12年の時を経て発売を迎えた「仁王」早矢仕洋介氏、安田文彦氏にインタビュー―「世界でコーエーテクモにしか作れないゲームができた」

12年の時を経て発売を迎えた「仁王」早矢仕洋介氏、安田文彦氏にインタビュー―「世界でコーエーテクモにしか作れないゲームができた」

担当:

PS4

2月9日にコーエーテクモゲームスより発売されたPS4用ソフト「仁王」でディレクターを担当した、Team NINJAの早矢仕洋介氏、安田文彦氏へのインタビューをお届けする。

“戦国死にゲー”というコンセプトの元に試行錯誤が繰り返され、ついに完成を迎えた「仁王」。熱心なゲームファンであればご存じの方も多いと思うが、本作は2005年にPS3用ソフトとして発表され、それから実に12年もの期間、発売予定のリストに載り続けていた作品だ。

この12年の間にはコーエーとテクモの経営統合、それに伴う「仁王」プロジェクトのTeam NINJAによる仕切り直し、PS3からPS4へのハード変更と、さまざまな紆余曲折があった。また完成が近づいてからも、複数回の体験版によって生まれ変わっていったのも記憶に新しいところだ。

今回、早矢仕洋介氏、安田文彦氏に対して行ったインタビューでは、特にTeam NINJAが本作を引き継いでから今までを中心に振り返ってもらった。まったく新しいタイトルながら全世界販売本数(パッケージ版出荷本数とダウンロード版販売数の合計)が100万本を突破するという快挙を成し遂げた作品がいかにして生まれたのか、興味深い話題もあるはずだ。

シブサワ・コウに言われたことは「とにかく面白ければいい」

――本日はよろしくお願いします。今回は「仁王」が発売されたということで、これまでの道のりを振り返ってもらおうかと思います。

早矢仕氏:よろしくお願いします。

――「仁王」といえば2005年に発表されてからかなりの年月が経っていますが、そもそもなぜTeam NINJAが引き継ぐことになったのかから教えてください。

早矢仕洋介氏

早矢仕氏:実は私と安田では「仁王」のプロジェクトに入った時期が若干異なるので、まずは私の方からお話します。Team NINJAが「仁王」を引き継ぐことになったのは2010年頃、ちょうどコーエーとテクモが統合したときまで遡ります。両社が共にゲームを作る象徴にしよう、ということで「仁王」を作ることになったのです。

――2010年の東京ゲームショウでも大きく発表していましたよね。

早矢仕氏:ええ。ただその当時は具体的に作り始めていたわけでもなく、まずは「NINJA GAIDEN」のエンジンで、初期段階の「仁王」を動かしてみることを、半年くらい続けていました。しかし、あくまでも「NINJA GAIDEN」のエンジンであること、そして「仁王」の柱となるオリジナリティが見当たらなかったため、どうしても「NINJA GAIDEN」の派生、言ってしまえば「SAMURAI GAIDEN」にしかなっていませんでした。

これではダメだということで一度開発は止まり、2014年にPS4が発売されるという話を聞いたタイミングで、シブサワ・コウと鯉沼久史プロデューサーから「PS4でもう一度作ろう」という話をいただいたのです。2005年に発表したときも2年ほど開発していたとのことなので、再々始動ですね。

――そこでついに、現在の「仁王」がスタートしたのですね。

早矢仕氏:このあたりから安田にもディレクターとして入ってもらうことになりました。安田は元々「NINJA GAIDEN」などのアクションゲームを作ってきたスタッフなので、「仁王」にも絶対不可欠だろうと声をかけましたね。

――Team NINJAの元で再スタートする際、シブサワ・コウさんや鯉沼プロデューサーからは、なにかオーダーはもらったのですか?

早矢仕氏:いえ、ゲームの中身についてはとにかく面白ければいいということで、開発の足かせになる縛りはまったくありませんでした。その中でひとつだけあったのは、戦国武将の描き方ですね。戦国時代で活躍した武将はどんな存在であるべきかは、シブサワ・コウをはじめとした人たちには相当なこだわりがありました。

安田氏:私はコーエーのみなさんとゲームを作るのは初めてでしたけど、戦国時代に対する詳しさには本当に驚かされました。今回はストーリーも私の方で考えて、その過程で相当詳しくなったつもりでいました。しかしストーリーを見てもらうといろいろと指摘していただくことが多かったですね。グラフィックの面でも甲冑の縫い目のひとつひとつにまでこだわっていました。時代考証という意味では信頼感がありましたし、権威付けしていただけたかなと思います。

――安田さんは最初に「仁王」の話を聞いたとき、どんな印象を持ちましたか?

安田文彦氏

安田氏:もちろん名前は知っていました。それに2010年に引き継いだときも、「NINJA GAIDEN」を作っている傍らで「仁王」が動いているのも横目で見ていましたからね。

しかし、いざ自分に話が来たときは驚きました。「あの『仁王』か…」って(笑)。とはいえ私に話が来たときは本当にゼロの状態で、「金髪碧眼の侍が戦国時代で活躍する」という大元のコンセプトがあるくらいでした。だからこそ、スムーズに入っていけたのも事実です。

――Team NINJAの代表作である「NINJA GAIDEN」も難しさでは有名ですが、これを作ってきた経験が「仁王」に活きた場面もあるのですか?

安田氏:刀であったり、近接アクションを描く際には活かされた部分もあると思います。

早矢仕氏:逆に「NINJA GAIDEN」との違いを意識した面も多いです。「NINJA GAIDEN」では、敵をホーミングして攻撃が当たるといったゲーム側のサポートがありますが、「仁王」ではそれをプレイヤー側に委ねていて、壁の近くで攻撃をすると刀が弾かれてしまうなど、戦闘のリアリティを追及した設計になっています。そのおかげで遊びごたえが増し、操作する楽しさも増していると思います。「NINJA GAIDEN」の良いところはそのままに、次のステップに行けたかなと感じていますね。

――なるほど。そうして制作する体制が整ったわけですが、いわゆる“死にゲー”という、現在のシステムになったのはどうしてでしょう。

早矢仕氏:侍が活躍するアクションゲームであること以外はまったく決まっていない状態で、まず考えたのは「侍でなければできないことはなんだろう」ということでした。そこで私が想像したのは、映画や時代劇でよく見る、刀と刀で向かい合う、緊張感のあるシーンでした。かつて「ブシドーブレード」という一撃で死んでしまうゲームもありましたけど、侍ならではの緊張感こそ「仁王」らしさになると考えたのが経緯ですね。

――“死にゲー”にすると決めたとき、シブサワ・コウさんの反応はいかがでしたか?

早矢仕氏:当時はまだ「DARK SOULS」が発売されて、「DARK SOULS 2」の発売前くらいで、今ほどジャンルという意識もない時代でした。そのせいもあってか、まだピンと来ていない印象がありました。シブサワ・コウが手応えを感じてくれたのは、やはり社内でのα版が完成したときです。実際に遊んでもらい、面白いと感じてくれたからこそ、コーエーテクモが総力を上げて取り組んでいく空気も出来上がったのです。

――お話にあった「Demon's Souls」や「DARK SOULS」との比較もよくされると思います。みなさんとしては、これらのゲームを意識することもあったのでしょうか。

早矢仕氏:そうですね。「Demon's Souls」をはじめとするシリーズは特に緊張感が高くて、素晴らしいものだと思います。そこはもちろん意識しましたが、それと同時に「仁王」では侍としての緊張感を上手く表現できれば、まったく違うものにできるという自信もありました。

安田氏:チームに私が入り、その後にも4、5人が立て続けに入ってきたのですが、全員「DARK SOULS」が好きでした。商業的にも間違いなく成功しているタイトルであり、全く意識していないと言ったら嘘になりますが、その中で私たちがまず考えていたのは「自分たちが楽しいと思えるゲームを作ろう」ということでした。「より多くの人に受け入れられたい」と考えて作っても、案外失敗してしまうのがゲームの難しいところです。それだったら、ただの真似では終わらず「自分たちならどう作るか」を考えて作っていきました。

――真似はしないという意味でも、ゼロからのスタートだったのですね。

安田氏:でも、社内で最初に完成したα版は、正直「DARK SOULS」にそっくりでしたね。

早矢仕氏:そうでしたね。しかし土台ができたことによって伸ばしていくべきポイントはどこなのかが分かってきたので、そっくりでもひとまず形ができたのは良かったのだと思います。

――その伸ばしていくべきポイントというのは、具体的にどこだと考えたのでしょう。

安田氏:私の中には2個あって、ひとつはスピード感とレスポンスです。重厚感のある動きではなく、動きをキャンセルして瞬時に動けるようにしていきました。そしてもうひとつは多くの武器を手に入れて、その中から最適なものを選んでいくトレハンの要素です。日本の鎧兜は美術品としても認知されていますし、これを集める行為自体にも魅力を詰め込めるのではないかと考えました。

意図しない攻略法が生まれる懐の深いゲームに

――ストーリーの面では、どんなものを描こうと考えていたのですか?

安田氏:ベースとなったのは江戸時代にイングランドから来て徳川家康に仕えた、歴史上の人物ウィリアム・アダムスです。その一方で「仁王」の世界は妖怪が出てきたり、ファンタジーの部分も大いにあります。ただでさえ異国の地で分からないことだらけだったはずで、その点も含めて驚き、そして知っていく喜びを表現したいと思っていました。

もうひとつはウィリアムが旅の中で出会う戦国武将のカリスマ性です。戦国武将はなにも分からないウィリアムを導く存在であり、物語を動かすためにもカリスマ性を持っていてほしかったのです。徳川家康を市村正親さんに演じてもらったのもそのためですね。

――史実をベースにした中で、ファンタジーを混ぜ込んでいくのは難しさもあったと思います。

安田氏:ファンタジーが介入しても、史実を否定するわけにはいきませんからね。妖怪の力があったとしても、関ヶ原で石田三成が勝ってはいけません。だからといってウィリアムが深く関わっていかないと、ゲームとしての面白さは生まれないです。歴史のifを描く手もありましたが、今回に限っては史実から離れすぎないことを強く意識しました。

――本作は妖怪に注目が行きがちですが、ストーリーを進めていくとウィリアムと戦国武将が戦う場面も印象的でした。

安田氏:実は元々の案では、すべてのボスが人だったんです。しかしアクションゲームとして見るとインパクトが弱いのも事実で、印象に残るボスキャラクターを出すことは不可欠でした。妖怪はそもそも理不尽な存在ですし、どんな攻撃であっても説得力を持たせられます。それが死にゲーである「仁王」と相性が良いと考え、徐々に妖怪のボスも増やしていった流れがありました。

だからといってストーリーが進めばウィリアムも日本の土地に慣れ、戦国武将との信頼関係を深めていきます。その中では当然、敵対する存在も現れます。すべてのボスを妖怪にするのではなく人との対峙も残したのは、ウィリアムの人間関係を描きたかったからです。

――本作はステージ制になっていて、景観はもちろん仕掛けや敵の強さも変わってきます。難易度調整で苦労したところはありますか?

安田氏:遊んでいただいた方のご意見をお聞きするために2回体験版をリリースして、そこで得たフィードバックがベースになっています。私たちだけだと仕掛けもすべて知っているし、本当に適切な難易度なのか分からないところも多いですからね。ほかにも体験版では、私たちの想定通りの遊び方をしてくれるのか、そして諦めずに繰り返してくれるかを重点的に見ていました。

――何度も死ぬゲームだけに、ストレスなく繰り返しプレイできることも重要ですよね。

安田氏:難度の高いゲームである以上、死んでしまってストレスを感じることはあると思うんです。しかし死んだときに「自分が悪かった」と感じて、さらに「次につながるな」と思っていただければクリアしたときのカタルシスが得られるはずです。だからこそ、快適に繰り返し遊べることはとても大切でした。

――そもそも、どのような方向性で難易度を調整していくつもりだったのでしょう。ひたすら高難度を目指したのか、それともライトなプレイヤーでもクリアできるようにしたかったのか。

安田氏:簡単にするつもりがなかったのは事実です。武器もスキルもさまざまで、クリアの仕方も人によってまったく違います。その過程では、ゲーム内のキャラクターだけでなくプレイヤー自身の成長も感じられるはずです。ある程度の難しさがなければ成長を感じられないですからね。

早矢仕氏:「NINJA GAIDEN」ではサポートするシステムを最初から導入していましたが、「仁王」ではそれをスキルとして並べています。どれを使うのも自由で、我々が意図しない攻略法が生まれる可能性もあります。それも含めてプレイするみなさんの楽しみ方として容認できる、懐の深いゲームになったかと思います。

――個人的にプレイして感じたのは、ひとつひとつのステージは決して広くなく、コンパクトにまとめているということです。ステージの広さという点で意識したことはありますか?

安田氏:これも快適性の話とつながってきますが、広くしすぎるとロードで何十秒も待たせてしまう危険があります。それにプレイヤーが瞬時に把握できるマップの広さは限界がありますし、把握できていないと息苦しさを感じてしまいます。本編に収録したステージは、あれ以上長いと分かりにくくなるし、短いとやり応えがなくなるという最適なものを揃えたと考えています。

――ちなみに、安田さんにとって肝いりのステージはあるのですか?

安田氏:担当したスタッフがそれぞれ違いますし、どれかひとつというのは難しいですね(笑)。その中であえて選ぶなら、プロジェクトが始まってから最初に作った厳島は記憶に残っています。

――厳島は水中に落ちてしまうこともあれば、屋根の上がショートカットになっていたり、プレイする人によって見方も変わってくるステージですよね。

安田氏:立体的な構造もそうですし、ボス戦のギミックであったり、練っていたアイディアを最初に落とし込んだのが厳島だったのです。でも、ほかのステージも面白いですけどね(笑)。

――体験版の話題も出ていましたが、α版、β版を通してどのような方向性で調整を加えていったのでしょう。

安田氏:体験版のときに多かったのが、攻略法に気づかないまま死んでしまい、そのままプレイをやめてしまうプレイヤーでした。死んではもらうけど、その代わりとなる、おもてなしがあるのが理想です。しかしおもてなしの部分が欠けていたので、そこを徐々に付け足していきました。

料理で例えると、ただ辛い料理を作るだけなら誰でもできますよね。ですが、それを「また食べたい」と思わせるためにはこだわりを持たなければいけません。体験版では味見をしてもらって、「辛すぎだよ」という反応が返ってきた感覚です(笑)。

「仁王」はコーエーテクモが存在する意味にもつながる

――そのような過程を経て完成に至ったわけですが、出来上がったときはどんな気持ちでしたか?

早矢仕氏:かつてのコーエーとテクモ、両社の強みを活かしたゲームであることは間違いないですし、世界中のデベロッパーの中でコーエーテクモにしか作れないゲームが生まれたと思っています。「仁王」というゲームはコーエーテクモが存在する意味にもつながっていると思いますし、それを感じられるタイトルですね。

――日本と海外で同時期に発売されましたが、反響は届いていますか?

早矢仕氏:国内海外問わず、遊んでいただいた方には非常に高い評価をいただいています。発売前からチーム内、それにシブサワ・コウや鯉沼プロデューサーも「コーエーテクモの良さを体現できた」と自信を持っていましたが、我々とプレイするみなさんの考えは必ずしも一致しません。そしていざ発売してみると、我々が想像していた以上に熱狂してくれて、今まで考えてきた面白さが伝わったことに喜んでいます。

安田氏:α体験版から応援してくださった方もたくさんいて、建設的な意見をたくさんいただけたからこそ「仁王」は完成したと感じています。今α体験版を振り返ってみると、たしかに多くの問題を抱えていました。それでも信じて待っていてくれたことには感謝の気持ちしかありません。

――新規のタイトルということで、どう受け止められるか分からないプレッシャーもあったと思います。

早矢仕氏:もちろん最初はファンがおらず、それでもシブサワ・コウが最初のファンになってくれて、その後も荒削りな状態にもかかわらずα体験版やβ体験版を通じて、どんどんファンが増えていきました。この流れはなによりも嬉しかったですね。

――反響の内容に、日本と海外で違いはありましたか?

早矢仕氏:その質問はよくされるんですけど、あまり違いは感じませんね。海外の方はまず褒めて、「だけどここがダメだ」と意見も言ってきます。日本の方はどうしてもネガティブな意見が先に来がちですけど、総合してみると実は言っていることは同じです。

安田氏:体験版のアンケートで寄せられた意見も、そこまで極端な違いは感じられませんでした。やはり違うのは言い方だけでしたね。

――先日ダウンロードコンテンツ(DLC)の発表もありましたが、こちらの内容についても教えてもらえますか。

早矢仕氏:「仁王」本編のストーリーだけでは、戦国時代の魅力的なたくさんの武将を描ききれていません。そんな武将たちを「やっぱり描きたいよね」と思うのは当然のことで、まずはDLCとして伊達政宗のストーリーを提供することにしました。

また新規タイトルということで、継続的に話題を出していきたい、少しでも「仁王」を楽しんでもらう機会を増やしたいので、DLCを定期的に配信することを約束したのです。

――DLCの難易度としては、本編をクリアすることが前提になるのですか?

安田氏:ストーリーとしては本編のあとという扱いになります。ただ新しく追加される武器についてはゲーム開始直後でも手に入ります。その意味では、DLCの価値を多くの人に味わっていただけるかと思います。

――DLCは第2弾、第3弾の発表もすでにありましたが、そこで活躍する武将はサブタイトル通り(第2弾「日本一の兵」、第3弾「天下泰平」)と考えていいのでしょうか。

安田氏:期待通りと考えていいと思います。関ヶ原で徳川家康が勝つという大きな流れに違いはありませんが、その裏でなにが起きていたか、そしてウィリアムがどう絡んでいくかに期待してほしいです。また第1弾の「東北の龍」は、ステージも東北地方がベースになっています。東北といえば独特な妖怪もたくさんいますし、戦国武将以外にも注目してもらいたいですね。

――無償アップデートで対戦機能を加えるとのニュースもありました。こちらは具体的に、どのようなシステムになるのでしょうか。

安田氏:対戦については調整中の段階で、一対一になるのか、乱戦になるのかも含めて改めて発表させていただければと思います。というのも、本作は本当に多くのプレイスタイルが混在していて、どんなスタイルがもっとも親しまれるのか、見極めが難しいのです。単純な力関係だけでなく、忍術や陰陽術も自然な形で組み込まなければいけませんからね。

――最後に、これまで楽しんできたファンの方へ、メッセージがあればお願いします。

安田氏:製品版リリースしてから時間も経ちますし、クリアした人、トロフィーをコンプリートした人もいるかと思います。それでも本作はまだまだたくさんの遊び方ができますし、DLCも合わせて楽しんでもらえればと思います。そしてまだクリアしていない人はゆっくりと、ほかのゲームに浮気しながらでもいいですから攻略してほしいです(笑)。

早矢仕氏:「仁王」をアクションRPGにしたのは、アクションゲームが得意な人しか楽しめないゲームにはしたくないという思いがあったからです。難しそうと思っている方もぜひ一度飛び込んでもらって、この「仁王」のRPGとしての成長に面白さを感じてほしいです。実際、すでにプレイしている方の反響を見ると、そういった「クリアーできなかったところが徐々にクリアーできるようになる達成感や成長感」の魅力は感じていただけていると感じます。ゲームが好きな人であれば必ず楽しんでもらえると思いますので、ぜひ手に取ってもらいたいです。

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(C)2017 コーエーテクモゲームス All rights reserved.

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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