スパイク・チュンソフトより発売中のPS4/PS Vita用ソフト「ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期」。本作の企画・シナリオに携わった小高和剛氏へのインタビューをお届けする。

2017年1月12日に発売され、すでに1ヶ月が経過した「ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期(以下、ニューダンガンロンパV3)」。すでにクリアして、結末を見た人も大勢いるだろう。そしてクリアしたあと、すぐに2周目をやりたくなった人もいれば、しばらくなにも考えられなくなった人もいるだろう。恐らくそのどちらも正しい反応だ。それだけ本作は多くの感情が渦巻き、プレイヤーに多くの感情を与えるのだ。

今回のインタビューでは、小高和剛氏に、なぜこのような傑作にして問題作が生まれたのかを焦点にお話を伺った。小高氏いわく「ゲーム発売後のインタビューは稀なこと」だという。きっと他では聞けない貴重な話題もあるはずだ。

なお、本稿は極力ネタバレを避けているものの、物語に関わる質問もいくつか行っている。まだクリアしていない人は注意してほしい。

小高和剛氏

チャプター1のシナリオはシリーズの中でもっとも時間がかかった

――本日はよろしくお願いします。今回は「ニューダンガンロンパV3」も発売されたというタイミングで、シナリオやキャラクターについてお話を伺えればと思います。

小高氏:よろしくお願いします。

――今回はストーリーを一新して、新たなスタートとなりましたよね。まずはこの、ゼロからストーリーを作る際のポイントとなったところを教えてもらえますか。

小高氏:「ダンガンロンパ」シリーズはゲームとしてはこれが3作目ですので、ここまで来るとどういうところを残して、どこに変化をつけるべきかをまずは考えました。新しくしすぎても、それでシリーズらしさが削られてしまってはいけません。確かにストーリーは一新していますが、残すべきところを見極めるところからはじめました。

――具体的に、残すべきところはどんな点だと考えたのでしょう。

小高氏:僕が特に意識したのはスタート地点ですね。つまり、十数人の少年たちが閉じ込められ、殺し合いを強要されるという展開だけは同じにしなければいけない。ここが同じであれば、プレイヤーの方は「ダンガンロンパ」だと認識してくれると思うんです。とはいえ一緒すぎてもマンネリにつながってしまいます。だから今回はスタートこそ同じでも、キャラクターのリアクションだったり、スタート直後の展開を組み立てなおしていったのです。

――舞台も1作目と同じ学園ではあるものの、雰囲気はかなり違いますよね。

小高氏:舞台を学園にしたのは“あえて”と言っていいと思います。1作目と同じように見えて、ちょっとした違いも感じてもらえるようにしたかったからですね。

――今度は一新するにあたって、大きく変化をつけた点はどこになりますか?

小高氏:まずはキャラクターですね。今まではキャラクターの関係性にバランスがあったと思いますが、それを崩すことで新しい見え方が生まれたらと期待しました。あとはストーリー展開も、新しいものが見える仕掛けを作りました。総じて、設定の部分は守って、その後に生まれるキャラクターや展開には変化をつけるように心がけました。

――展開という意味では、チャプター1の犯人にはいきなり驚かされました。

小高氏:トリックを考えるとき、最初に大ざっぱなお題というか、このチャプターではなにをするかをザックリと考えるんですよ。チャプター1のトリックはそのときからすでにあったネタです。

チャプター1は、トリックを考えること自体はすごく簡単なんですけど、ドラマの持って行き方としてはやはり難しいものがありました。ストーリーに整合性を持たせるだけでなく、プレイする人を納得させる必要も出てきますからね。振り返ってみると、今回のチャプター1はシリーズの中でももっとも制作に時間がかかったかもしれません。

――やはり、今まで以上に丁寧に、という気持ちがあったのですね。

小高氏:「ニューダンガンロンパV3」は大きなテーマとして「嘘」を掲げていますが、だからといってトリックに嘘を入れるわけにはいきません。実際、チャプター1の結末を知ったあとにもう一度プレイすると、犯人の行動には納得させられると思います。そこは僕なりに、フェアなミステリーを作ったつもりです。

――確かに、2周目で新しい発見がありますよね。

小高氏:「実はプレイヤーが知らない間に、こんなことが起こってました」という物語だったら簡単に作れますけど、それでは驚きがないですからね(笑)。だから例え難しくても、プレイヤーが見ている中ですべての出来事を描きたかったのです。

――これは本作に限らずシリーズ全体の話になってきますが、トリックはどのように考えているのでしょう。

小高氏:1作目は僕がすべて1人で考えて、2はプランナーと一緒になって考えましたね。今回の「V3」は「ダンガンロンパ霧切」などを執筆していただいた北山猛邦さんにも協力してもらいました。先程も言った通り大まかなお題を用意して、まずはトリックの原案を作ってからシナリオに落とし込んでいくという流れですね。今回はさまざまな人の考えがトリックに詰まっているので、内容も多彩で、高い完成度になったのではと思っています。

――シリーズを重ねるごとに新しい血が入っているのですね。

小高氏:そうですね。やっぱりアイディアは枯渇していくものなので(笑)。

――ストーリーや学級裁判で「嘘」がキーワードになっていると先程のお話にもありましたよね。今回嘘に注目した理由はあるのでしょうか。

小高氏:嘘に注目するのは企画書の段階から決まっていたことです。例えば「人狼」は必ずしも正解を言う必要ななく、参加者が納得さえすればゲームが進行していきますよね。「ダンガンロンパ」でも同じルールが通用するのではないかと思ったのが最初のきっかけでしたね。

このゲームの心臓となるのは学級裁判のノンストップ議論であり、そこを変えるつもりはまったくありませんでした。だからといって、シリーズ3作目ともなればバリエーションを持たせたくなるのは自然なことです。そこで、まずはノンストップ議論の派生として嘘を利用することが決まりました。

――学級裁判に嘘が入っただけでなく、そこから裏ルートに入るのも本作ならではだと思います。

小高氏:本当のところを言うと、裏ルートはすべてのノンストップ議論に入れたかったくらいなんです。ただそれを実現しようとすると、議論の流れをすべて裏ルート前提で考えなくてはいけなくなります。無理矢理になってしまうよりは、自然に入れられる要所にのみ導入していこうと考え、この形になりました。

――学級裁判といえば、全編フルボイスで会話が進行するのも大きな魅力だと思います。小高さんなりにこだわっている点はあるのでしょうか?

小高氏:学級裁判の間はト書きがまったく存在せず、セリフの応酬のみで進行していきます。そうなると当然テンポ感は大切にしますし、言葉のキャッチボールが成立していることも意識して進めています。会話の内容自体はもちろんのこと、声のボリュームやテンションがしっかり呼応しているか、感情の変化に無理はないかなどですね。

――実際にプレイしていると、学級裁判中に目立たないキャラクターを作らないようにするのも難しそうだと感じるのですが、その辺りはいかがですか?

小高氏:そこも当然意識していますよ。さすがに誰が何秒喋ったかを計測するまではやりませんけど、キャラクターによって差をつけず、できる限り満遍なく喋らせるようにしています。こうすることによって、喋らないキャラクターになにかしらの意図があると思わせることも可能になりますから。

――セリフのひとつひとつで気をつけている点はありますか?

小高氏:「ニューダンガンロンパV3」の場合は16人のキャラクターがいて、全員に感情があり、そしてその感情は移り変わっていくものです。それまでと違った意見は言わないように、全員の思考の流れを把握しておくことには特に気を使いますね。

本当の意味でのトリックスターとして生まれたのが王馬小吉

――そもそもの話になってきますけど、キャラクターはどのように考えているのでしょうか。

小高氏:最初にキーワードだけを考えて、そこから徐々にイメージを膨らませていきます。例えば今回の夢野秘密子だと「自称魔法使いのマジシャン」とか、「ロリっ娘」とか、本当にその程度の、「なんとなく面白そうだな」と思えるキーワードだけで組み立てていきます。

――個性付けという意味では、なにか気をつけているのでしょうか?

小高氏:みんながバラバラになるようには当然気をつけていて、それは性格はもちろん外見もですね。あとはシナリオを読み直す中で面白くないと感じるキャラクターが出てきたときには、思い切って設定を付け足したりもします。今回で言うと獄原ゴン太の本物の紳士を目指している一面は、シナリオ制作の終盤で付け足した設定です。ゴン太は超高校級の昆虫博士で怪力の持ち主でもありますが、それだけでは彼が持つ優しさが表現できていない。「紳士を目指す」という設定を加えることで、バカっぽくもあり優しさもある人間にできたかなと。

――キャラクターを作っているときから、誰を犯人にして、誰を被害者にするかは決めているのですか?

小高氏:キャラクターがある程度組み上がったあと、プロットの段階ですね。そのくらいのタイミングでキャラクターデザインも上がってくるので、犯人や被害者という役割に合わせて少しずつ修正をしていきます。

――本作をプレイしてみて、個人的には王馬小吉がとても印象に残りました。

小高氏:これまでのシリーズを通してみても、学級裁判を純粋に楽しむキャラクターって意外といなかったんですよね。一応「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園(以下、スーパーダンガンロンパ2)」の狛枝は少し近いですけど、それでも楽しむとは少し違いますし。学級裁判をゲーム感覚で楽しむ、本当の意味でのトリックスターを作ろうと考えて生まれたのが王馬なんです。今回はテーマが嘘ということで、どれが本当でどれが嘘か分からないセリフも結びつけていきました。

――もうひとつ、モノクマーズも今までとは違った存在感があると感じました。こちらはどのような経緯で生まれたのでしょう。

小高氏:実はモノクマーズはプロットの段階では存在しておらず、当初は今回もモノクマだけになる予定でした。しかしスタッフ側から「スーパーダンガンロンパ2」のモノミみたいな存在がいないと寂しいという意見もあり、どうにかして入れてみようと考えたんです。しかしプロットも出来上がっていた以上、新たに入れるとしても役どころがあまりなくて。

――確かに、モノミのような存在というと主人公に味方する側のキャラクターで、それを後づけするのは難しそうです。

小高氏:ええ。だからといって、純粋なモノクマの仲間として入れると今度はモノクマ自身の出番を奪ってしまいます。そこで考えたのが、そもそも役割を持たないキャラクターとしてのモノクマーズだったというわけです。

――モノクマーズは山寺宏一さんの演技もインパクトがありました。

小高氏:できるだろうと思ってオファーをしたんですけど、実際に聞くとやっぱりすごかったですね(笑)。特にロボットのモノダムは加工もせずにあれだけの声を出せて、芸の多彩さを感じました。

――シナリオを進めていくと恋愛の要素も散りばめられていて、これは今までのシリーズにない特徴だと感じました。

小高氏:確かに今まで恋愛感情が入ることってありませんでしたね。だけど今までも、入れないように意識していたわけではないんです。「キャラクターの人気を出すためにはカップルを作らないほうがいい」という話も聞きますが、それも特に意識しませんでしたし。

――ああ、そうだったんですね。

小高氏:意識していなかったからこそ、今回はスムーズに入ってきたというか。それにふさわしいキャラクターがいれば、僕はまったく問題ないと考えました。

「ダンガンロンパ」を「怒りを覚えることが許される場所」にしたい

――シリーズ全体を見てみると、昨年はアニメを放送したりと積極的な展開を見せていました。これによって、コンテンツとしての「ダンガンロンパ」に変化はありましたか?

小高氏:単純にファンの方が増えたというのはすごく感じますね。グッズの種類も増えたり、楽しんでいただいているのはとても嬉しく思います。その一方で、僕自身の考え方までは変わっていません。他人事とまでは言いませんが、「ニューダンガンロンパV3」も含めて、より自由にやらせてもらっています。

――アニメについて、放送を終えた現在の感想があれば教えてください。

小高氏:放送されていた当時は「V3」の制作も並行して行っていたので、アニメが終わっても一段落という感じにはならなかったですね。今振り返ってみると週に2本のペースで、あれだけ濃い内容の作品を送り出せたなと達成感を感じますし、「ダンガンロンパ」だからできたことだと思います。あれだけ実験的なことをできるコンテンツは限られると思いますが、実験的なことを楽しんでくれるファンの方がいたからことですね。

――週に2本、違う内容を放送するというのはかなり画期的だったと思いますが、制作を振り返ってみていかがですか?

小高氏:個人的にはそこが一番の面白さでもありました。週に2本だからできる大きなストーリー展開は「ダンガンロンパ」らしさなんだと思います。加えて、過去作品のキャラクターを可能な限りすべて出したい思いがありました。良い区切りのタイミングでオールスターキャストの作品ができたかなと。普通のゲームのオールスターものだと、もっと明るい雰囲気になるかもしれませんけどね(笑)。

――オールスターでありながら、ストーリーは緊張感のある内容でしたね。

小高氏:僕なりのファンサービスは、キャラクター同士が楽しむifの話ではなく、生死をしっかりと伝えることであり、正しい歴史の中の話を伝えることです。オールスターでもあのようなストーリーになったのは自然な流れでしたね。

――そもそも、なぜ週に2本のアニメを放送することになったのでしょう。

小高氏:「ダンガンロンパ」の最初のアニメが終わったあとも「新しいアニメを作りたい」という話は出ていて、しかし落としどころが見つからずに悩んでいたのです。「スーパーダンガンロンパ2」をそのままアニメ化する可能性もあったのですが、あれはゲームに特化した内容であり、映像化するとなると、かなりの改変が必要になります。また当時からゲームの新作を出す場合はストーリーを一新しようと考えていたので、そうであれば希望ヶ峰学園の完結編をアニメでやろうという話になりました。

そしてもうひとつ、「スーパーダンガンロンパ2」の過去にあった絶望もいつか描きたい思いがありました。過去を振り返る内容だとなかなかゲームにしづらく、それならこれもアニメがいいんじゃないかと。この2つの案がタイミングが良いのか悪いのか、同じ時期にできたこともあって、同時放送の手法が生まれたのです。

――ゲームが新たな展開に入ったということは、希望ヶ峰学園の物語はひとまず終わりということなのでしょうか。

小高氏:そうなりますね。続けようと思えば続けられますが、そうなると今度は終わりが見えなくなってしまいますから。希望ヶ峰学園のシリーズは希望と絶望をテーマに描いてきて、苗木誠たちは希望を背負い、日向創たちは絶望を背負いそれぞれが歩んでいきました。その姿がアニメで上手くまとまったと思いますし、あそこから新しいなにかを作るのは難しいですね。

――「ニューダンガンロンパV3」の発売から1ヶ月が経ちましたが、ファンからの声は届いていますか?

小高氏:届いていますよ、ものすごい賛否両論の意見が(笑)。

――(笑)。ファンの意見が賛否両論になるというのは、予想していたのですか?

小高氏:賛否両論になるのが良いとは決して言いません。しかし、それを越えてでも作りたい強烈なゲームとして「ニューダンガンロンパV3」があったので、賛否両論になるとしても作ろうと考えました。これを作らないと、いつまでも1、2と違う「ダンガンロンパ」は作れませんから。

――ファンに迎合するのではなく、自分たちのやりたいことをやろうと。

小高氏:個人的には今までだって、一度もファンの方々に迎合したつもりはありません。それは今回も同じです。一言でファンといっても、それぞれで欲するものは違うし、すべての意見を取り入れるのは現実的ではないです。

もちろん、全員が否定的な意見を言ってきたら自分たちが間違っていたことになりますが、面白かったと言ってくださる方もたくさんいます。逆にどんなゲームでも、全員が口を揃えて面白いと言うこともあり得ません。そんな中でゲームを作るには、結局自分たちで考えなければいけないと僕は考えています。

――小高さんとしては今回の「ニューダンガンロンパV3」を通して、プレイヤーに伝えたいことはあったのでしょうか。

小高氏:伝えたいこととなると実は全然なくて、なにかの思想があるわけでもなく、ストーリーからなにかを得てほしいわけでもないです。僕は単純にひとつのエンターテインメントとして、フィクションとして作っています。

プレイヤーはプレイヤーであり、ゲームの登場人物とは違います。イコールとして見せたつもりもありません。しかしイコールだと感じる人がいるかもしれませんし、それがちょっとした刺激になったら、ゲームとして成功なのだと思います。

――あくまでもゲームのキャラクターの発言であり、それは制作者の言葉ではないと。

小高氏:ええ。主人公は主人公なりに、主人公の意見を言っているだけです。それは僕の意見ではないですし、押し付ける気もありません。ゲーム内の発言のなにが真実で、そこからなにを考えるかは自由です。もちろん、シナリオを考える中で自分なりの考えが芽生えることもありますけど、それを公の場で言うつもりはありません。もし言ってしまうと、それが答えになってしまいますから。

――それによって、プレイヤーに想像の余地を持たせることもできていると思います。

小高氏:少し遠回しですけど、「なにかのメッセージを拾ってほしい」というメッセージなら、「ダンガンロンパ」には込められているかもしれませんね。だから僕は、僕自身の考えを入れない代わりに、それぞれのキャラクターが持つ哲学だけは入れるようにしています。

――哲学ですか?

小高氏:そうです。学級裁判や会話の中で哲学と哲学がぶつかり合い、プレイヤーにはそこからなにかを感じ取ってほしい。感じ取れるようにするべく、全員の哲学はしっかりと作るように心がけています。中には僕自身の哲学とは正反対のものもありますが、それも含めて、しっかりと。

――多彩なキャラクターも、フィクションだからこそできたのですね。そういえばフィクションという単語自体も、ゲームのとある場面で出てきますよね。

小高氏:ひょっとしたら、そこが唯一僕の思想が入っている場面かもしれないです。僕が考えるクリエイターは、嘘から真実を作る職業です。「ダンガンロンパ」に限らず、この世に存在するすべてのフィクション作品は嘘の産物です。では作り物だからすべてが嘘かというと、そんなこともありません。フィクションから生まれる真実もあるはずだし、なによりそこから得た皆さんの感情は本物なのですから。

――その考えもまた、今回の賛否両論を受け入れる一端になっていそうですね。

小高氏:プレイして、エンディングまで見て怒っている人がいても、それは「ダンガンロンパ」というフィクションから怒りという感情を拾い上げてくれた証拠です。ただの作り物で終わっていないわけですし、なにもないより嬉しいことです。

――怒りを覚えるのも正しい向き合いかたのひとつであると。

小高氏:おっしゃる通りです。まあ、平和に遊んでくれればそれに越したことはないですけど(笑)。残念なことは、たくさんの意見があっていいのに、お互いをけなし合う人がいることです。どの意見も正しいはずなので、そこは議論してほしいですね。

――分かりました。ちなみに、気が早い話ですが今後の展開はなにか考えているのですか?

小高氏:いや、今はまだなにも考えていない状態です。アニメとゲームの両方に全精力を注ぎ、ようやく終わったところです。本当に真っ白な状態です。

――なるほど、ではゲームに限らずコンテンツ全体として、どのように成長させていきたいですか?

小高氏:難しいもので、僕たちが育てたいと思って育つものではないんですよね。それにただ単に大きくすればいいとも考えていないです。「ダンガンロンパ」でしか得られないなにかを求めて人が集まってくれればそれで充分です。「ダンガンロンパ」に限らず、ピンポイントでファンを楽しませるコンテンツが世の中に増えてほしいですね。すべてが唯一無二で、すべてが代えがたいなにかを得られる。そんなコンテンツであふれる業界になったら、それほど嬉しいことはないです。

――「ダンガンロンパ」もまた、唯一無二を目指していくと。

小高氏:別に熱狂的なファンばかりにするつもりはなく、怒りにくるだけの人がいてもいいと思います。むしろ、怒りを覚えることが許される場所。そんなコンテンツに育ってほしいですね。

――ありがとうございました。

ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

スパイク・チュンソフト

PS4ダウンロード

  • 発売日:2017年1月12日
  • 17歳以上対象

ニューダンガンロンパV3 みんなのコロシアイ新学期

スパイク・チュンソフト

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  • 発売日:2017年1月12日
  • 17歳以上対象

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