カプコンが、11月28日に発売した「モンスターハンタークロス」。ナンバリングタイトルとは一風変わった本作の制作秘話を、プロデューサーの小嶋慎太郎氏とディレクターの一瀬泰範氏に聞いた。
「モンスターハンタークロス」が発売され2週間以上が経ち、そろそろ村クエストをクリアして、集会所でハンターランク上げに勤しむハンターたちも多いのではないだろうか? 特集企画最終回となる今回は、発売日後だから言える開発時のエピソードをプロデューサーの小嶋慎太郎氏とディレクターの一瀬泰範氏にたっぷりと聞くことができたので、その内容をお届けする。
「モンスターハンタークロス」というゲームに進化する
――まずは本作のコンセプトを教えてください。
小嶋氏:「モンスターハンター」シリーズは10週年を迎えまして、新しい「モンスターハンター」に挑戦したいということもあり、「ナンバリングタイトルではない『モンスターハンター』を作りたい!」と一瀬に打診をしたところから話が広がっていきました。
一瀬氏:それが今から2、3年ぐらい前の話になります。テーマが“お祭り感”だったので、そこから入れる要素を考えました。
――「ニャンターモード」「狩技」「狩猟スタイル」ができた経緯を教えてください。
小嶋氏:狩技、狩猟スタイルに関しては「モンスターハンター」シリーズと差別化するために考えたもので、「モンスターハンタークロス」と名前がつく前から一瀬が構想していたものでした。ニャンターモードは少しあとに考えたものになります。
一瀬氏:本作は「モンスターハンター 4G」を開発している段階で、すでに構想を練っていました。「モンスターハンター 4G」の延長線上にあるものではなく、「モンスターハンターポータブル」シリーズとも違った、「モンスターハンター」としてもう1本の柱になりそうなものを考えて欲しいというところから構想をおこないました。
「モンスターハンター」を変えるときに、ゲームのコアとなるアクション部分を前面に押し出したいと考えていました。そこからハンターたちの狩技や狩猟スタイルなどのアイデアが出てきました。
――初心者に向けたゲームスタイルが多く追加されたように感じますが、その狙いはありましたか?
一瀬氏:ターゲット層については当初からシリーズプロデューサーの辻本や本作のプロデューサーの小嶋からも言われていました。
ゲームを開発するときには必ずターゲット層を決めるのですが、「モンスターハンター」の場合はさまざまな年齢層の人たちがプレイしているということもあって、ターゲット層をあまり絞らないようにしています。どこまでターゲットを広げられるのかは未知数だったので、ユーザーが魅力的に思う要素を散りばめています。
「モンスターハンター」シリーズはアクションゲームとして敷居が高いものの部類だと思っておりますが、コミュニケーションツールとしての側面もありますので、より初心者の方たちが入りやすいのではないかと思います。
小嶋氏:新規のユーザーさんも多かったのですが、「歴代シリーズのモンスターや村が出るなら久しぶりにプレイしようかな」という声が多かったのがうれしかったです。実はこれも、以前プレイしていたユーザーが魅力的に思えるような仕掛けの1つです。
――新旧の村やモンスターが登場するという部分も“クロス”なんですね。
一瀬氏:いいことを言ってくださる。あまり気づかれていないんですよ(笑)。
小嶋氏:タイトルの付け方にもつながっていくのですが、そこだけじゃなくて武器に関しても武器種、狩技、狩猟スタイルでも“クロス”しています。
一瀬氏:もうすぐ“クロスマス(クリスマス)”ですし……。
小嶋氏:12月だしね(笑)。
――狩技や狩猟スタイルのアイデアが生まれたきっかけはなんだったのでしょうか?
一瀬氏:先程も言いましたが、まずはアクションを強化するのがスタートでした。新しい武器の導入なども考えてはいたのですが、ファンに喜んでもらうために今まで使用できた武器を掘り下げて、遊びの幅を広げました。
――エリアルスタイルを最初に見た時は衝撃的でした。
一瀬氏:各スタイルにはコンセプトがあって、エリアルスタイルは「モンスターハンター4G」の地形を使ってジャンプするアクションを、より能動的に起こせないかと思って制作しました。
――操虫棍とエリアルスタイルがしっかりと差別化できていて驚きました。
小嶋氏:操虫棍はエリアルスタイルができる前から飛べたので、後追いの武器たちには負けたくないですよね!
一瀬氏:果たしてそれはどうですかね(笑)。いろいろな武器も併せて使ってもらって、実際に確かめていただければと思います。
――ちなみにお二人は現在どの武器種を使用しているのでしょうか?
小嶋氏:発売日前までは双剣エリアルをずっと推していました。ですが、村クエストをクリアするまでは武器を縛るとフレンドと約束しまして……今は片手剣でプレイしています。早く双剣使いたいです(笑)。
一瀬氏:片手剣でエリアル?
小嶋氏:片手剣をギルドスタイルで遊んでます。ギルドスタイルは安定感があって良いですね。
一瀬氏:狩猟スタイルも縛りをつけないの。
小嶋氏:リオレイアの素材で作れる「プリンセスレイピア」を作成したらほかのスタイルにしようと思っています。片手剣は属性が付与されていないと大変なんですよね……。
――ちなみに片手剣とエリアルスタイルの組み合わせは使いやすいのでしょうか?
一瀬氏:開発内でもけっこう使いやすいという話しはあがっていました。チームに片手剣をひたすら使っている人がいるのですが、エリアルスタイルが終盤気に入っててずーっと使っていました。
――今回、刃薬(じんやく)が導入されているのも片手剣をメインに使うプレイヤーにはうれしいのでは?
小嶋氏:塗る刃薬によってさまざまな効果があるので、敵の倒しやすさがだいぶ変わります。そのほかにも本作では、各武器ごとの特性を延ばせる狩技を用意しているので、「俺、かっこいい!」と思えるようなプレイをできるようにしています。
――新しい武器ではなくて、今までの武器の特徴を引き延ばすことで狩りの仕方が変わりましたよね。
小嶋氏:武器の特徴を引き延ばすこともそうですが、ゲームバランスの調整も含めて狩りの仕方が本作ならではのものになっています。歴代のシリーズとは操作感覚は違うかもしれませんが、初期から開発に携わっているメンバーが制作していますので、土台はしっかり「モンスターハンター」になっています。
――狩技、狩猟スタイルを導入するにあたって苦労したところはありますか?
一瀬氏:いつもとはプレイ感覚が変わっていても、あくまで「モンスターハンター」でないとダメだというところですね。あまりにも変えすぎてしまって別のアクションゲームになってしまっては、今までプレイしてきたユーザーから「これは『モンスターハンター』ではない!!」と言われてしまいます。
「モンスターハンター」ならではの遊びの部分は変えずに、どこまでゲームの中身を変えていくのかというところで苦労しましたね。
――4つの狩猟スタイルのバランスで気にしたところはありますか?
一瀬氏:武器とスタイルの組み合わせは数もいっぱいあるので、それぞれに遊び心地が良いと思えるところを作るようにしました。
モンスターによって得意、不得意な武器とスタイルの組み合わせは、当然のことながら出てきてしまいますが、差がありすぎないようにしつつ、遊びの楽しさを伸ばしました。
――体験版を配信してからプレイヤーの反応はいかがでしたか?
小嶋氏:本作は新規要素も多いので、それを全部拾いきれているユーザーは少ないと思います。ですので、ユーザーのみなさんは“自分たちが求める「モンスターハンター」になっているか”というところを気にしているようでした。
体験会などでプレイした人たちが感想を書いてくれていましたが、文字だけでは伝わらないこともありますし、それを見ていないプレイヤーもいます。それならいっそのことプレイしてもらおうと思い、体験版を配信しました。
そのときに一瀬に無理を言って「ニャンターモード」も入れてもらいましたが、結果的に「ニャンターモード」を入れられたことは良いプロモーションにもなったと思います。
一瀬氏:体験版や体験会などでプレイしたユーザーさんたちの反応を気にしながら見ていたのですが、概ね良い反応が返ってきて安心しました。
――体験会などのフィードバックを活かした部分はあったのでしょうか?
一瀬氏:体験会はどちらかというと、できあがったものを開発チームが確認する場という印象が強かったですね。あとはユーザーへのお披露目という意味も込めています。
小嶋氏:ユーザーが迷ったところやうれしいところをしっかりと確認して、今後のゲーム制作につなげていきます。
――本作から新要素として「ニャンターモード」を加えた理由について教えてください。
小嶋氏:かわいいからです! ……という冗談は置いておきまして、本作を作るときに4大メインモンスター、狩技、狩猟スタイルの3つは決まっていたのですが、クロスなのでもう1つ要素を足したいなと思っていました。そこで「オトモアイルーを触らせることはできないか」と一瀬に相談しました。
一瀬氏:相談されたのですが、そのまま3ヶ月ぐらい寝かせていました(笑)。人員、費用、作業期間などを増やす必要があるので無理だと判断して諦めてようかと思っていたのですが、「モンスターハンター4」が発売された時期に開催したイベントでユーザーに話を聞くと、夫婦でプレイしていても奥さんがアクションが苦手だったり、家族でプレイしていて一緒にやりたいけど子供が小さかったりとさまざまな意見が聞けました。
そこをオトモアイルーでなにかしらフォローできないかと思ったときに、小嶋の「オトモアイルーを触らせることはできないか」という言葉を思い出し、企画書を小嶋に持っていったら良い返事をもらえた感じです。
小嶋氏:正直にいいますと、僕が思っていた以上のボリュームと企画内容でした。でも新規ユーザーやアクションが得意じゃない人たちにプレイしてもらえる要素になりえると感じたので、GOを出させてもらいました。
一瀬氏:新武器を作る予定はなかったのですが、新武器と同じぐらいのボリュームになってしまいました(笑)。
――「ニャンターモード」でプレイしてみましたが、初心者が触りやすい印象を受けました。
小嶋氏:サポート役として優秀ですね。ハンターができることとオトモアイルーが独自でできるものを一旦すべて洗い出す必要があったので大変でしたが、その苦労に見合ったおもしろいものになっています。
――走らせるだけでかわいいですよね。
小嶋氏:とりあえずグルグルと同じところを走らせますよね(笑)。
――今回ニャンターの装備もかわいいものが揃っているのでしょうか?
一瀬氏:今作だからというわけではなく、もともとオトモアイルーの防具はハンターのものよりも遊んでデザインするようにしています。今までの傾向から、よりユーザーが喜んでくれるような要素を落とし込んでいます。
小嶋氏:今作は自分で操作もできるので、着せ替えも楽しいと思います。最近ではマルチプレイをするときはニャンターでプレイしています。
――4大メインモンスターのディノバルド、タマミツネ、ガムート、ライゼクスそれぞれを制作する上でのコンセプトはありましたか?
一瀬氏:開発では四天王と呼んでいるのですが、4体いるのでそれぞれ個性を引き出すことがいままでよりもやりやすかったです。ガム―トは、メインの企画を担当している人が昔からマンモスのようなモンスターを入れたいという思いがあり、今回のテーマとあっていたので作成することにしました。
小嶋氏:4大メインモンスターはそれぞれに特徴やかっこいいところがあります。タマミツネは完全にイケメンキャラクターです。
一瀬氏:タマミツネは和風のテイストが入っていて、オリエンタルな印象がありますね。
――ちなみに現在の小嶋氏のコーディネートはどんな装備ですか?
小嶋氏:僕は現在ドスマッカォ一式ですね。ただスキルを考えるとエリアルスタイルにしたほうがいいな……と今思いました。ドスマッカォは一式集めるとスキルに“乗り名人”が付与されますからね。
一瀬氏:実は僕もドスマッカォ一式でエリアルスタイルにしています。
――端材も入手しやすくなっていますね。
小嶋氏:いろいろな組み合わせをしてほしいので、出し惜しみをしないようにしています。
一瀬氏:複数のニャンターに同じ防具をつけたい人もいるのではないかと思っています。そのために何回も端材を取りにいくようなゲームにしたくありませんでした。
――本作ではハンターの装備がレベル制になっていますが、何かしらの意図はあったのでしょうか?
一瀬氏:従来の武器の加工の仕方によっては自分の武器の形が途中で変わってしまうことがありました。レベル制にすることによって自分の愛着のある武器を末永く使っていくことができます。
ただ、最初から使える武器と終盤で倒せるモンスターで作る武器が同じ攻撃力になってしまっては、苦労してモンスターを倒した価値がなくなってしまうので、そこは損なわないように、数値面での調整などをしています。ただし最初から使っている武器も終盤までは使えるように育てていけますので、愛着ある武器を使ってみてください!
――武器固有の狩技は特徴的なものが多いですが、アクションや名前などはどうやって決めましたか?
一瀬氏:狩技の名前は開発チームのメンバーから募集しました。あまり何かに縛られるのではなく「狩技ごとにかっこいいものをつけていこう」ということで案を出しました。選ぶのに一苦労するものもありましたし、納得がいかない名前はほかのものと組み合わせたりもしました。
小嶋氏:必殺技のように声に出して叫んでみたい名前という感じです。「波動拳」みたいな感じで叫んでいただけたらうれしいですね。
一瀬氏:デフォルトではOFFにしているのですが、チャットの発言内容のところにある狩技使用時の項目をONにすると、チャット欄で叫ぶことができます。「これで決めるぜ!」など自分の好きなセリフを言ってもらえればと思います。僕はガンランスの狩技「龍の息吹」をドラゴンブレスと叫びながら発動したいです(笑)。
――チャットでコミュニケーションしやすくなっていますよね。
小嶋氏:友達同士でぜひおもしろいやり取りをしていただきたいです。
――狩技で初心者向け、熟練者向けの組み合わせがあれば教えてください。
小嶋氏:「絶対回避」は距離を縮めるときや回避するときにも使えるので、安定感が増します。武器を出した状態でそのまま回避行動ができるのはかなり優秀だと思います。
一瀬氏:熟練者には、本作のキャッチコピーの通り己の狩りを見つけ出してほしいですね。また、狩技を組み合わせるのはおもしろいと思います。例えば体力を回復する「狩人のオアシス」を使ったあとに、仰け反りを無効化する狩技「鉄鋼身」を使って、その場に陣取りながらモンスターと立ち回ることもできたりと。
小嶋氏:「狩人のオアシス」はかなり便利だと思いますよ。僕はずっと「カプコンTV!」で「狩人のオアシス」を使われたら「サンキューオアシス」と言うようにしようと言い続けています(笑)。生命の粉塵を使われたら「ありがとう」というのと同じですね。
――狩猟スタイルを変更すると同じ武器でも攻撃の仕方が変わりますよね。
一瀬氏:スタイルごとの遊びを用意したかったので、アクションを変化させています。モンスターによってスタイルを使い分けてみたり、1つの狩猟スタイルを極めてみたりするといいと思います。
――多彩な装備が用意されていますが、お気に入りの装備やスキルがあれば教えてください。
小嶋氏:ライゼクス装備が気に入っていて、ライゼクス装備で発動する「連撃の心得」というスキルが好きですね。双剣とエリアルスタイルの組み合わせで使うのがオススメです。ライゼクスだけでなく、今回の4大メインモンスターの装備は全部かっこいいですよ。
一瀬氏:どれが1番好きなの?
小嶋氏:1番は男剣士のガム―ト装備かな。
一瀬氏:僕は女性ガンナーのタマミツネ装備が好きです。
――お二人は1つの武器を極めていくタイプですか、それとも違う武器を満遍なく使うタイプですか?
小嶋氏:僕はいろいろな武器を使うほうですね。
一瀬氏:いつもは狩猟笛のみなのですが、今回はランス、操虫棍、チャージアックスも使っています。
――ゲームに登場するモンスターはどのように決めていますか?
一瀬氏:前作の「モンスターハンター4G」とモンスターがまったく同じにはならないようにしつつ、登場していなかったモンスターを入れています。“お祭り感”というコンセプトがあったので、歴代シリーズに登場するメインモンスターを入れました。
――登場モンスターはどの段階で決めますか?
一瀬氏:開発初期に決めます。モンスターを決めることがモンスターハンターのゲームの根幹の部分を担っていたりするためです。
――お二人が苦手だと思うモンスターはいますか?
小嶋氏:やはり自分のテンポと違うモンスターが苦手です。アグナコトルとかはテンポがあわなくて……。一応、攻撃方法などは把握しているのですが、動きのタイミングが合わないんです……。
一瀬氏:アグナコトルことを“アグにゃん”って呼んだことないでしょ? だからじゃないの?
小嶋氏:呼んだことない……呼んだら好きになれるかな……。「モンスターハンター」のモンスターは手強いから嫌い、簡単だから好きってわけじゃないですよね。
一瀬氏:あとは武器による相性もありますからね。ガンナーだったら、すぐに近づかれてしまう甲殻種系が苦手だと思いますし、逆に狩猟笛なら甲殻種系はあまり苦戦しませんからね。武器と狩猟スタイルによって変わってくると思います。
小嶋氏:この前、ショウグンギザミ討伐クエストにサシミウオを持っていかず、ボコボコにやられましたね。「ごめんなさい!」といいながら帰ったのは良い思い出です(笑)。
ちなみに復活したモンスターの動きもいろいろと変わっています。集会所の最初の緊急クエストのドドブランゴも2ndGのときから変わっています。
――モンスターのモーションなどもいろいろと変わっているのですか?
一瀬氏:「モンスターハンター4」「モンスターハンター 4G」に登場しなかったモンスターは、段差や乗りの攻防など足りないアクションが多々あったので、加えていきました。またプレイヤーの動きも進化しているので、それに対応できるような行動をモンスターごとに入れてあります。
――歴代作品で行われてきたコラボクエスト・コラボ装備は、本作でも多く予定されていますか?
小嶋氏:本作の発売した週にかなり情報を出しましたので、それ以上のものはないですね。
一瀬氏:過去作のコラボを持ってきているものも、今作ではそれなりに多く詰め込んでいます。
――「ぐでたま」と「KIRIMIちゃん.」とのコラボは衝撃でしたね
小嶋氏:サンリオさんのなかでも、かなり人気の高いキャラクターだったので、相談しにいかせてもらいました。
――コラボしてみたいなというところはありますか?
小嶋氏:地方とコラボして、全国のファンと盛り上がりたいです。さまざまな媒体とコラボをしていますが、刺激のあるようなものにしないと「また一緒じゃん」と言われてしまうので、常に新しい挑戦をしていくつもりです。
一瀬氏:今回は「マクロスΔ(デルタ)」ともコラボできましたし、次にアニメとコラボするなら、今まで手が伸ばせなかったターゲット層がいるところがいいですね。
――BGMも魅力的な「モンスターハンター」シリーズですが、本作のBGMにおけるコンセプトはありますか?
一瀬氏:BGMは「モンスターハンター」らしくあることが大前提であったうえで、タイトルごとにどういったものにしていくかを決めています。
今回は曲それぞれにコンセプトがあり、ベルナ村はアルプスをイメージして作りました。イメージした地域の民族楽器を使って曲を構成してもらっています。今作のBGMは「モンスターハンターポータブル3rd」から楽曲を作っているスタッフがメインで担当しているので、「モンスターハンター」らしくありつつ新しい雰囲気が出せています。
――お二人の好きな曲を教えてください。
小嶋氏:闘技場の曲が好きですね。4大メインモンスターだったらライゼクスです。
一瀬氏:ベルナ村の曲です。開発中も作業をしているときに、ゲームをつけっぱなしにしていたので、よく聞いていました。あとはエンディングの曲です。今までのモンスターハンターではないようなものにしています!
小嶋氏:エンディングも良いけど、オープニングムービーも毎日見てもあきないくらい好きです。
一瀬氏:オープニングムービーは、気球でハンターたちが古代林に行くまでさまざまなところを通るという設定です。ムービーでは本作のメインモンスター4体の見せ場を作りたかったんです。モンスターを狩るゲームなので、「モンスターハンター」の世界でモンスター同士が争うというのはなかなか描けない題材になっています。
小嶋氏:あのパーティは、新米ハンターとベテランニャンターのパーティなんです。ディノバルドを発見して今のパーティでは太刀打ちできないかと思ったニャンターは一度引くのですが、新米ハンターたちはディノバルドに向かっていくんですね。それに気づいたニャンターが戻って笛を吹いてくれて、苦戦していたハンターたちも狩技や狩猟スタイルで立ち向かうという、クロスらしいストーリーになっています。
――最後に、プレイヤーにメッセージをお願いします
一瀬氏:本作ではアクションに力を入れています。狩猟スタイル、狩技、ニャンターなど遊びも多種多様なので、キャッチコピー通り己の狩りを見つけ出してほしいです。
小嶋氏:パーソナルハンティングということで自分なりの狩り方が選べます。自由度が高いので、調べてもらいながら楽しんでほしいなと思います。採集をするときにはぜひ「ニャンター」でいってほしいですね。