カプコンが2025年に発売を予定しているPS5/Xbox Series X|S/PC(Steam)用ソフト「モンスターハンターワイルズ」。gamescom 2024に出展される試遊版のハンズオンレポートをお届けする。
2024/8/22 0:14 セクレトの表記について誤りがございました。訂正するとともに、ここにお詫び申し上げます。
「モンスターハンター(以下、MH)」シリーズのナンバリング最新作となる「モンスターハンターワイルズ」。8月には本作に登場する武器全14種の紹介動画が公開され話題を呼ぶなど、2025年の発売に向け着実な盛り上がりを続けている。
さらに8月21日~25日にかけてドイツ・ケルンにて開催中の「gamescom 2024」では、世界初のプレイアブル出展が行われているが、日本のゲームメディア向けにも、gamescomで試遊出展されているものと同じバージョンを体験できるハンズオンが実施された。
限られた時間の体験とはなったが、筆者が実際にプレイして感じられた情報をレポートしていく。
新しい相棒・セクレトは、「ワールド」と「ライズ」の要素の良いところ取り
今回のハンズオンでプレイできたのは、ストーリーがメインの「チャタカブラ討伐」クエストと、通常の狩猟クエストとなる「ドシャグマ討伐」の2種。
どちらもすでにクエストを受注した後からのスタートだったので、「ワイルズ」においてはどんな流れでクエストを受けるのかというサイクルは分からなかったものの、それでも従来の「MH」シリーズからの変化は多数感じられた。

まず従来の「MH」シリーズは、タイトルによって細かい違いはあれど、概ね「拠点でクエストを受注→クエストの対象となるマップに画面を切り替えて移動→クエストが開始」という流れになっていた。
一方の「ワイルズ」は、マップ間の移動がシームレスとなっているため、拠点からクエスト用のフィールドに出る際のロードが発生しない。従来のフィールド内にあったキャンプ地点が、そのまま街になったようなイメージだ(まだテント意外の街の施設は利用できなかったが、クエスト受注後に武器を作ったりもできるのかもしれない)。

そのためか、クエストがスタートするタイミングも少し仕様が変わっているようで、拠点の出発直後ではなく、討伐対象となるモンスターに多少のダメージを与えた段階で初めて正式にクエストがスタートし、制限時間が減り始める仕様となっていた。地味な点だが、拠点から出発したあと、戦闘前に寄り道して素材を集めたりしても、クエストの残り時間が減ってしまうことがなくなっている。

また「ワイルズ」では、アイルーと共にハンターの狩りをサポートしてくれる相棒として、セクレトが登場。このセクレトは「ライズ」のガルクと同じようにワンボタンでいつでも呼び出すことができ、操作性もかなりガルクに近い。「ライズ」をプレイしているとすぐに手に馴染むだろう。

さらにセクレトは「アイスボーン」で追加された「ワールド」のモンスターライドと同様に受注中のクエストの目標を自動で追跡してくれる機能を有しており、これが大幅にプレイの快適性を高めている。

モンスターライドは便利ではあったのだが、呼び出しがアイテムを使う形式だったため、一度ショートカットホイールを開いたりする手間が必要だった。セクレトはガルクと同じく方向キーのワンボタンで呼び出しが可能なので、モンスターが逃げ始めた時など、セクレトを呼び出しつつ砥石や回復薬を使って体勢を整えるという、一連の動きを非常にスムーズに行える。ガルクと同じく戦闘中に呼び出すのももちろん可能と、いわば「ワールド」と「ライズ」の良いところ取りをしたような仕様となっていて、移動は歴代「MH」シリーズの中でも最高といってもいいほどの快適さだった。
加えて、本作で新たに追加された「フックスリンガー」の存在もさらに快適性を増している要素だ。フックスリンガーは「ワールド」のスリンガーをさらに拡張させたような装備で、離れた場所にある素材を引き寄せて回収できる。フィールド上にあるスリンガー弾を拾って装填して攻撃手段にしたり、オブジェクトを壊してモンスターにダメージを与えたりといった、従来のスリンガーと同じような使い方も可能だ。

このフックスリンガーはセクレトに乗っている間も使用でき、自動追跡機能との相性が抜群に良い。逃げるモンスターを追いかける際、砥石などの準備が終わったあとも、移動はすべてセクレトに任せてしまい、プレイヤーはセレクトの背中に乗ったままスリンガーの弾を拾ったり、薬草やキノコを集めたりに集中できる。とくにマルチプレイ中は、クエストに関係ない行動はしづらいことが多かったので、狩りのついでに素材を集めやすくなったこの仕様はありがたそうだと感じた部分だった。

主に防御面が強化されたスラッシュアックスの使用感
筆者は今回、「ワールド」や「ライズ」でも愛用していたスラッシュアックスを使用した。
斧モードでスラッシュゲージを溜めて、ゲージが溜まったら攻撃性能の高い剣モードへと変形。その後は剣モードでの攻撃を当てて覚醒ゲージを溜めて、ゲージ最大時の強化状態である高出力状態の発動を目指し、高出力状態が終わったらまたスラッシュゲージを斧モードで溜め直すという、基本的な戦い方は本作でも同様だ。

「ワールド」と比較すると、主に防御関係の新アクションが増えており、斧モード時には△+◯ボタンで出せる「相殺斬り上げ」、剣モード時には△+R2ボタンで出せる「カウンター斬り上げ」というアクションがそれぞれ追加されている。
「相殺斬り上げ」については、モンスターの攻撃を相殺することができ、相殺成功時には専用の追撃が発生。さらにR2ボタンを押すことで、剣モードへと攻撃しながら変形することもできる……と説明があったが、残念ながら今回のプレイでは相殺に成功しないまま終わってしまったので、実際に目にすることはできなかった。斬り上げの発生が結構遅めで、スーパーアーマもなさそうだったので、相殺を狙って攻撃発生前にモーションを潰されて一方的にダメージを負う……ということが多く、使いこなすまでは結構な慣れが必要だと感じた。

一方の剣モード時の「カウンター斬り上げ」については発動に成功。スラッシュアックスには、「サンブレイク」の時に鉄蟲糸技の「属性充填カウンター」が存在していたが、今回の「斬り上げカウンター」は何もリソースを消費しない分、かなり気軽に使える。入力に成功すると、反撃行いつつ覚醒ゲージを溜められるが、「属性充填カウンター」のように1回で最大まで上がることはなかったので、リスクが少なくなった分、リターンも抑えられたという印象。ただ、剣モード時はとくに足回りが悪く、どうしても避け辛い攻撃というのはあるので、カウンターが使えること自体が「サンブレイク」の時と同様にかなりありがたくなるだろう。

もう一種の新アクションが、剣モードの高出力状態のみ◯+△+R2で発動できる「フルリリースラッシュ」で、巨大なエネルギーの刃をまとわせて攻撃するド派手な技。「零距離解放突き」と並ぶ高出力状態限定の必殺技といったポジションだ。
零距離解放突きは強力だがモンスターに張り付いて回避もできなくなる分リスクが高く、相手モンスターによっては使いたくても使えない……みたいなケースもあったが、フルリースラッシュが増えたことで高出力状態時の攻撃の選択肢が増えている。時間はかかるものの、解放突きからの派生でフルリリースラッシュを出すこともでき、モンスターダウン時などの「ここぞ」という場面での攻撃力も上昇した印象だ。

傷をつけてからの集中弱点攻撃が気持ちいい
「ワイルズ」の注目点の一つでもある、集中モードも体験することができた。
集中モードは、L2を押している間発動し、集中モード中は常にモンスターを視界の正面に入れて向きを調整してくれる。ロックオンに似ているのだが、集中モードでは画面の中央あたりに、攻撃があたる場所の目安でもあるサークルが表示される。もちろん攻撃のモーションや距離によって当たる位置は細かく変わってはくるのだが、特定の部位を狙いた時の参考として役立った。

またモンスターに攻撃を続けると傷がつき、傷がついた箇所を攻撃するとダメージが上がるという仕様が本作にも存在するが、集中モード発動中はその傷つけた部位が光って表示される。
さらにこの状態でR1ボタンで攻撃を行なうと、特殊な専用アクションである集中弱点攻撃が発動し、モンスターに大ダメージを与えられる。モーションが大きいのでリスクがないわけではないのだが、「部位を狙って攻撃して傷をつける→集中モードで集中弱点攻撃して部位を破壊→今度は別の部位を攻撃して傷をつける→再度集中弱点攻撃を狙う」……といったように、どのモンスターに対して共通したバトルの流れのようなものができやすくなっていると感じた。「MH」シリーズ初心者にとっても分かりやすいシステムになっている。

ただ、集中モード発動中はカメラが一気にキャラに近くなる分、周囲の状況把握や回避が難しくなり、やや操作のクセが強くなる。傷の位置確認、集中弱点攻撃をつかいたい時など、常にオンにするのではなく、必要な時だけ短時間発動するモードだとも感じられた。

一方、もう一つの大きな新要素であるクエスト中の武器交換も体験できた。交換可能な武器はサブ武器として事前に装備した1種類のみで、拠点のテントで変更が可能。

武器を交換する際にはセクレトに乗るっておく必要があるが、方向キー右を長押しするだけで、呼び出しから交換まですべて自動でやってくれるので、操作の煩わしさのようなものはまったくない。装備の交換が終わるまでの時間もそう長くはなく、交換中もセクレトで動き回れるので、装備中隙だらけになってしまうようなリスクはなさそうだった。

ただ、交換できるのは武器だけで防具はそのままなので、防具のスキルとの組み合わせがうまくいくのかは、やはり気になるところ。
今回はスキルの仕様について調べる時間はなかったが、一覧をみる限り複数の装備でガンナー向けのスキルが混じっていたので、「ライズ」のように剣士とガンナーで防具が統合されているのは本作も同じようだ。ある程度複数武器で使えるように、防具につくスキル構成が全体的に変わっている可能性もあるかもしれない。

その他に印象に残った点が、今回クエストの討伐目標として戦ったドシャグマ。ドシャグマはライオンの鬣のような分厚い体毛に覆われた牙獣種のモンスターで、特徴的なのが群れとして行動している点だ。従来の「MH」シリーズでも小型モンスターを引き連れる大型モンスターは存在していたが、ドシャグマは自分と同種の大型モンスター同士が常に共に行動しているという、ハンターにとっては非常に厄介な相手となっている。

「ワイルズ」には「スリンガー大こやし弾」という、モンスターを別エリアに移動させるスリンガー弾が存在し、これを使うことで複数のドシャグマをまとめて分散させられた。ただダメージが累積して巣に戻ると、群れとして再集結するようで、睡眠に入ったところにトドメを刺そうとして、他のドシャグマに妨害されてしまうという事態も。

気付いた細かい点として、一度設置した罠を回収して再使用できるようになっていたのも驚いたところ。シビレ罠や落とし穴を設置したあと、モンスターがすぐエリア移動してしまい、罠が無駄になってしまう……という経験は、誰もがしたことがあると思うが、本作はモンスターが掛からなかった場合はすぐに回収すれば問題なさそうだ。

また今回は、序盤にあたると思われるストーリーメインのクエストもプレイさせてもらったのだが、かなりストーリーの演出にも力が入っていた印象だ。モンスターの攻撃をセクレトにのって走り抜けたり、場面場面にあわせた専用のロケーションが用意されていたり、「アンチャーテッド」シリーズのような本格的なアクションアドベンチャーをプレイしている時のような、映画的なシチュエーションを操作するよう楽しさも体験できた。ストーリー部分もかなり楽しめる作りとなっていそうだ。
限られた時間の中でも、従来の「MH」シリーズからの明確な進化をしっかりと感じることができた今回のハンズオン。本格的にプレイできる日が来るのが、今から楽しみだ。

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