北米・欧州で英語版が発売されることが決定した「ドラゴンクエストビルダーズ」。サンドボックスというゲームジャンルが浸透している海外で本作がどう評価されているのか、プロデューサーの藤本則義氏、アシスタントプロデューサーの白石琢磨氏に訊いた。
2016年1月に日本国内で発売され、“「ドラゴンクエスト」のサンドボックスゲーム”として話題を集めた「ドラゴンクエストビルダーズ」。アメリカ・ロサンゼルスで開催中の「E3 2016」では、本作が2016年10月11日に北米で、14日に欧州で発売されることが発表された。
今回のインタビューでは、日本国内以上に「サンドボックス」というゲームジャンルが深く浸透している海外で、本作はどのような評価を得つつあるのか、プロデューサーの藤本則義氏、アシスタントプロデューサーの白石琢磨氏に尋ねた。
海外はサンドボックスの土台ができている
――海外での「ドラゴンクエストビルダーズ」(以下、「DQB」)の評判はいかがですか?
藤本氏:海外では日本以上にサンドボックスゲームが人気です。しっかりした土台があるので、サンドボックスとRPGが融合したゲームを提示してすぐにイメージしてもらえました。とても期待されている印象です。
白石氏:反応はかなり良いですね。「ファイナルファンタジー」だけではなく「ドラゴンクエスト」もコンスタントにローカライズを出すことに対する、ファンの安心感と期待を感じています。
――今年4月には中文版も発売されましたが、海外版を発売してほしいという要望は以前から強かったのですか?
藤本氏:それは常にいただいていて、できるだけ早いタイミングで出してほしいと言われています(笑)。「DQB」は「ドラゴンクエスト」のナンバリングタイトルほどテキスト量があるわけではないので、日本版と近いタイミングで出せますね。
白石氏:3DS版「ドラゴンクエストVII」は、日本での発売から時間が空いてしまいました。
藤本氏:「ドラゴンクエストVII」はテキスト量が多く、海外版を出す予定はありませんでした。しかし署名活動や手紙など、ファンからの強い要望を受けて発売することになりました。
――海外では「DQB」のようなグラフィックのサンドボックス作品はあまりないように思います。
藤本氏:グラフィックは海外のユーザーにとっても新鮮に映っているようです。綺麗なオブジェクトでものづくりをしてみたい、ストーリーも体験してみたいと期待してくれています。
白石氏:サンドボックスが人気ジャンルであることに加えて、我々が頻繁にアピールしているRPG要素もポジティブに捉えられている印象です。
――「ドラゴンクエストI」をベースにしたストーリーについてはいかがですか?
白石氏:「ドラゴンクエストI」の知識がない人は多いと思います。ただあくまで物語の背景として使っているだけなので、知っている人はニヤリとできますし、初めてプレイする方にとってもひとつのストーリーとして完結しているので、まったく不自由なく楽しめます。
藤本氏:日本でも「DQB」が初めての「ドラゴンクエスト」という人がいて、特に子供に多いです。彼らは「ドラゴンクエストI」のことは全然知りませんが、ストーリーは楽しんでくれています。同じ感覚で、海外の人も楽しんでくれると思います。
――「ドラゴンクエスト」とサンドボックスの親和性はどこにあると感じていますか?
藤本氏:ブロックメイキングと「ドラゴンクエスト」の組み合わせは、抜群に良いと思っています。もともと「ドラゴンクエストI」は2Dの方眼紙で作られていたので、ものづくりとRPGの組み合わせもきっとうまくいくだろうという感覚はありました。
白石氏:両者がドンピシャリでマッチングしているのは肌で感じていました。実際に日本で発売して、日本のユーザーからも思っていたとおりの感想をいただいたので、「ドラゴンクエスト」とサンドボックスを組み合わせるのは正しい選択だったと思っています。サンドボックスは何をすればいいのかわからないというユーザーに、丁寧に説明するゲームが「DQB」ですね。
藤本氏:チュートリアルをやらされている感じはなく、ストーリーに沿って知らない間にスキルを身につけられるのが、うまくできたところです。
白石氏:フジノリさん(藤本氏)、だいぶうまくなりましたもんね。
藤本氏:僕はものづくりが下手だったのですが、いつの間にか何でも作れるようになりました。「DQB」で初めて自分のセンスの良さに気づきました(笑)。
――上達が感じられるゲームですよね。
白石氏:章ごとに区切られているのも良いですね。例えば第1章で失敗したことがあっても、第2章でいちから街を作るときに、1章で得た知見を活かして作ることができます。自分がステップアップしていることを肌で感じることができると思います。
――海外版で仕様を変えている部分はありますか?
藤本氏:特にありません。ブロックを置く感覚もそのままです。アップデートがすべて反映されているので、直下にブロックを置けるようになっています。
――「ドラゴンクエスト」は言葉の柔らかさが特徴的ですが、ローカライズする上でその点も意識しましたか?
藤本氏:そこが一番「ドラゴンクエスト」のローカライズで難しいところです。「ドラゴンクエストVIII」より前までは直訳していましたが、「VIII」以降は時間をかけてローカライズのグロッサリーを考え直しました。その蓄積を持ったローカライズチームが「DQB」をローカライズしています。日本の「ドラゴンクエスト」のあたたかみは出せていると思っています。
――「E3 2016」で試遊した人から、海外ならではの反応はありましたか?
藤本氏:日本では、他のサンドボックスゲームに馴染めなかった人も「DQB」ならRPGと一緒に楽しめますとアピールしてきましたが、アメリカでは他のサンドボックスゲームをプレイしている人にぜひ「DQB」をプレイしてほしいという論調が多かったですね。
――実際にプレイしてみたら、違うものだと感じられるのでしょうね。
藤本氏:建物を作るだけで終わらず、村人からリアクションがあったり、ストーリーや街の防御に影響したりといったところが、他のサンドボックスにはないゲーム性ですね。グラフィックの美しさへの評価もかなり高かったです。
――日本と同じオンライン機能は付けますか?
白石氏:建物の共有はできるようにします。
――今回の「E3 2016」ではVRが大きな目玉になっていますが、VRへの対応は検討していますか?
藤本氏:検討をまったくしないことはありませんが、技術的に乗り越えなくてはいけない壁がありますので、すぐに結果を出すのは難しいところです。またVRヘッドセットを長い間装着しているのは大変なので、「DQB」自体はVRに向いていないと考えています。もしやるのであれば、「DQB」を使った、1回15分で終わるような違うゲーム性のものになると思います。
――次回作への展望はありますか?
白石氏:先ほど話しました「ドラゴンクエストVII」のローカライズもファンの方々からの熱い要望があって実現したので、「DQB」の続編についてもファンの皆さんからの熱い思いが……届いているといいなぁ(笑)。
藤本氏:しっかり検討していきたいですね。
――国内外含めて、これから「DQB」に触れるという方にメッセージをお願いします。
白石氏:サンドボックスゲームが馴染まない方には「これはドラゴンクエストです」と伝えたいですね。ストーリーがあって、物語が進むにつれて自分が成長していきます。逆にサンドボックスをプレイしていて「ドラゴンクエスト」をプレイしていないという方にも、いろいろな種類のブロックや見栄えの良いオブジェクトがあり、サンドボックスゲームとして十分に楽しめる作品になっていますので、ぜひプレイしていただきたいです。
藤本氏:「DQB」は「ドラゴンクエスト」そのものなので、「ドラゴンクエスト」が好きであれば絶対にこのゲームを楽しんでもらえると確信しています。後悔はさせませんので、ぜひ遊んでみてください。またこのゲームはジャンル関係なく小さい子からお年寄りまで誰でも安心して遊べる作品になっていますので、初めてゲームをする人も体験版などをプレイしていただき、楽しそうだなと思ったらぜひ遊んでいただきたいと思います。