芸人→舞台俳優→劇作家→ゲームクリエイター…異色の経歴から生まれる異色のJRPG!!「サマータイムモンスターズ」横田 純先生インタビュー【キマイラ文庫×Gamer連載】

インタビュー
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元日本一ソフトウェア社長の新川宗平氏がコンテンツプロデューサー、「異世界居酒屋『のぶ』」で知られる蝉川夏哉氏が初代編集長を務める「キマイラ文庫」の作家陣へのインタビュー企画の第3弾。今回は横田 純氏へのインタビューをお届けする。

小説家がしがらみを無くして好きなように作品を楽しく書ける“遊園地”をテーマにした電子小説レーベル「キマイラ文庫」。スタートアップメンバーは蝉川夏哉氏、ヤマモトユウスケ氏、横田純氏、そして発起人でもある喜多山浪漫氏。初代編集長は蝉川氏が務め、コンテンツプロデューサーには元・日本一ソフトウェア社長で、現・スーパーニッチ代表の新川宗平氏が就任している。

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サイトでオリジナル小説を無料公開しつつ、ゲーム化率100%、コミカライズ率100%を目指しており、商品化の題材を探す企業に向けたショーケースの役割も果たしている。

Gamerでは、このキマイラ文庫とのコラボ企画を実施。蝉川夏哉氏、ヤマモトユウスケ氏、横田純氏へのインタビューをお届け。各作家陣がエンタメの世界に足を踏み入れた理由や、キマイラ文庫で手がける小説の魅力を聞くとともに、作品がゲーム化をするならどのような内容にしたいのかをお聞きした。なお、インタビューには発起人の喜多山氏とプロデューサーの新川氏にも同席いただいている。記事を読んで作品のゲーム化に興味が生まれたメーカーはぜひ弊誌や新川氏に連絡して欲しい。

蝉川夏哉氏、ヤマモトユウスケ氏へのインタビューに続く連載第3回は「サマータイムモンスターズ」を手がける横田 純氏へのインタビューをお届けする。

サマータイムモンスターズ

僕らの地元は異世界に侵食されている。

ある日、世界中のカレンダーから8月以降が消え去った。山間の田舎村に突如現れた魔王城から魔物の大群が押し寄せる!

魔物は大人には見えない。対峙するのは村に住む少年少女。

僕らだけでなんとかしなければならない。カレンダーの終わりは世界の終わり。

ひと夏の青春×地元防衛バトル!

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横田 純

ゲームクリエイター、シナリオライター、劇作家、俳優など幅広く活躍中のマルチクリエイター。「彼女は最後にそう言った」「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」のゲームシナリオを制作。

芸人を目指すものの、すぐに挫折して劇作家の道へ

――よろしくお願いします。本連載は作家さんの経歴や手がけられた作品の魅力をお聞きしてGamer読者の方に興味をもってもらおうという企画になります。ただ、横田さんに関しては過去の経歴が芸人だったり俳優だったりとかなり濃密なのでその部分をお聞きしているだけでインタビュー時間をオーバーしてしまいそうな気もします(笑)。

横田:そうかもしれませんね(笑)。よろしくお願いします!

――では、まずは横田さんが子どものころにハマったエンタメからお聞かせください。

横田:僕は1985年生まれですが、生まれたときにはファミコンがありました。

――スーパーファミコン世代であるもののファミコンもあったという感じですかね。

横田:そうです。ファミコンは父がパチンコをやめるために買ってきたと聞きました。家でファミコンをやっていればお金が減らないだろうと……(笑)。家にはそんな父が買ってきたであろう「ゴルフ」や「燃えプロ(燃えろ!!プロ野球)」があったのですが、そのなかにRPGの「ドラゴンクエストIII」もあったんです。物心のついた3歳か4歳のころに遊んで「これはなんておもしろいんだ!」と感動しました。それからはRPGにどっぷりでしたね。

――分かります。わたしもファミコンやスーパーファミコン時代はエニックスやスクウェアが作るRPGに夢中でした。

横田:当時の小学生が通ったような「ドラゴンクエスト」や「ファイナルファンタジー」、「ライブ・ア・ライブ」、「バハムートラグーン」、「クロノ・トリガー」などは一通り遊んでいますし、それ以外にも「ボンバーマン」や「がんばれゴエモン」といったタイトルも浴びるように遊んでいました。ずっとゲームを遊んで、合間にマンガを読むような、そんな少年時代でしたね。

――マンガはジャンプ派とサンデー派のどちら派でしたか?

横田:ぜんぶ読んでいました(笑)。週刊誌は買っていなかったのですが、家の近くに個人経営の古本屋さんがたくさんあり、そこでジャンプやサンデー、マガジンのコミックスをたくさん買って読んでいました。そのため実家はマンガだらけです(笑)。

――そんななかで横田さんが発信者側に回ろうと思ったきっかけについてもお聞かせください。もともとは芸人を目指して人力舎の養成所に通われていたそうですね。

横田:小学生のときにうすた京介さんの「セクシーコマンドー外伝 すごいよ!!マサルさん」がすごく流行して自分も読んだのですが、そのときにボケとツッコミというものをすごく意識するようになりました。もともとお笑いは好きだったのですが、この「すごいよ!!マサルさん」がきっかけでお笑い芸人になりたいと思うようになりました。中学や高校はコンビの相方を捜すような気持ちで通っていましたね。今にして思えばイタいヤツでした。

――相方は見つかりましたか?

横田:はい。高校の同級生である浜中とコンビを組みました。そして、卒業後にふたりで人力舎の養成所であるJCAに通い始めたんです。

――そこからふたりで芸人を目指していくと。

横田:いや、それが自分が1カ月ぐらいでくじけて辞めてしまうんです……。

――おぉ。レッスンが厳しかったんですか?

横田:でも、それにしたって1カ月はヒドいですよね。我ながら諦めるのが早すぎる!

――そうですね。申し訳ないですが笑ってしまいました(笑)。

横田:浜中はその後も学校に通い続けたそうですが、疎遠になってしまいました。

――なるほど。横田さんは学校を辞めたあとにどうしたのでしょう?

横田:小劇場で演劇をはじめました。というのも、お笑い芸人になろうと決めて毎日なにがおもしろいんだろうと考えていくなかで、なにがおもしろいのか分からなくなってきて疲れてしまったんです。実際には1カ月だけしか通っていないので疲れるもなにもないのですが(苦笑)。ただ、講師の方々に自分の笑いが評価されないことを真に受けすぎてしまい、「ダメかもしれない」と本当にくじけてしまったんですよね。ただ、人前に出てみなさんを楽しませたいという気持ちは残っていたので、小劇場で演劇をはじめることにしました。

――小劇場では役者、脚本、演出などすべて手がけられていたのでしょうか?

横田:はい。最初は役者だけだったのですが、本を書きたいという気持ちはあったので、何年かしたあとに自分で団体を立ち上げて、そこで本を書きながら出演もするようになりました。

――シナリオを本格的に書くようになったのはそういった舞台の脚本がきっかけですか?

横田:中学生ぐらいのころから小説を書いてみようと思って挑戦したり、高校のときはお笑いをやるつもりだったので演劇部に入って台本を書いてみたりはしていました。ただ、本格的にやるようになったのは演劇をはじめてからの20代前半からですね。

――その後に横田さんがゲーム会社のSYUPRO-DXを立ち上げたのは活動の幅を広げたかったためでしょうか?

横田:それが、先ほどお話した相方の浜中がとつぜん僕がやっていた演劇の公演を観に来たんです。そのときにSYUPRO-DXを立ち上げたから一緒にやらないかと声をかけてくれたんです。

――SYUPRO-DXは浜中さんが立ち上げたんですね。

横田:そうです。彼はお笑い芸人の養成所を辞めてから専門学校に通い、エンジニアとしての技術を身につけていました。そして、エンジニアとして働きながら「自分でも何か作りたい」と考えていたそうです。当時はiPhoneが発売されたばかりでスマホアプリが黎明期だったので、おもしろいことができるんじゃないかと……。それまで僕にとってゲームはただ遊ぶものでしたから、自分で作ろうなんて考えもしませんでした。このとき浜中が声をかけてくれたおかげで今の僕があるので、彼には本当に感謝しています。

――なるほど。そしてお二人でゲームを作り始めるわけですね。

横田:2010年ごろの当時は個人製作のアプリが口コミでランキングの上位に食い込めるような時代で、自分たちもカジュアルゲームのバカゲーを作っていました。ただ、2012年や2013年ぐらいから「パズドラ」などが登場しはじめて、ランキングの上位にもいけないし、売上も厳しくなっていきました。もう辞めようかなというときに、最後に自分が好きなRPGを作ろうと思いました。

――「あなたってよく見るとドブネズミみたいな顔してるわね」ですね。

横田:はい。「もしも勇者が人見知りだったら酒場で仲間を誘うのが大変だよね」という発想から生まれた作品で、仲間を誘うのが戦闘になっているゲームです。

――このゲームはヒットしましたね。自分も遊ばせていただきましたが、とてもおもしろかったです。スクウェアが「ファイナルファンタジー」を作ったときのような感動エピソードですが、SYUPRO-DXさんは2024年に倒産危機となり、クラウドファンディングを実施していましたね。クラウドファンディングは見事成功されましたが、制作する「フィーリングデス」はどのような作品になっているのか、改めてお聞かせください。

横田:グループで両想いのカップルを見つける「フィーリングカップル」というゲームがありますが、あのゲームでカップルになったふたりが死ぬという設定のデスゲームになっています。

――設定を聞いただけでおもしろそうです。

横田:ありがとうございます! 鋭意開発中で2025年リリースを目標にしているので楽しみにしていただけるとうれしいです。

ゲームの文脈を知ることの重要性

――そんな横田さんがキマイラ文庫さんに参加することになった経緯をお聞かせください。

横田:もともとプロデューサーである新川さんとの出会いは10年以上前になるんです。

新川:そうですね。前の会社で発売したゲーム「世界一長い5分間」をSYUPRO-DXさんに開発してもらったのですが、そのときに顔合わせをしたんですよね。

横田:そうです。「世界一長い5分間」がきっかけでした。「世界一長い5分間」の開発途中だったかマスターアップ後だったのかは記憶が曖昧なのですが、続けて新川さんからとあるビッグタイトルのシナリオもお願いされたんですよね。

新川:私自身、横田さんの書かれるシナリオのセンスはすごくいいなと思っていたので、「世界一長い5分間」だけでなく、私が直接担当するプロジェクトでもストーリーを書いて欲しいと打診をしたんです。そのプロジェクト自体は実現しなかったのですが、横田さんとは定期的に連絡を取る仲になりました。

そうこうしているうちに私が日本一ソフトウェアを辞めて独立し、スーパーニッチを設立するまでの間にキマイラ文庫のプロデューサーを引き受けることになったので、キマイラ文庫に横田さんをお誘いしました。キマイラ文庫は小説家だけでなくゲームクリエイターの方にも参加していただきたいと思っており、横田さんにお声がけした形ですね。キマイラ文庫は100%のゲーム化を狙っているのでゲームの文脈が分かっているシナリオライターさんに参加してもらうことで、ゲーム化を目指しやすいのではないかと考えたんです。横田さんとは頻繁にコミュニケーションを取っていて、ご本人のお人柄やお持ちのセンスも分かっていたのでぜひお願いしたいと思いました。

――そのお話を聞いて横田さんはいかがでしたか?

横田:キマイラ文庫はすごくおもしろそうだったのですが、僕自身、小説はあまり書いたことがなかったので気合いを入れないといけないだろうなと思いました。当時はSYUPRO-DXが倒産の危機で開発費をクラウドファンディングで募るような状況でもあり、自分たちのことに注力しなければいけない時期で、いちど「検討します」と言って保留してしまいました(苦笑)。

――未知の小説という分野で、しかも連載形式でもあるからハードルも高そうですね。

横田:このとき新川さんとは別の未発表タイトルも進行中で、とても慌ただしかったんですよね。また、お話を聞いたときに「文庫1冊分の分量を書いていただければいい」と仰っていただいたのですが、文庫本1冊というのがどれぐらいなのか分からなかったです(笑)。

――なるほど。経験が無いから分からないと(笑)。

横田:いちおうネットで検索したのですが、ページ数によっても変わってくるし、ずっとモヤモヤ考えていました。そんななか、去年の春ぐらいに新川さんのほうから「キマイラ文庫を本腰を入れてはじめるので改めてどうですか?」というご連絡をいただきました。そのときはクラウドファンディングも成功して開発も軌道に乗り始めていたので、「ぜひよろしくお願いします」と一歩を踏み出すことにしました。

――「サマータイムモンスターズ」を拝読させていただいて、ゲームのシナリオを読んでいるような感覚で、とても読みやすい作品だと感じました。横田さん自身、ゲームシナリオの形式は意識はされていますか?

横田:はい。そこはかなり意識しています。ほかの執筆陣の方々はライトノベル作家として「なろう」小説でのし上がってきた実績があるので同じフィールドで勝負できないと思いました。そこで、ゲームに寄せて立ち向かっていくことを考えました。ビジュアルもドット絵にしていただいたり、小説の内容もゲーム化するならこういうフィールドでこういうシステムにできるなということを考えながら作っています。

――「サマータイムモンスターズ」はループもののストーリーになっていますが、なぜループものを題材に選んだのでしょうか?

横田:「サマータイムモンスターズ」はゲームを意識した小説ですが、ループってゲームとすごく相性がいいんです。失敗して死んで最初に戻るっていう構造はゲームそのものですよね。

――確かに。

横田:ちなみにループものと聞いてなにを思い浮かべます?

――うーん、いろいろありますが、パッと思いつくのは「ひぐらしのなく頃に」とか「シュタインズ・ゲート」とかですかね。

横田:ゲームの有名どころだとそうなりますよね。僕がいちばん最初にループものを認識したのは「ジョジョの奇妙な冒険」の第4部でした。

――あぁ、キラークイーンですね!

横田:そうです。キラークイーンのバイツァ・ダストのシーンを最初に読んだときに「なんだこれ!?」「こんなのあるんだ!」とおどろきました。ループものっていちばん最初に触れたときのインパクトがとても大きいと思っていて、まだループものを体験したことがない人にそのインパクトを僕が与えてみたい、おもしろさを知って欲しいという思いがあって「サマータイムモンスターズ」で取り入れることにしました。

――なるほど。ほかに本作ではどの部分に力を入れて書こうと思いましたか?

横田:守りたい日常ですね。ループという非日常の裏には日常があり、登場人物は自分たちは今まで生きてきた日常を守りたいと考えています。「サマータイムモンスターズ」は村に魔物が襲ってきて、この魔物をどうにかしなければ村人が全員死んでしまうという状況のなか、どのようにこの危機を脱するのかを描いていくので注目して欲しいです。

――新川さんはこの「サマータイムモンスターズ」の魅力はどこにあると思いますか?

新川:企画がスタートする前に横田さんには細田守さんや新海誠さんのポスターで描かれているような青い空のイメージの作品になったらいいなと、お伝えしました。横田作品の魅力はジュブナイル的なノスタルジックな世界観にあると思っていて、独特の作風というか味わいがあるんですよね。自分が同じ体験したことが無かったとしても、どこか懐かしさを体験させてくれるところがいいのかなと。

――実際、細田守さんや新海誠さんに近い作品になったと。

新川:はい。最初にいただいた原稿からはそれらの作品と同じ匂いがプンプンとしてきました。また、横田さんには100%ゲーム化するということは口頭でお話していたので、ループものの設定だったり、石を集めるミッションだったり、少しずつ仲間が増えていく展開だったりと非常にゲーム化しやすい作品に仕上げてくださっています。

横田:ありがとうございます!

すでにゲーム化に向けて動き出している!?

新川:あまり過度な期待を作家さんに与えてもいけないと思って黙っていましたが、「サマータイムモンスターズ」に関してはさっそくゲーム会社からゲーム化したいという話が来ています。

横田:本当ですか!?

新川:ええ、本当です。開発が中心の会社さんで、RPG系の作品にしたいというお話をいただいています。ただ、その作品をしっかり作ろうと思うと資金が足りないと。そのため、2社か3社で集まって共同出資で立ち上げられるといいなといったところです。どう成立させるかどうかはプロデューサーとしての自分の腕の見せどころかなと思っています。

――横田さんは原作者としてゲーム化するならここを守って欲しいとか、こういう要素を入れて欲しいといった希望はありますか?

横田:僕が開発に参加しないのであればぜんぶお任せしたいなと思っています。設定を聞かれればお答えしたりはしますが、基本的にはクリエイターの方に自由にゲーム化してもらうのがいいのかなと。

――横田さんとしてはゲーム版のシナリオも手がけてみたいですか?

横田:うーん。新川さんはどう思われます?

新川:小説は地の文が多いので、ゲームの会話形式に変える作業のなかで、原作のどこをそぎ落としてどこを残すのか考える作業が生れると思います。横田さんはゲームの作法も分かっているのでご自身で脚本化したほうがいちばんいいものに仕上がるだろうなと思っています。

横田:確かにそうですね。

新川:ただ、小説の内容をそのままなぞってもおもしろくないかなと考えています。小説で表現できなかったところをゲームならではの表現で描くことができればいちばんいいのかなと。

――それにしても、もうゲーム化を希望している会社があることにビックリしました。

横田:自分もです(笑)。

新川:これから資金集めをしなければいけないんですけどね。記事を見て僕たちも資金を出すよという会社さんがいらっしゃったらぜひご連絡ください。

横田:よろしくお願いします!

――ゲーム化も楽しみですが、原作の続きを楽しみにしている人も多いと思います。今後、どのような展開になるのかネタバレをしない程度で教えてもらってもよろしいでしょうか。

横田:はい。「サマータイムモンスターズ」はループものではあるのですが、ただのループものではないことをお伝えしておきたいです。おもしろい仕掛けを用意しているので、ループものが使い古されたジャンルだと考えている人こそ読んでもらいたいですね。

――気になるところですが、聞きすぎるとネタバレになってしまいそうなので連載を楽しみに待とうと思います。それでは最後に読者にひとこといただいてもよろしいでしょうか。

横田:まだ作品を読んだことが無い方は後悔はさせませんので、とにかく1話だけでも読んでみてください。そしてすでに連載を追ってくださっている方はこれからもっとおもしろくなっていくのでぜひご期待ください。よろしくお願いします!

――ありがとうございました。

サマータイムモンスターズ

キマイラ文庫

1981年生まれ。東京都出身。2000年よりゲーム雑誌のアルバイトを経て、フリーライターとしての活動を開始する。アドベンチャーゲームやロールプレイングゲームなどのジャンルを好み、オールタイムベストは「東京魔人學園剣風帖」。ほかに思い入れのあるゲームは「かまいたちの夜」「月姫」「CROSS†CHANNEL」「ひぐらしのなく頃に」「ダンガンロンパ」「カオスチャイルド」「ライフ イズ ストレンジ」「レイジングループ」など。 X(旧Twitter):https://twitter.com/kawapi YouTube:https://www.youtube.com/channel/UCmN-juj7b73DGuIkRRh6U6A Twitch:https://www.twitch.tv/kawapi

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