【E3 2017】「モンスターハンター:ワールド」とは何か―自然環境を活かした新しい“狩り”の様子が垣間見えた辻本良三氏&藤岡要氏ショートインタビュー

【E3 2017】「モンスターハンター:ワールド」とは何か―自然環境を活かした新しい“狩り”の様子が垣間見えた辻本良三氏&藤岡要氏ショートインタビュー

PS4

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カプコンは、アメリカ・ロサンゼルスにて開催中の「E3 2017」において、新タイトル「モンスターハンター:ワールド」を発表。辻本良三氏および藤岡要氏へのショートインタビューを行うことが出来たので、その様子をお伝えする。

現地時間6月12日に実施された「PlayStation E3 Media Showcase」にて、そのベールを脱いだ「モンスターハンター:ワールド」。公開されたムービーでは、ハンターと思しき男性が大剣を携え、鬱蒼とした森で新モンスターと戦闘を繰り広げる様子が描かれていた。

ここでは、久々となるPlayStationフォーマットでの展開やシームレスに描かれたフィールドなど、各所で話題を呼んでいる本作について、プロデューサーを務める辻本良三氏とエグゼクティブディレクター 兼 アートディレクターを務める藤岡要氏にお話を伺うことができたので、その模様をお伝えしよう。

クエスト中にほかのハンターが救援に駆けつけることも可能に!?

――今回の「モンスターハンター」は、オープンワールド型のゲームになるのでしょうか。

辻本良三氏:今までの「モンスターハンター」は、拠点となる村などがあり、そこからクエストを受注して対象となるフィールドに向かっていました。そのフィールドというのはエリア毎に細かく分かれており、行き来する度にロードが入っていました。本作には、そのエリア間のロードが無くなります。本作のフィールドは従来のものよりもかなり広大で、2.5倍ほどの広さになっていると思います。

――村から「森と丘」などのフィールドに移動する際は従来通りロードを挟むものの、そこからはシームレスに行われるということですね。

辻本氏:今回フィールド作りで目指したものの一つとして、ただ広いだけでなく、とにかく密度が濃く遊べるように作ったという部分があります。フィールドに自生しているさまざまな植物は、採集はもちろんギミックとして利用したり、狩りを補助するアイテムとして現地調達することができます。

藤岡要氏:ただ単にフィールドの広さを拡大するのではなく、少し動いただけでも何か動植物がいて、それをどんどん狩りに利用していくというのが、本来の「モンスターハンター」の遊び方と親和性が高いと思っています。なので、今回はすべてひと繋ぎのフィールドという形で提供させて頂いています。

――環境を使った戦い方というのは「モンスターハンター」の特徴の一つだと思いますが、ムービー中にあるように身を隠すためやトラップに用いたりするような、直接戦闘に利用するものがたくさん散りばめられているということでしょうか。

辻本氏:そうですね。あとはモンスター同士も関係し合っているので、それを利用することも可能です。例えばモンスター同士をわざと戦わせて隙を作ったりするのも環境利用の一つだと考えています。本作ではフィールド内がシームレスになっている分、従来のようにエリアを移動して態勢を立て直したりすることが容易ではなくなっています。フィールドには気配を隠せるポイントというものがいくつも点在しているので、そうした部分を利用することで回復を行ったり、モンスターをやり過ごしたりと、モンスターそのものの行動をコントロールしていくことも環境利用という部分に掛かるポイントになると思います。

――エリアチェンジという概念そのものがなくなるということで、仰られていたように回復するタイミングなどが難しくなりそうですね。

藤岡氏:本作では既存のアクションにも変更が加えられている部分がいくつかあります。回復薬などについても、動きを止めずに使用することができるようになっています。

辻本氏:加えて、そういった行動はキャンセルすることができるようになっています。モンスターとのポジショニングを意識しつつ、危険だと感じたらすぐに回避行動が取れるようになってるので、より安全に回復したい場合は隠れられるポイントに身を潜めるなど、プレイヤー個人が状況に合わせて臨機応変に立ち回れるようになっていると思います。

――今回PS4用ということですが、PS4に向けて制作した理由などはありますか。

辻本氏:厳密に言うとPCなどもありますが、国内で主なハードをPS4とした理由は、ユーザーさんから据え置き機、特に“PS4で「モンスターハンター」が見たい”という声を多く頂いた事が挙げられます。あとは、今ある最大限の技術で「モンスターハンター」を作ってみたいという開発コンセプトがあり、それに適しているのがPS4だと判断して制作しました。本作は据え置き機での展開なので、据え置き機ならではの機能をたくさん搭載していますし、“今できることで「モンハン」を作る”というコンセプト上、シリーズの系譜を受け継ぐものの、「ここは変えてもいいんじゃないか」という部分はフラットに考えて手を加えています。

――Switchには「モンスターハンター ダブルクロス」がありますが、本作をSwitchで展開する予定などはありますか。

辻本氏:今のところは、現在発表されているハード以外での展開は予定していません。

――今回かなりアクションに変更が加えられていますが、新アクションはどんなものが用意されているのでしょうか。

藤岡氏:環境利用ということもあり、何か狩りをサポートする要素を取り入れたいと考えていました。それが、ハンターの腕に装備されている「スリンガー」と呼ばれるものです。例えば“石ころ”などは、今までそれを拾ってアイテムとして選択する必要がありましたが、本作ではそれとは別枠ですぐに取って使えるようにしたほうが良いのではないかと考えたことからこれが誕生しました。

「スリンガー」から投射できるものは本当に多彩で、石や木の実、火種になるものやロープなども利用することができます。デモシーンではロープを使ったワイヤーアクションが映っていたと思いますが、それそのものがしたかったわけではなく、状況が整っていればロープを射出することで態勢を立て直して戦闘を継続できるような、あくまで狩りをサポートするための要素として取り入れられています。

――この「スリンガー」やロープなどは、現地で制作したり、調達する必要があるのでしょうか。

藤岡氏:いえ、「スリンガー」もロープも、すべてのハンターが標準装備しているものになります。

辻本氏:「スリンガー」を使って投射できるものは、その場で拾って即時利用できるものがほとんどになります。例えば“ヒカリゴケ”というアイテムは壁などにぶつけることで周囲を照らしてくれますし、モンスターに見つからないような位置から遠くの植物を刺激して作動させることも可能です。

藤岡氏:「スリンガー」以外のサポート要素としては、「導虫(しるべむし)」というものもあります。これも全ハンター共通して持っているもので、採集できるポイントを示してくれたり、モンスターが残していく痕跡といったものを教えてくれます。「導虫」は、何度も痕跡を辿ったりすることでより強くそれを示してくれるようになります。

――モンスターの痕跡はどんなものがありますか。

藤岡氏:モンスター固有の足跡だったり這いずった跡だったり、あとは粘液なども感知して示してくれます。実際にモンスターが落としていったものなので、足跡の向きなどに注意するとモンスターの発見に繋がるかもしれません。

――本作は常にオンラインでないと遊べないのでしょうか。

辻本氏:オフラインでも遊べます。また、オンライン状態で一人でも遊ぶことができます。

――本作はオンラインがワールドワイドになりますが、コミュニケーションの部分はどのようになっていますか。

辻本氏:ボイスチャットはもちろん、テキストチャットも導入する予定です。またテキストは自動でローカライズされる定型文やスタンプなども用意する予定なので、言語圏の異なる人とでもある程度コミュニケーションが取れるようになっています。マッチングについては、ワールドワイドでのマッチングのほか、設定で言語を絞ってマッチングすることができます。

――今まではクエストの対象となるモンスターが主にフィールドに登場していましたが、今回はいろんなモンスターが同時に存在するようになっているのでしょうか。

藤岡氏:クエストを受注し、その対象となるモンスターが生息するフィールドに赴いて狩りを行う、という基本的なフローはこれまでと変わりません。しかし、本作ではそれ以外にも複数のモンスターが登場する(生息している)ようになっています。

辻本氏:生態系を表現したいという部分があり、生息しているモンスターは各々のテリトリーを持っていますし、上下関係も存在しています。そういった部分を狩りに利用したりすることも、本作の面白さになっています。

――ちなみに、武器は何種類登場しますか。

辻本氏:14種類です。今まで登場したすべての武器種が使用可能です。

――これまで通りパーティは村などの拠点で組んでから出発するようになっていますか。

藤岡氏:基本的には誰かがクエストを貼り、それをほかのメンバーが受注して出発するというこれまで通りの流れです。しかし、誰かがクエストを貼って先に出発してしまったものに、後から参加することもできるようになっています。

これ以外にも、クエスト中に誰かに助けてほしいと思った時、救難信号を出してほかのプレイヤーに助けを求めることもできるようになっています。救難信号を出すことで、サーバー内にいるすべてのプレイヤーのクエストボードに信号を送ったクエストが掲出されるようになるんです。

――ソロでやっている際、苦手なモンスターと出くわしたり、ピンチになった時に非常に役立ちますし、強いプレイヤーが颯爽と助けに来てくれるとカッコいいですね(笑)。

藤岡氏:救難クエストについては「フレンドでなければならない」といった縛りはありませんが、従来通りクエスト自体に「ハンターランク○○から」といった条件があるので、必然的にそれらの条件を満たしている人のみ参加可能になります。

――今回グラフィックにもかなり力が入っていると思いますが、使用しているエンジンは自社のものでしょうか。

辻本氏:そうですね。自社開発の「MTフレームワーク」というゲームエンジンがあったのですが、それを完全に本作用に改良して使用しています。

藤岡氏:次世代エンジンとなっていて、技術者の方々にもたくさん協力してもらいましたね。表現力の場というと、もう完全に物理ベースとなってしまうので、それらをサポートしてもらうためにカスタマイズして頂きました。

――ありがとうございました。

藤岡要氏(左)、辻本良三氏(右)

モンスターハンター:ワールド

カプコンPS4

  • 発売日:2018年初頭発売予定
  • 価格:未定
    モンスターハンター:ワールド
    (C)CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED

    ※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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