サイバーコネクトツー・松山洋氏の経歴やポリシーが存分に語られた「黒川塾(三十二)」レポート

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1月28日、東京・デジタルハリウッド大学大学院 駿河台キャンパスにて、メディアコンテンツ研究家の黒川文雄氏が主催するトークイベント「黒川塾」の第32回が開催された。「松山洋から君へ…熱い現場の働き方と未来へのメッセージ」をテーマに行われた、その模様をお届けしよう。

今回の黒川塾は、ゲストとしてサイバーコネクトツー 代表取締役 松山洋氏が登壇。同氏のこれまでの経歴を振り返りつつ、そこから得られた教訓や知見が語られた。

黒川文雄氏 松山洋氏

松山氏は自身を「漫画好きのただのオタクだった」と表現するが、そこには、九州地区で唯一芸術学部がある大学で、クリエイティビティの高い人たちが集まっていたという九州産業大学での大学生活があるよう。

松山氏自身も、子供の頃の夢は“週刊少年ジャンプの漫画家になること”だったというが、大人になるにつれて、出版社に就職して担当として漫画家さんと一緒に作品を作り出すなど、やりたいことが広がっていったという。その上で世の中を知らなすぎると思った松山氏が選んだのが、一般企業に勤めることだった。

大学卒業後、コンクリート会社に就職した松山氏は、福岡、そして転勤先の大阪での3年間を経て、友人からの誘いを受けてサイバーコネクトツーの前身であるサイバーコネクトに参加することになった。その間に社会の常識を学ぶだけでなく、「生きた情報は人が持っている」とコミュニケーションの必要性を教わるなど、後に経営に携わる視点からも学んだことは多かったよう。

資金のなかったサイバーコネクトがすぐさま行ったのが、主要のゲームパブリッシャーに対して企画書を送ることで、その役割を担ったのは、一般企業でビジネスマナーを身に付けた松山氏だったという。

当時は独立・起業ブームだったこともあり、数社から返事が返って来たそうだが、最終的にバンダイ(現・バンダイナムコエンターテインメント)と契約を結び、リリースされたのがPS用ソフト「テイルコンチェルト」だ。その後は、松山氏が代表取締役となってサイバーコネクトツーとして再出発し、自身のディレクションによリ、「.hack」「ナルティメット」シリーズといった人気タイトルを生み出していく。

なお、設立してすぐの頃はプレイステーションが隆盛を迎えていたが、そこから新たなプレイヤー層を開拓したニンテンドーDSとWii、そして今やスマートフォンへと移行してきた流れについても触れる。松山氏自身も全く想像できていなかったと話す通り、ムーブメントは世の中の流れに応じて変化し続けていくものだと話していた。

設立当時はパソコンを触ったことがなく、「モニターがパソコンだと思っていた」と話すなど会場の笑いを誘う一方で、「次の仕事が決まってから、辞めるのは男らしくない」と、退職していない人、退職の意志を伝えていない人は応募禁止にしていたり、デベロッパーが指名買いをされるようになるという考えのもと、早くから社員に名刺を持たせたり、近年ではTwitterのアカウントを作る際にも会社の名前を入れるようにしたりといった、独自の考えに基づく会社としての方針も説明。

また松山氏は、漫画に目を通したり、ゲームをプレイしたりといったことについて、あくまでも好きだからであり、努力はしていないと話す。逆に氏が努力していると話すのが、人前に出て話すこと。これはサイバーコネクトツーの中でも意識していることであり、講演の時はリハーサルを何度もしたり、朝礼で喋らせたりと、さまざまな実践を行っている。

黒川氏から「キャラゲーを変えたのはサイバーコネクトツー」という発言があると、松山氏はそのきっかけになったのが、任天堂の宮本茂氏が講演で話したモノづくりの考え方にあるという。任天堂は世の中の不平不満に目を向け、そこにこそニーズがあると考えているそうで、例えば、“ゲームばかりをやっていると馬鹿になる”という意見から「脳を鍛える大人のDSトレーニング」が生まれたのだとか。

ここでキャラクターゲームはダメだという世の中の認識に対して、原作の良さを引き出したゲームを生み出せれば、そのジャンルにおける金字塔になれると考えたことが、今も続くサイバーコネクトツーの評価の基盤になっているようだ。

ゲーム制作を通じて生まれたメッセージを綴った“アクセルフレーズ”のことや、職場の環境を知ってもらうために説明会の様子を掲載してていることなど、質疑応答に至っても話題が尽きない中、「社内インディーズに興味はあるか?」という質問に対して、今年松山氏のディレクションでないタイトルが準備中であることが明かされる。これにも挑戦しやすい会社にしたいという松山氏の熱さが込められているようで、“獣を解き放つ”と重ねて表現していたそのタイトルの発表に期待したい。

最後の挨拶では、20周年を迎えたサイバーコネクトツーの今後について、新しいステージを見せていきたいとしつつ、エンタメに対する飽くなき追求を掲げて締めくくった。

※画面は開発中のものです。

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