそうで、「やはり一定期間ごとにちゃんと見せていったほうがいい」と語った。

この点については井村氏も同意しつつ、初期の段階でブレが起きないようにスリ合わせができていたので、「あれって伝えたっけ?」、「あの件の返事は?」といったムダなやり取りはかなり防ぐことができたという。つまり、企画の真髄や何を作るのかということが、最初にしっかりと共有されていれば、「全体ではこのくらいの段階まで進んでいます」くらいの確認ですむはずで、それがちゃんと出来ているかが重要と重ねて指摘した。

次のフェーズの試遊でかかった期間は約1カ月。使用したツールは「DeployGate」で、開発中のテストアプリは常にここにアップ。サウンドやプロモーション担当なども含め、全員が常に最新のバージョンを共有できるようにして、感想や質問などを「Google Drive」のスプレッドシートに随時書き込むといったスタイルを取っていたという。井村氏いわく、このほうがテストバージョンやレビューの提出時期を決めるよりもストレスが少ないし、活発な意見交換が見込めるとのことだ。

この点には渡辺氏も同意で、前述のとおり本作ではGAGEXに見せる頻度はさほど高くなかったが、以降の開発では頻繁に見せるようになったという。もちろん、いろいろツッコミも受けるが、そのほうが効率良く進められるとのことで、「いかにお互いが最少の手間で情報を共有していくか、というのを意識しています」と語った。井村氏も「製品の品質を最終的に判断する人間が常に見ていることが重要」としつつ、これまでの経験から「だいたいのゲームは完成直前まで恐ろしくつまらなく、最後のツメで真髄が入って面白くなる」と持論を展開。「ゲームをビジネスサイドから見ている人は、そういうものであると知って、ぜひ見守る心を持ってほしい」とお願いしていた。

ちなみに、2DFantasistaは開発者全員が1日に2回プレイして、さまざまな意見交換を行っており、そのヒヤリング結果もGAGEXと共有して判断をあおいだり、提案をもらったりしていたそうだ。そのため、スケジュールはあってなきがごときだったが、井村氏いわく「スケジュール遅延を容認できる体制」は必須だという。渡辺氏もビジネスとして成立させることが前提としつつ、内容と品質を優先して「やれることをちゃんとやっていくべき」と強調。その上で、「適当にやるのではなく、お互いが目標に向かって自立的にやっていく」というのが放置型開発の利点と語った。

もちろん、日程を無限に引き延ばせるわけではないので、品質の到達点だけでなく「このレベル以上を達成していれば、誰に見せても恥ずかしくない」という妥協点も決めておく必要がある。ただし、その際にも「なぜそこを妥協点にするのか」という理由の説明や代案の提示などが重要になるとのことだ。

こうして紆余曲折がありつつ「昭和駄菓子屋物語」は完成した。このとき重宝したのがバージョン管理ツールの「Bitbucket」で、データをセールス側と共有することで、環境の違いによる新たなバクの発生や動作不良などのトラブルを防ぐことができたという。このように、スマートフォンアプリの開発ではディベロッパーとパブリッシャーの距離が近くないと、さまざまなムダが発生するとのことで、そうした面でもクラウドツールで繋がっておくのは非常に大事だと渡辺氏は補足した。

こちらはストア用の画像、2DFantasistaのスタッフが作ったのだが、作成のための打ち合わせなどは
一切行わなかったそうで、これもイメージの共有がされていればこそ。

最後に井村氏と渡辺氏は「放置型開発」とは「管理することからの脱却あるいは逃避」と定義。もちろん、結果論な部分もあるが、低ストレスで効率的に作りたいものを作ることができたと振り返った。その上で、「ゲームを面白くする、利益を上げる商品にするというのは当然だが、それ以外に使っている時間が長すぎないか」、「そうした閉塞感から脱出できないか」という問題提起をしたかったと今回のセッションについて語った。

実際、両氏が出会ってから本作がリリースされるまでにかかった期間はわずか6カ月間程度で、その間に直接顔を合わせたのは2回だけ。打ち合わせ日時を決めるメールのやり取りなどは一切行っておらず、「その間に関数を3つは書けますし、キャラも1体追加できます」(渡辺氏)と、そのムダの多さを改めて強調した。

もちろん、しっかりとした管理がなければ作れないタイトルがあるのも事実で、これが絶対の正解ではないとしつつ、「最初からそうした管理をしなければならないという思考回路になってはいないか」、「ほかの方法を考えないというのはマズいのではないか」と改めて主張。「本当にやらなければならないこと、やらなくていいことというのを考えてもらいたい」(渡辺氏)、「本当に些細なことの積み重ねで潰れてしまっている可能性が確実にあるはずで、そこをプロフェッショナルな方々に考え直してもらえれば、ビックリするようなゲームが増えるんじゃないでしょうか」(井村氏)とそれぞれ語り、セッションを締めくくった。

※画面は開発中のものです。

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