【CEDEC 2016】VR移植に必要なゲームデザインとは―「VRカードゲーム開発事例『乖離性ミリオンアーサーVRデモ』」をレポート

【CEDEC 2016】VR移植に必要なゲームデザインとは―「VRカードゲーム開発事例『乖離性ミリオンアーサーVRデモ』」をレポート

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2016年8月24日からパシフィコ横浜にて「CEDEC 2016」が開催された。8月26日に行われた「VRカードゲーム開発事例『乖離性ミリオンアーサーVRデモ』」をレポートする。

このセッションでは、2016年1月の「御祭性ミリオンアーサー」にて展示が行われた「乖離性ミリオンアーサー」のVRデモを題材に、開発に携わったスクウェア・エニックスの第10ビジネス・ディビジョン プロデユーサーの加島直弥氏による“既存のコンテンツからのVR化”に焦点を当てた公演が展開された。

加島氏が「乖離性ミリオンアーサー」VR化を企画した当初の2015年は、VRの認知度の低さや、収益性への不安など、VRに対してさまざまな課題が積み重なっていた状態だったという。しかしVRは体験してみないとその良さが分かりづらいコンテンツであるという点から、加島氏はVRデモ展示を企画。自らがデモを作ることで開発が可能なことを証明してみせた。

開発にあたって加島氏は、カードを選ぶだけの簡単な操作や、カードの種類によって多彩な攻撃の演出が楽しめるなど、「乖離性ミリオンアーサー」というコンテンツとVRの相性の良さを実感。カードが空中に浮いている、といった表現も違和感を感じさせず、コンテンツの魅力を引き出す演出になったと語った。さらにVRの課題である「酔い」に関しても、視点を移動させないことや、視線を常に正面に向けさせること、そしてHUDを頭に張り付かせない(頭の動きに視界を対応させすぎない)ことで対策を徹底している。

またVRのキモである実在感(プレゼンス)については、プレイヤー自身の腕を表示させ、カードを選ぶ時や攻撃時、ハイタッチなどを実際の動きに連動させることで臨場感を演出。そこにキャラクターやモンスターの動きにあわせた効果音などの立体音響を正しく配置することによって、プレゼンスを高めることに成功した。

VRデモではプレイヤーの動きがキャラクターの腕によって再現されるため、一番観察される部位としてキャラクターモデルの腕部が改良された。さらに馴染み深い“拠点”背景も、モバイル版の画像が3Dモデルになって360度見渡せるようになったほか、モバイル版では表現できなかった世界の奥行きや広大さを表現するため、ステージモデルの改良もされている。

バトルのエフェクトにおいても、モバイル版ではカメラの決まった位置から見えるように作られていたものを、VR版ではあらゆる視点から見ても立体的に見えるよう工夫。目の前で発射エフェクトが光ると画面が真っ白になるのを防ぐため、周辺に氷のエフェクトを発生させたり、炎の表現ではエフェクト自体を小さくしたりと、VR用にすべて作り直されている。

最後に加島氏はVRデモ展示を振り返り、体験者の多くはVRにポジティブな反応を示したことから体験型イベントに可能性を感じるとした上で、回転率の悪さや、衛生面への配慮、スペースの確保など実施する側への課題も提起。さらに作り手に向けてはシンプルな操作性や、酔い対策などといったユーザーへの負担軽減を、制限を設けるのではなく遊びに活かす形で実現し、VRを普及していこうとまとめた。

乖離性ミリオンアーサー

スクウェア・エニックスPS4PSVitaダウンロード

  • 発売日:2016年9月1日
  • 価格:基本無料
  • 17歳以上対象
乖離性ミリオンアーサー
(C)2014-2016 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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