コーエーテクモゲームスより2015年11月19日に発売予定のPS4/PS3/PS Vita用ソフト「ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~」。本作を一足先にプレイした筆者による、ファーストインプレッションをお届け!

「ソフィーのアトリエ」では、新たなアトリエのスタンダードを目指しているということで、ソフィーという女の子が錬金術を学びながら日々を過ごしていくストーリーはそのままに、ゲームシステムや演出が一新されています。

それらの仕組みについては既報でもお伝えしてきましたが、過去作のファンの方であればどのあたりが違っているのか、そして今作で興味を持った方にとってはどういったサイクルなのか、イメージしづらい部分もあるかと思います。

ここでは昨日お届けしたゲーム冒頭のプレイムービーに続き、PS4版でゲーム序盤をプレイしてみてのインプレッションをお届けします。最初に書いておきますが、プレイの感触はこれまでとは全く違うもので、面白く仕上がっていますのでぜひチェックしてみてください。

オープニングムービーも要チェックです!

彩り豊かに描かれた世界の表現

前作まで展開していた黄昏シリーズではどこか退廃的な街並みが味を出していましたが、今作では一転、ソフィーが暮らすキルヘン・ベルをはじめ、色彩豊かな街やフィールドがプレイヤーを楽しませてくれます。それをより豊かに感じさせてくれるのが、時間経過による昼夜や気候の変化です。もちろん時間経過による影響はゲームシステムにも組み込まれたものになっていますが、何よりもその変化がプレイヤーを作品世界へと引き込んでくれることでしょう。

また、前作「シャリーのアトリエ」で新たに導入された360°カメラは今作でも引き続き実装されていて、世界観を楽しめるとともに利便性も備わっています。併せて今作ではタウンマップも復活し、移動先に誰がいるかもわかるようになっていますので、気ままに街を回ってみるもよし、ショートカットするもよし、思い思いの楽しみ方ができると思います。

ここで注意してほしいのが、街の移動でも時間経過が発生するということです。適当に移動しているといつの間にか時間が経過して夜になっている、なんてこともありえますし、夜になると当然、カフェ(夜はバーとして経営しています)を除いたお店には行けなくなります。逆に、この時間経過を生かしたイベントも随所に盛り込まれていますので、従来のイベントと比べてもよりバリエーション豊かになっている点にも注目です。

プラフタの記憶とレシピ発想をキーに進む序盤のストーリー

ゲーム序盤では、意志を持った本であるプラフタの記憶を取り戻すために、ソフィーが本にレシピをどんどん書き込んでいくというかたちでストーリーが進んでいきます。プラフタは、特定のレシピを生み出すことで断片的に記憶を取り戻していくのですが、その条件は常に明示されるので、基本的にはその条件を満たせるように行動すれば、自然とストーリーは進行していきます。

レシピ発想はチャート型になっていて、プラフタの記憶を取り戻すキーになっているレシピにはロックが掛かっています。修得条件をたっせいすることで、レシピを発想して調合できるようになります。基本的には全てのレシピは条件がわかりやすくまとまっているので、躓くようなことはないと思います。

プラフタの記憶を取り戻すという目的そのものは明確ではあるものの、そこまでの進め方は自由です。序盤は探索、バトル、調合と、多岐にわたる要素のひとつひとつを確かめつつ、進めてみるのがいいでしょう。次の段から、実際のゲームの流れに沿って、各要素のポイントを紹介していきたいと思います。

ホルストからの依頼をこなしていくだけでも、結果的に条件を満たすケースは多いです。
コール稼ぎも兼ねて積極的に受けましょう。

時間の移り変わりが楽しさと緊張感を生む探索

まずは調合の材料を集めるための採取地の探索について。基本的には従来のシリーズと同様、採取地ごとに採取できるアイテムや出現する魔物が異なり、ゲーム進行に応じて徐々に採取地が増えていきます。

その上で今作で大きな変化をもたらしているのが、先ほどから触れている時間経過の概念です。これまでのシリーズでは日数単位での考え方だったと思いますが、今作では採取や戦闘をするごとに数時間が経過するようになっています。到着時は昼ごろだったけれど、気がついたら夜になっていた、という具合によりリアルな感覚で、探索を進められることでしょう。

道中では何かを発見することも。 採取地でもレシピ発想のキーになるものがあります。

また、これまでは一度採取地で材料を採り尽くしたり、魔物を全て撃退したら、アイテムを使わないかぎりは一度その採取地を出る必要がありましたが、今作ではその考え方が根っこから変わります。今作の採取地は昼夜や気候の変化に伴い、採取できるアイテムや出現する魔物がガラッと入れ替わるのです。つまり採取地ごとに昼と夜、それぞれで手に入る材料や出現する魔物がいるということで、上手く活用できればごそっと材料を集められます。

さらに、長時間採取やバトルを続けていると、入手できる材料の品質が上がっていきます。ぜひとも狙いたいところですが、ソフィーたちの疲労度を示すLPが一定以下になるとステータスも下がってしまいますので、深追いしない勇気も必要です。

もちろんメリットばかりではなく、夜や雷雨になると魔物の活動は活発になり、強力なモンスターが多数出現します。昼の時間帯は何とか進むことができるような採取地では無理はせず、別の採取地に行くなどの判断も求められると思います。

全滅すると、強制的にアトリエまで戻ることになり、手に入れた材料も一部失われてしまいます。

状況に身を委ねるでなく、ウワサを聞くことで採取する材料の品質を変えたり、万能促進剤のようなアイテムを使ったりするなど、積極的に活動することで高品質な材料を集めることも可能です。こちらも頭に入れておくと、よリ効率的な材料集めができることでしょう。

ちなみに、今作でも探索アイテムはあり、こちらはソフィーのみが装備可能です。早い段階から調合できるようになりますので、忘れずに装備しておきましょう。

行動前の思索と行動後の演出が対比を生むロジカルターンバトル

さて、先ほどから触れている通り、採取地には魔物がウヨウヨしています。ソフィーたちの経験値を得ることも当然ながら、魔物を倒すことでも材料が手に入れることができますので、積極的に倒していきたいところです。そのバトルですが、黄昏シリーズにおけるコストターンバトルから、今作ではロジカルターンバトルとして刷新されています。

シンボルエンカウントで、スイングで有利にバトルを開始できる点は変わりません。

その言葉だけでは分かりづらいと思いますので簡単に説明すると、今作ではターンごとに各キャラクターの行動をプレイヤーが事前に入力し、あとは画面左に表示されたゲージの順番に沿って、行動するというかたちになっています。魔物側の行動の種類も事前にわかるので、行動順の早い魔物を先に撃破するなど自身の戦略をある程度固めるとわかりやすく進められるでしょう。

MPを消費して、キャラクター固有のスキルを繰り出すこともできます。
演出はカッコいいものばかりなので、ガンガン使っていきましょう。

また、行動とともに攻撃と防御、いずれかのスタンスを選択することになりますが、これは行動そのもののスタンスというわけではなく、サポートに関するスタンスとなります。サポートはこれまでのアトリエシリーズでもありましたが、今作では戦闘がアクティブなものではなくなったので、そのあたりの仕組みも変化しています。

本作では画面左下のChainLinkというゲージが攻撃などによって溜まっていき、100%以上になると、攻撃スタンスの場合にはサポートアタック、防御スタンスの場合にはサポートガードが発動します。

さらにこれが200%以上になり、同じスタンス同士のキャラクターがいる場合には、連続攻撃を繰り出すオフェンスアクト、防御に付加効果が発生するディフェンスアクトが自動で発動。300%までためた状態で全員が同じスタンスを選択していると、キャラクター専用の強力な攻撃を繰り出すスペシャルアタック、もしくはバトル全体に効果を及ぼすスペシャルガードが発動します。

強敵との戦いでは欠かすことのできない、本作ならではの連携攻撃・防御のバリエーションとなっていますが、同じスタンスを選択していない場合は発動しないので、発動のタイミングを任意でコントロールするのも重要です。また、ChainLinkに関するこれらの仕組みはゲーム進行に応じて徐々に開放されていくので、まずは各々の効果に慣れてみるのが良さそうです。

そして、今作ではアイテムを各キャラクターが持てるようになったのも大きなポイントです。キャラクターごとに持てるアイテムは決まっていて、またコストの上限もありますのでソフィーに比べると選択肢は限られますが、攻撃、回復、補助など目的に応じてキャラクターを入れ替えるというのもありだと思います。

ゲームが進むと、コルネリアが自動でアイテムを補充してくれるようになります。
コールは消費しますが、とても便利なので設定を忘れずに!

今作のバトルについてまとめると、考える部分と演出を楽しむ部分が分離したことにより、それぞれの特徴をより抽出するかたちで楽しめるようになっています。アイテムやサポートの活用などを含めてターン内の行動を考えた後は、より多彩な演出でキャラクターたちが躍動する姿を堪能しましょう!

バトルをサクサク進めたいという人は、特定のボタンを押すことで早送りすることも可能です。

調合はパズルのように視覚的&直感的に

続いて、こちらも大きく変更点が加えられた調合について紹介しましょう。従来の調合はやりこみ要素が多い反面、情報量が多く迷うこともありました。より視覚的に見せようという取り組みは黄昏シリーズにも見られましたが、今作ではパネルに材料を組み込むパズルのような仕組みにすることで、より直感的な調合に生まれ変わりました。

必要な材料を選択するところまでは変わりませんが、そこからはパネル上に材料を配置するだけ。もちろん材料ごとにそのサイズと形状は異なりますのでまさにパズルそのものの印象ですが、被っても調合自体は可能ですので、まずは難しく考えずに調合してみるのがいいでしょう。

初めてアイテムを作るとレシピ回想も更新されます。

ただ、パネルに材料を配置する上で“属性”の存在は意識しておくべきでしょう。材料とパネルには5種類からなる属性があり、材料をはめ込むと対応した属性が、完成アイテムの効果ゲージに反映されていきます。さらにボーナスマスと呼ばれる光るパネルもあり、同じ属性の材料をはめ込むとより多くのボーナスが加算されるため、基本的には同じ色の材料とパネルを組み合わせる、という考え方でチャレンジしてみましょう。

同じ材料で同じアイテムを作ろうとしても、組み合わせ次第で効果は大きく変わります。

また、ゲームの進行に応じて錬金釜を調合できるようになって、パネルの選択肢も広がっていきます。こちらも段階的に開示されていきますので、まずは調合の仕組みそのものに慣れて、その上で調合のポイントを見つけていく感じが良いかと思います。

武器はロジー、防具はレオンにお願い!

最後に、既報ではあまり触れられていなかった、武器や防具の合成について簡単に紹介しようと思います。今作ではロジーが鍛冶屋、レオンが仕立屋という立ち位置で登場しますが、ゲームが進むとロジーは武器、レオンは防具をそれぞれ合成してくれるようになります。

材料が必要になるのは調合と同じですが、こちらはアイテム選択と特性の引き継ぎだけのシンプルなものになっています。ゲームが進むと同じ装備だと心許ない場面もありますので、いろいろな特性をつけて装備させておきましょう。

なぜ紹介しようと思ったかといえば、お店で購入画面へと移行する時、ソフィー目線でカメラだけが店主に向けてズームするという仕組みに、個人的に感銘を受けたからです。言葉で伝えても分かりづらいかもしれませんが、ぜひ注目いただければと。

というわけで、いくつかのポイントに絞って紹介してきましたが、いかがだったでしょうか。今回はプラフタが人間の姿になる前までのプレイとなりましたので、目玉のひとつであるドールメイクについては触れられませんでしたが、その仕組みはぜひ実際のゲームプレイで確かめてみてほしいと思います!

ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~

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  • 発売日:2015年11月19日
  • 12歳以上対象
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  • 発売日:2015年11月19日
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ソフィーのアトリエ ~不思議な本の錬金術士~

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  • 発売日:2015年11月19日
  • 12歳以上対象
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