映画原作の非対称型対戦ゲーム「ハロウィン ザ・ゲーム」開発者インタビュー!非対称バトルのバランス調整から映画の裏側を描くシングルプレイなどの詳細を聞いた

東京ゲームショウ2025
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千葉・幕張メッセにて9月25日から28日に開催の「東京ゲームショウ2025」。2026年9月8日に発売予定の非対称型ステルスホラーゲーム「ハロウィン ザ・ゲーム」の開発者インタビューをお届けする。

インタビューでは、本作の開発を手掛けるIllFonicのチャールズ・ブランガード氏(CEO)とジャレッド・ゲリッツェン氏(CCO - Chief Creative Officer)に、ゲームのこだわりや今作で導入されるというシングルプレイヤーの詳細を伺った。

左からジャレッド・ゲリッツェン氏、チャールズ・ブランガード氏
左からジャレッド・ゲリッツェン氏、チャールズ・ブランガード氏

「ハロウィン ザ・ゲーム」は、1978年に公開されたホラー映画「ハロウィン」を原作とした非対称型対戦ゲーム。これまで「Friday the 13th: The Game」「Predator: Hunting Grounds」「キラークラウン:ザ・ゲーム」などを手掛けたIllFonicによる新作タイトルで、映画に登場するキラー マイケル・マイヤーズとハドンフィールドの住民による1v4の対戦や、映画の裏側が描かれるシングルプレイヤーが用意されている。

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開発者が語るゲームのバランス調整やシングルプレイヤーの詳細

――これまでIllFonicは、「Friday the 13th: The Game」「Predator: Hunting Grounds」や様々な映画のゲームを制作していますが、映画「ハロウィン」をゲーム化するに至った経緯を教えてください。

ジャレッド氏:私達はこれまで自分たちの好きな映画をゲーム化してきました。しかし今回の「ハロウィン」に関しては、シリーズの権利を保有しているCompassの方々とお会いして意気投合したことがキッカケとなりました。

ほかにも映画の製作総指揮を務めたライアン・フライマン氏やマレク・アッカド氏からもシリーズの魅力を存分に教えてもらいました。

――映画「ハロウィン」をゲームに落とし込むにあたって重要視した部分はありますか。

ジャレッド氏:それに関してはCompassの方とかなり話し合いましたが、一番大事にしていたのは神出鬼没なマイケル・マイヤーズをいかにゲーム内で表現するかということです。映画では絶対に走らないのにもかかわらず必ず犠牲者が現れる、そこをゲームに落とし込むのが重要だと考えました。

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――「ハロウィン」は有名な映画監督ジョン・カーペンター氏が手掛けたことで有名ですが、お2人は特に好きな作品はありますか。

ジャレッド氏:正直いうと全部ですね(笑)。敷いて選ぶとするのならば「ビッグ・トラブル・イン・リトル・チャイナ」と「遊星からの物体X」です。つい最近もジョン・カーペンター氏とお話をする機会があったのですが、そこでは映像を作るときの考え方などを教えていただきました。

また先程も語ったマイケル・マイヤーズの神出鬼没さをどうゲームに落とし込むかについては、シェイプ・ジャンプという要素を導入し、監督にチェックしてもらいました。どういったコメントをいただけるかドキドキしたのですが、無事に気に入っていただくことができました。

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チャールズ氏:「ハロウィン」はもちろん、「ゼイリブ」も好きです。それに「ビッグ・トラブル・イン・リトル・チャイナ」も好きですが、一回しか見ていないのでこれだとチャールズに文句を言われそうですね(笑)。

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――過去作の「Friday the 13th: The Game」は7v1という人数構成でしたが、「ハロウィン ザ・ゲーム」で4v1という人数構成にした理由を教えて下さい。

ジャレッド氏:私達がこれまで手掛けた「Predator: Hunting Grounds」は1v4、「Ghostbusters: Spirits Unleashed」は4v1、「キラークラウン:ザ・ゲーム」は3v7となっているように、色々とバランスを変えてきました。今までのゲームはキラー側から逃れて脱出することがメインになっていましたが、本作は街を救うことがテーマとなっているので4人が最適だと考えたのです。また、住民のNPCが存在することもあり、それを含めてテストプレイを重ねた結果4人という結論に至りました。

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――NPCはキラー側と住民側ではどのように作用するのでしょうか。

ジャレッド氏:マイケルは住民を倒すことでレベルが上がり、様々なスキルをアンロックすることができるようになります。住民側はNPCを説得し、隠れてもらったり逃げてもらったりすることでマイケルのレベルアップを阻止できます。そうすることで住民からアイテムを貰うこともできます。このNPCの存在によって、プレイヤーにゲームプレイの自由度を与えるといった狙いがあります。

――マップの広さはどれくらいになるのでしょうか。

ジャレッド氏:広さに関してはマップごとに異なりますが、どのマップも車を必要とするほどのものではありません。おおよそ「Predator: Hunting Grounds」くらいの広さだと思ってください。

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――非対称の対戦ゲームはその性質上バランス調整が難しいかと思います。本作ではマイケル側と住民側で、おおよそどれくらいの勝率になることを想定して制作しているのでしょうか。

ジャレッド氏:理想は五分五分ですが、もちろんプレイヤーのスキルによっても変化していく部分だとは思うので、テストプレイから得られたデータをもとに調整しています。もちろんマイケル側が脅威であるように設計するのは大前提ですが、住民側であっても不利になりすぎないように意識しています。非対称戦のゲームに関しては本作が5作目になるので、これまでのノウハウを活かすのはもちろん、発売後も細かい調整をしていきます。

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――本作にはシングルプレイヤーも用意されるそうですが、具体的にどういったゲームプレイになるのでしょうか。

チャールズ氏:シングルプレイヤーでは、マルチプレイの要素がアンロックされるなど、対戦に向けた準備をすることができます。チュートリアルを兼ねたゲームになっているのはもちろん、映画では語られなかった物語の裏側を体験することができますよ。

――シングルプレイヤーではどのようなストーリーが描かれるのでしょうか。

チャールズ氏:マイケルの視点からみた「ハロウィン」の裏側を描いています。映画ではルーミス医師とローリーを中心にストーリーが進行しますが、本作のシングルプレイでは、マイケルが裏でどのように動いていたのか、町を襲うために何を準備していたのか、といった内容を体験することができます。

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――シングルプレイヤーに関してはどの程度のボリュームを想定していますか。

チャールズ氏:複数のマップでゲームをプレイでき、何度もリトライを楽しめる要素も用意されています。プレイ時間はおおよそ10時間程度を想定しています。

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――最後に日本のゲームファンに一言お願いします。

チャールズ氏:映画のファンはもちろんそうでない方も含め、日本の皆さんに本作を遊んでもらうのを楽しみにしています。

ジャレッド氏:日本のホラーゲームが大好きなので、そこから受けた影響を私達のゲームでお返しできれば嬉しいです。日本とアメリカのホラーは似たようなテイストもありつつ、やはり違う部分もあります。そこが面白い点だと思うので、ぜひ本作ならではのホラー体験を味わってもらいたいです。

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これまで原作映画をリスペクトした作品を手がけてきたIllFonic。「ハロウィン ザ・ゲーム」でも、マイケル・マイヤーズならではの非対称バトルや、映画の裏側を描くシングルプレイヤーモードなど、映画とゲームが融合した新たな恐怖体験に期待したい。

東京ゲームショウ2025

※画面は開発中のものです。

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