「鬼武者 Way of the Sword」開発者インタビュー:筆者も一目でヤられた佐々木巌流の色気にはこだわりがあった【TGS2025】

東京ゲームショウ2025
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千葉・幕張メッセにて9月25日~28日にかけて開催の「東京ゲームショウ2025」。本稿ではPS5/Xbox Series X|S/Steam向けタイトル「鬼武者 Way of the Sword」(以下、「鬼武者WS」)のディレクターを務める二瓶賢氏とプロデューサーの門脇章人氏へのインタビューをお届けする。

左からディレクターの二瓶賢氏とプロデューサーの門脇章人氏
左からディレクターの二瓶賢氏とプロデューサーの門脇章人氏

PVでの印象と試遊での印象は「良い意味で違った」との声が多数!

――過去作の「鬼武者」にも宮本武蔵は出ていましたけれども、今回の宮本武蔵と同じ人物なのでしょうか?

門脇氏:今回の「鬼武者WS」では新しく世界観を作っていますので、完全に別の人物となります。

――「鬼武者」シリーズというと、「空前絶後のバッサリ感」というフレーズがあると思いますが、本作でもそれは味わえるのでしょうか?

二瓶氏:空前絶後のバッサリ感とは気持ち良さを表現する言い方なんですけれど、今作ではよりそれを感じれるように表現だったり、手触り感というのは意識して作っています。

特に「やっぱり一閃って大事だよね」という気持ち良さは現場にも根付いてその意識をしているので、そこはどうやったら気持ちよくなるか、特に一閃に関しては意識して作っています。

――gamescomと今回のTGSとで試遊版を出しましたけれども、「鬼武者」シリーズのファンや、今回「鬼武者」シリーズに初めて触れた方からの反応はいかがですか?

門脇氏:「鬼武者」の過去作をやられているお客様からの反応は「映像で見ていたのと良い意味で違った」と言われますね。

プロモーションビデオで見た時の感想と実際にゲームを触った時で、想像していたものと違ったということを言っていただけています。まあPVと違った印象を持たれるというのは僕たちが映像を作るのが下手だということもあるので(笑)、ちょっとなんとかしないといけないなとは思うんですけれど。

確かにまだ作っている途中というのもありまして、例えば一閃にしても一番最初に見せたプロモーション映像の時の一閃と今の一閃で違うんですよね。なので常に磨き上げながら作っていってますので、違って当たり前なのかもしれないんですけれど、とにかく「抱いていた印象と良い意味で違う」と言っていただけているので、手応えは感じています。

そして新しいお客様は、いわゆる高難易度アクションだと思っている方が多いようで、こちらも良い意味で「触ってみたら違った」というお言葉をいただくので、想像を良い意味で裏切ってる形になっているんじゃないかと思っています。

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――なるほど、ぜひ多くの方に遊んでいただきたいですね。

門脇氏:世界にアクションゲーマーは数えきれないぐらいたくさんいらっしゃるので、そういった方々に触ってもらうきっかけになるようにしたいと思っています。

開発が始まったのは2020年で、どちらかというとカプコンが作るアクションゲームというところにこだわって、新しく進化した「鬼武者」を作ろうというのが起点になっていますので、いわゆる高難易度アクションにはしたくないと思っています。

――高難易度アクションゲームをイメージしていたお客様が多いというのは力動周りのシステムが特にそういう印象を強く持たせていたのかなと思ったのですが。

二瓶氏:力動ゲージは、体力だけじゃない方法で削るということをやりたいっていうのが根っこにありました。そもそもは体力だけ削って終わりではなくて、別の方法で相手の体力を削ってうまく攻略してほしかったんです。

ほかにも受け流しとか弾きとか様々な方法で力動ゲージを削れますので、いろんな攻め方で削って、かつその削りきった時に強敵ならば部位選択ができて、そこでさらに戦略的にプレイヤーの皆さん自身で「こっちを狙った方が有効じゃないか」と考えられる遊びを作りたかったんですよね。

門脇氏:明確に「高難易度アクションとは違う」というのは押し出していきたいポイントです。

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――私ももちろん試遊をやらせていただいたのですが、難易度活劇(イージーモード)で佐々木巌流戦で2回ほど負けたんですけれども、これは大体開発の皆さんの想定する難易度なのでしょうか?

二瓶氏:そうですね。難易度活劇でも全てのボスに1回も死なずに倒せるということは考えていなくて、そこはやはりアクションゲームなので、何回か負けながらも勝ちたいと思わせる難易度にしたいということで、それくらいの難易度で調整しています。

ただ、コントローラーを投げ出したくなるほどしんどいとか成長の余地がない、という風にはしないようにしよう、というのは考えて作ってます。

――そうですよね。私も確かに2回死んだのですが、崩し一閃で巌流の体力がごそっと削れていたので、次は勝てそうという手応えを感じながらプレイしました。

二瓶氏:まさにそういうのを大事にして作っているので、ありがとうございます。

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――宮本武蔵はどういうキャラクターイメージで作られたのでしょう?

二瓶氏:最近の侍像とはちょっと違うようにしたいというところがありまして、人間らしさはもちろんありながら、主人公として単純に悪を倒しに行く、というのではなくて、自分でも意図せず鬼の篭手をつけられて、「俺はこんなのいらねえ」というような「鬼武者」でも今までにいないようなキャラクターになっていますね。

これはあくまで恐らくの話ですが、きっと現実世界での武蔵もそうだろうと思うので、そこの良さを引き出しながらストーリーを考えています。

三枚目に感じるような要素も、途中からいや武蔵って二枚目じゃんと思えるような展開も待っていますので、楽しみにしていてほしいです。

――鬼の篭手との会話劇はちょっとコミカルに描かれるところがありましたが、こういうやり取りは作中でバンバン出てくるんでしょうか。

二瓶氏:そうですね。結構会話を行いながら進んでいきます。

門脇氏:ただ、意図してコミカルにしようというよりも、どちらかというとそれぞれのキャラクターの個性を表現した感じで、結果的にそうなったというか……キャラクターが面白いから自動的にそうなってしまってるように見えるみたいな感じです。

――ちなみに佐々木巌流などのサブキャラクターたちもフェイスモデルの方がいらっしゃるんですよね?

門脇氏:はい、基本的に全員実在するモデルさんなどからスキャンしております。

――佐々木巌流の醸し出す色気にだいぶやられてしまったんですけれども、どういうコンセプトで選ばれたのかなと思いまして。

二瓶氏:巌流のフェイスモデルさんに関しては、狂気に満ち溢れているので、ストレートなかっこよさよりもちょっと何を考えているかわからないみたいなという表情を出せる方にしました。

フェイシャルなキャプチャーとモーションのアクターさんは別の役者さんを使っているんですけれど、特に巌流の選定の時は色気を結構大事にしていて、その動きがちゃんとモーションに出るようにというのを意識しながら作っていたので、まさしくそれが伝わったのならば嬉しいですね。

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――今回は舞台が江戸時代ですよね。これまでは戦国時代が舞台になっていましたが江戸時代をチョイスした理由をお伺いできればと思うのですが。

門脇氏:大きな理由は、武蔵に合わせたというところですね。当時生きていた年代に合わせて登場人物もその時代に出てくる人たちというところで考えていました。なので、意識的に戦国自体を避けたとか、そういうことではないです。

――舞台から決めたのではなくて武蔵を主人公にしようというところから始まっているんですね。

門脇氏:そうですね。あと京都にしようというところも先に考えていました。それを主軸に話を作っていっています。

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――「鬼武者」シリーズを象徴するアクションは一閃だと思うのですが、今作の一閃でのこだわりを教えてください。

二瓶氏:「一閃」という言葉が出る人って過去のシリーズが頭に焼き付いてる人だと思うので、そこは本作でもきちんと体験できるように考えています。一閃は、前作以上に気持ちよさを感じられるものにしていますね。

特に自由切断っていう新たな仕組みで、斬ったベクトルに合わせていろんな斬られ方しているなという気持ち良さがあって、そこが一閃の気持ち良さの醍醐味かなと思っています。あとは新しい要素として、強敵の場合は崩し一閃で部位を選択するというのは部位ごとにアニメーションも変えているので、見た目も楽しいです。ぜひ色々試してほしいですね。

門脇氏:一閃って難易度が高いというイメージがあると思うんですけれど、二瓶が言ったように比較的力動ゲージがすぐゼロになって崩し一閃でフィニッシュするというパターンが作れると思うので、比較的ライトなアクションゲームユーザーさんでも出しやすい一閃です。

難易度の高い通常の一閃――僕たちは「かわし一閃」って言ってるんですけど――その先に今回の新しい映像にも入っている一閃から派生する「連鎖一閃」というのもあります。でもそれができない人は崩し一閃があって、その崩し一閃から派生する「連続崩し一閃」というのが出せますので、そういった新しい遊び方というのも魅力になっていると思います。

――20年経ってハードもすごい進化したと思うんですけれども、この20年の間に令和ならではのバッサリ感を出すにあたって意識した点はありますか?

二瓶氏:令和ならではのっていうのは、シネマティックな表現がリアルタイムで楽しめるところかな、と思います。

門脇氏:どうしても二瓶が自由切断にこだわりたいっていう思いが強かったので、ならばCERO Zでいこうかとなりましたね。

――自由切断にこだわりたかった理由は何かあるんでしょうか?

二瓶氏:プロデューサーにも「CERO Dでもいけるんじゃないか」と、自由切断なしの一閃と自由切断ありの一閃でデバッグでオンオフできるようにして一回見てもらったんですよ。

そうするとこれは自由切断ありのほうが圧倒的に気持ち良かったんです。なので、気持ち良さはもうCERO Zでないと出せないなってみんな納得しましたね。

そして今回、グローバルで同じワンバージョンのROMでいきたいというのもあったので、そこはもう日本はZでいかざるを得ないかなっていうのでZにしました。

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――「Way of the Sword」という副題にはどんな意味が込められているんでしょうか。

二瓶氏:「剣の道」そのままではあるのですが、武蔵が「強さとは何か」というのを模索している様子ですね。ストーリーでも結構重要な言葉として出てくるぐらいのセリフなので、それを象徴するのが「Way of the Sword」というサブタイトルです。

あとはグローバルで同じテーマで扱えるように「Way of the Sword」と付けたのもあります。

門脇氏:「鬼武者」をご存知ない方もたくさんいらっしゃいますし、グローバルで同じタイトルで売りたいというのがありまして、特に海外の方にタイトルを見ただけで剣戟のゲームであることを解ってもらいたかったんです。

――大体何時間くらいでクリアできますか?

門脇氏:恐らくは20~30時間というところです。普通にプレイしておよそ20時間、サイドミッションなども含めると30時間くらいだと思います。

――最後にどうしてもうかがっておきたい仕様の話について、試遊でカメラをリバースにできなかったことがちょっとショックだったのですが、製品版ではリバースは搭載されていますか?

二瓶氏:もちろんです。体験版にはつけていないオプションも色々ありますので、そこはご安心ください。

――ありがとうございました!

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人生のうちの40年以上をゲームと共に生きる、人生の大半をゲームに捧げた、北の大地に住むライター。JRPGが主食。スクウェア・エニックス、トライエース、フロム・ソフトウェア、カプコン、アトラス、任天堂、ファルコム、タイプムーンあたりに目がない、ソシャゲも山のように嗜む雑食ゲーマー。ゲーム音楽やコラボカフェ、2.5次元なども大好物。北の大地に移り住む前は数多くのイベントに通い詰めた、イベント大好き人間です。 note:https://note.com/rinaasami/n/nb31a2e54c31f

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※画面は開発中のものです。

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2025-11-18 19:45:49