「プラグマタ」Steam体験版やNintendo Switch 2版の詳細が語られた合同インタビューの模様をお届け!

インタビュー
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2026年4月24日に発売予定のPS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)用ソフト「プラグマタ」の開発者インタビューをお届けする。

12月12日に開催の全世界に向けたゲーム表彰式典「The Game Awards 2025」にて、2026年4月24日に発売されることが発表されたSFアクションゲーム「プラグマタ」。新トレーラーも公開され、Nintendo Switch 2版も同日発売となることも明かされた。

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メディア向けの合同インタビューには、プロデューサー・大山直人氏とディレクター・趙容煕(チョウヨンヒ)氏が参加。本作に関する様々な質問について、答えてくれた。

本稿では、こちらのインタビューの内容をまとめてお届けする。

――今回初の体験版がSteam向けに配信されましたが、その内容を紹介していただけますか。

大山直人氏(以下、大山):体験版については本編とは切り離されており、ステージは流用しているものの、進め方も違います。これまで出展してきたROMとも敵の配置などが異なるものとなっています。

――このタイミングで体験版を配信されたことで、どのようなフィードバックを期待されていますか。また、ここから4月の発売までの限られた期間で、どのような部分を優先的に調整していく予定でしょうか。

大山:まず今回はSteamのみ先行で体験版を配信しています。PCについては、ユーザーの皆さんそれぞれがCPUやGPUといったスペックだけでなく、モニターとの組み合わせや、配信アプリを同時に起動しているなど、千差万別の環境があります。そのため、個別の最適化の難易度が非常に高い状況です。そこで、ある種アーリーアクセス的な意味合いも含めて、まずはSteamで多くの方に触っていただき、より完成度の高い製品版につなげる意図がありました。そういった意味で、ユーザーの皆さんのフィードバックについても特に関心を持って、開発チームも随時コメントをチェックしています。

加えて、今回はマウスとキーボード操作への対応も、初めて世界のユーザーに触れていただく形になります。PCならではの手触りについても、先にご意見をいただきたいと考えています。

――体験版はパフォーマンス面を重視したものと伺いましたが、「プラグマタ」を初めて遊ぶユーザーが、どんなゲームなのかを知るものにもなっていると思います。一番の売りや、どんなユーザーに向けた作品なのかを教えてください。

大山:まず、新しいゲーム性なので、新しいもの好きの方にいち早く触っていただきたいです。特にハッキングとアクションを組み合わせたスタイルは、触ってみないとイメージがつきにくい部分もあります。興味はあったものの様子見をしていた方にも、ぜひインストールして体験していただければと思います。

趙容煕氏(以下、趙):それ以外にも、SF世界観が好きな方、バディものが好きで2人の掛け合いに魅力を感じる方にも楽しんでいただける内容です。ディアナの可愛らしいビジュアルに惹かれて、という動機も歓迎です。

大山:体験版はタイトル画面でディアナの後ろ姿から始まるので、キャラクターに興味のある方にも十分楽しんでいただけると思います。

趙:最初にディアナを作った際のことですが、私は普段、女の子キャラよりは男キャラの方が好きなんですよね。そのため自分で作ったにもかかわらず、ディアナにもそこまで興味を持っていなかったのですが、意外にも私以上に周囲のメンバーが彼女を好きだと言ってくれて、驚きました。

大山:チーム内でもディアナ派が多く、双方のキャラクターへしっかり愛を注ぎながら今の形になりました。

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――ハッキングのパズル要素について、手応えやパズルとしての楽しさについても期待して良いでしょうか。

趙:現在公開されている体験版では、シューターをしながらパズルを同時進行する部分があり、初めての方には難しく感じられるかもしれません。ただ、「私でもできる」という感覚も大事だと考えています。体験版では難易度をかなり下げていますが、後半のステージではパズルの難易度も上がっていきますので、変化を楽しんでいただけると思います。

大山:ユーザー目線の難易度感という意味では、体験版は抑えめです。一方、開発側としての手応えという意味では、このパズル部分に最も時間をかけてきたと言っても過言ではないので、満足いただけるものになっているはずです。

趙:パズルは好き嫌いが分かれるジャンルだと思うんです。そのため、難易度が上がっていくなかで、ただの作業と感じたり、やらされている感が出ないよう、何度も調整を重ねてバランスを整えています。

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――体験版をプレイした場合、製品版への特典や引き継ぎ要素などはありますか。

大山:体験版からの特典やセーブデータの引き継ぎ機能はありません。理由として、今回はSteamのみ先行配信のため、特定の条件にすると、コンソールユーザーの皆さんに不公平感を与えてしまう可能性があったためです。

――本日、Nintendo Switch 2版の発売も発表されました。同機種のマウス操作やタッチ操作に対応されていますか。

大山:こちらは、未対応となります。

――Nintendo Switch 2版の解像度やフレームレートについて、現時点でお話しいただける範囲があれば教えてください。

大山:フレームレートなどに関しては、現在鋭意開発中です。また、今日のPVでも発表させていただいた通り、Nintendo Switch 2を含めた各コンソール向けに体験版も配信予定ですので、続報をお待ちいただければと思います。

――amiiboのリリースも発表されていますが、連動要素についてはどういったものがあるのでしょうか。

大山:amiiboは、ステージに出ている状態で読み込むと、その場でアイテムが出現する仕掛けになっています。入手できるものは、武器の一部や回復用のツール、さらにハッキングノードといったものです。ただし、ゲームバランスを崩すほどの強力なものではなく、あくまでプレイが少し快適になるおまけ要素として捉えていただければと思います。

─amiiboのディアナがとてもかわいいポーズでしたが、あのポーズはどんなイメージで企画されたのでしょうか。

趙:私が提案したのですが、花畑のような場所で一人で楽しそうにはしゃいでいるディアナをイメージしました。それを眺めるヒューという構図です。

大山:今回公開したPVのホログラムの海のシーンがあったかと思います。その波打ち際で遊んでいたり、花畑のような場所で足元に何かあって、それに興味を向けつつ、バランスを取りながら戯れている、といった感じですね。

趙:実物のamiiboは写真以上にディテールが細かく、私自身も驚きました。

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――初期のアナウンストレーラーで示されていた要素の中で、ニューヨークのタイムズスクエアのような舞台や猫のキャラクターなどが登場していますが、どういった設定なのか、お伺いできればと思います。

趙:基本的に「プラグマタ」は月面が舞台で、最初から最後まで月で物語が進みます。ただ、月は色のない世界で、ずっと同じ色調ではビジュアル的に飽きが来てしまいます。そこで、本作に登場するルナフィラメントという素材を使って、プリンターで月の上に地球に似た場所を作り出すというアイデアが生まれました。ニューヨークのような街並みや猫など、地球的な要素を取り入れ、カラフルで楽しく、遊びたくなる空間を形成しています。

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――東京ゲームショウ2025にて、「バイオハザード レクイエム」のNintendo Switch 2版をプレイし、そのクオリティの高さに驚きました。「プラグマタ」のクオリティについては、どのようなイメージを持っていればよいでしょうか。

大山:現時点の開発中のROMでも、「バイオハザード レクイエム」と比べて遜色のないレベルになりそうな手応えがあります。Nintendo Switch 2を含むコンソール版の体験版も後日配信しますので、メディアの皆さんはもちろん、一般ユーザーの皆さんにも全ハードで試していただけます。クオリティへの不安からいただいたご質問かと推察しますが、十分に楽しめる内容として仕上がりつつありますので、もう少しだけお待ちいただければと思います。

趙:開発チームも初めてNintendo Switch 2版を動かした際、「このクオリティで動くのか」と驚くほどのものにはなっています。

大山:Nintendo Switch 2版とREエンジン(カプコンが開発したゲームエンジン)の親和性が非常に高く、予想以上に順調に開発が進んでいます。余裕をもって発売に間に合わせられる見通しとなり、他ハードに影響することなく、今回の予約開始に合わせてNintendo Switch 2版の発売日も調整できました。

――本作は何度か延期を発表していますが、その決断に至った背景と苦悩について教えてください。

大山:延期の最大の理由は、皆さんにお届けするに十分なクオリティに達していなかったことです。中途半端な状態でリリースしても、新規タイトルとして受け入れていただけないと思いました。そのため、しっかり時間をかけて面白いものに仕上げることを優先し、延期を決断しました。

特に2020年に公開したトレーラー時点で、2人の主人公を同時操作し、ハッキングとアクションで戦うコンセプトは固まっていましたが、それをどうゲームシステムとして落とし込むかで試行錯誤が続きました。結果として現在のパズルとシューティングを組み合わせたスタイルに至り、その実現とバランス調整に多くの時間を使っています。

趙:カプコンとしてユーザーに新しい体験を届けたい思いが、開発チーム全体としても強く、どこかで見たような要素のゲームにしたくなかったという点も大きいです。何度も悩みながら、社内全体が納得できる形にしたいという思いがあり、時間を要しました。

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――Steam体験版をプレイしたところ、とても快適に動作していました。各ハードでの最適化において、こだわった点や難しかった部分はありますか。

大山:こだわりをあえて捨ててでも、快適さを最優先した点です。グラフィックはこだわるほど美しくなりますが、やはり処理は重くなります。チームとしてはより良いものを見せたい思いがありますが、一度その気持ちを抑えて、まず幅広いPC環境で快適に遊べる最適化を優先しました。

一度クオリティラインをぐっと下げ、十分なフレームレートを確保した上で、そこから徐々にグラフィックを上げるという方針に切り替えています。

趙:最適化の期間はフレームが落ちるような動作や、どの要素を入れて、また諦めるかといった取捨選択の連続でした。捨てにくい要素も多かったですが、とにかくフレームレートの最適化を最優先として、現状は安定したものになっています。

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※画面は開発中のものです。

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