「ウマ娘」の映像制作における課題とその改善を実現するツールを紹介――ゲームではできない処理を加えた高品質化を実現【CEDEC2025】

CEDEC2025
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7月22日~24日にかけて、パシフィコ横浜 ノースにて開催のゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC2025」。7月22日に行われた「『ウマ娘 プリティーダービー』における映像制作のさらなる高品質化へ! ~豊富な素材出力と制作フローの改善を実現するツールについて~」の内容を紹介する。

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Cygamesのクライアントサイド エンジニアである嘉寺尚也氏が登壇した本セッション。過去には「プリコネ!グランドマスターズ」や新規タイトルを開発し、現在は「ウマ娘 プリティーダービー」の開発・運用を担当する同氏より、「ウマ娘 プリティーダービー」の映像制作の高品質化を実現するツールが紹介された。

なお、本セッションはPVやCMなどの映像制作に関わる内容となっており、ゲーム中の描画表現に関わるものではない点はご留意願いたい。

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本セッションでは主に「映像制作のワークフロー」「課題と解決方針」「ツールの機能紹介」「映像制作の実例紹介」の4セクションに分けて解説していった。

映像シーンの制作においては映像の素材を撮影(画像化)し、コンポジット(合成)することで映像出力していく流れが一般的。「ウマ娘 プリティーダービー」においては素材の撮影までをUnity上で処理し、コンポジットはAfterEffectsを用いているという。

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その中でセッション内では素材の撮影にフォーカス。「ウマ娘 プリティーダービー」においては、ゲーム上でできる表現を適用した状態の画像しか撮影できないことによるコンポジット素材の少なさ、UnityRecorderを用いて行う撮影のコストの高さ、リアルタイムでの計算による揺れものやエフェクトに起因した撮影結果の変化が課題に挙がっていたそうだ。

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それらの課題を解決するべく制作したツールでは、コンポジット素材の数を大幅に増やすことができるほか、撮影のセットアップを1つのEditorWindowを起動するだけで行うことができるように。セッション内では実際にツールを用いて、オブジェクト、コンポジット素材、出力の設定が可能である点を丁寧に紹介していった。

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加えて、ツールを用いて制作された実例を複数紹介。実際に公開されたCMやPVのワンシーンを通して、ゲーム内でできる表現の枠組みを超えた、映像制作ならではのリッチな表現を確認することができた。

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課題の把握から対応、実用に至るまで、コンパクトにまとめられつつも有用性のあるセッションとなっていた。8月4日10時までタイムシフト配信が行われているので、気になる人はチェックしてみてはいかがだろうか。

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CEDEC2025公式サイト
https://cedec.cesa.or.jp/2025/

CEDEC2025特集

2011年イクセル入社後、Gamerをはじめとした媒体の運営に携わる。好きなジャンルはRPG、パズル、リズム、アドベンチャー(ほぼギャルゲー)。実はゲームよりもアニメが大好きです。

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