「プラグマタ」は戦闘とパズルを同時にこなす爽快感が魅力!ディレクター・趙容煕氏&プロデューサー・大山直人氏に聞いた発売延期を経たここまでの心境と変化とはプレイレビュー&インタビューをお届け

インタビュー
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カプコンが2026年4月17日に発売予定(Nintendo Switch 2版のみ4月24日)のPS5/Xbox Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(Steam)用ソフト「プラグマタ」。そのメディア向けの体験会が開催されたので、本稿にてそのプレイレビューをお届けする。

本作は、PS5発売前からラインナップに入っていたSFアクションアドベンチャーとなっており、月面施設を調査のために訪れたヒュー・ウィリアムズとアンドロイドの少女ディアナを軸とした物語が描かれていく。

ルナフィラメントと呼ばれる物質でなんでもコピー&再生産が可能な世界観や、ヒューとディアナの両者を操作しつつ立ち塞がるボットたちと戦う戦闘システムなど、ユニークな点が非常にもりだくさんだった。

あわせて、本作のディレクターを務める趙容煕氏とプロデューサーを務める大山直人氏へのインタビューもお届けする。

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ついついアンドロイドの少女・ディアナとの時間を割いてしまう

今回筆者が体験したのは、ニューヨークを再現した都市の探索とそのボスとの戦闘まで。既に配信されている体験版とはまた違った部分をプレイすることができた。

筆者は今回が「プラグマタ」初体験だったのだが、まずその世界観に惹かれた。もちろん物語を最初から体験できた訳ではないので、ヒューとディアナのキャラクターを掴み切れなかった部分はある。しかし、それでもこのふたりがこの先どんな物語を紡いでいくのか、どんな関係性を築いていくのか、気にならずにはいられなかった。

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ディアナはアンドロイドということで、人間と同じように会話などのコミュニケーションが可能。だが、物語の途中で落下して怪我をしそうになっても構わないような態度や行動を取り、こちらをヒヤヒヤさせてくれる。

確かに機械の身体であるアンドロイドなのだから修理をすれば問題ないのだろうが、これだけ人に近い存在だと心配にもなろうもの。思わずヒューに共感してしまった。また、ディアナは少しズレているとでも言えばいいのだろうか。人間の感性とはまた違ったものを持っている印象があり、これからヒューと接していくことでどんな変化が見られるのだろうか。

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サラサラの髪の毛などのグラフィック面もこだわられていることがうかがえる。ヒューはプレイヤーが自分で操作していることから後ろ姿を見ることが多いのだが、顔の見えないヘルメットを被った状態。なので、その相棒であるディアナの表情や仕草といった見た目の部分は、より際立っているかのような印象も。

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そんなディアナには、探索で見つけた特定のアイテムを拠点となるシェルターでプレゼントできる。例えば地球儀なら回して遊んだり、ブラウン管テレビならじっくり視聴して流れていた番組の感想を教えてくれたり、本当に多彩な表情を見せてくれる。

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会話パターンもかなり豊富なので、ついつい攻略をそっちのけでディアナとの会話を楽しんでしまった。きっと同じようにディアナとのコミュニケーションに時間を割くといったプレイヤーも出てくることと思う。

筆者が体験した範囲ではという注釈はつくのだが、ヒューが探索しにきた月面に人間はひとりもおらず、本当にヒューとディアナのふたりだけで進んでいく描写が多かった。だからこそプレイヤーの相棒的な存在でもあるディアナには、自然と愛着が湧くのかもしれない。

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月面で何かをやっていた人の痕跡は残されており、彼らがどうなったのかも探っていくことになるのだろう。その行く手を阻む敵である「ボット」たちからは人間やアンドロイドであるディアナのような意志を感じられないので、ディアナとボットたちとの差異やこの先の物語にも注目してほしい。

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ハッキング→戦闘というプロセスが癖になるアクションシステム

戦闘システムも中々にユニークだった。TPS(三人称視点)のシューティングアクションが主なのだが、本作を本作たらしめていると感じたのが、それに加えられているハッキングのパズル要素。

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敵対するボットたちを射撃することでダメージを与えられるのだが、そのままでは防御力が高くまともにダメージが入らない。そのため最初はかなり苦戦させられたのだが、このハッキングを行うことで敵のボットの装甲が一定時間開くので防御力が大幅に下がり、ヒューの手持ちの火器でも大きなダメージを与えられるようになる。

このハッキングは、ヒューで射撃や回避といった戦闘の操作をこなしつつ同時並行しなければならない。簡単な一筆書きのパズルではあるものの、なかなか操作が忙しくなるので最初は苦戦したものだが、慣れてくるとこれがまた癖になるのだ。

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アクションが苦手な方は筆者以上に苦戦するかもしれないので、プレイ開始時にぜひ低めの難易度を選んでみてほしい。ただ、本当に慣れてきた時の爽快感や達成感はひとしおなので、最初は失敗したとしても何度かチャレンジしてみてほしい。筆者の体感にはなってしまうのだが、最初は操作が煩雑で難しいと感じても、慣れてくるとむしろこれ以外にないことがわかってくる。

ハッキングを成功させてからでないとボットたちにほとんどダメージが通らないことから、大体の場合はハッキング→戦闘の手順を踏むことになる。ハッキングの操作中は無理にダメージを与えることを狙わず回避に専念し、その間にハッキングを成功させることで効率よくボットたちを撃破できるはずだ。

さらに慣れてきたら、複数の敵ボットと対峙しつつ瞬時にハッキングをしかけて……なんてプレイも可能になるかもしれない。

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また、ヒューが装備できる武器は基本的に使い捨てであり、大胆に使用しても構わないようなところも爽快感があった。もちろん、何度か挑戦して強敵と対峙するタイミングがわかっているのならば、そのために温存しておくというのもありだ。

しかも、探索中はいくつか用意された特定のポイントから拠点であるシェルターに戻ることができ、そこで消費した武器やその弾薬、ディアナのハッキングに特定の効果を付与するハッキングノードを補充可能となっている。

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これもゲームシステム的な面だけでなく、ルナフィラメントを用いて3Dプリンターで再生産するという世界観が関わっているようで、システムからも世界観を体験できるのがまた面白い部分だった。もちろん探索中にも色々な武装を回収できるので、苦戦が必至な時は武装やアイテムは惜しみなく使用してしまおう。

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武装に関しては基本となるハンドガンがリロード時間はかかるものの弾数無限のため一番癖がなく使いやすい。しかし、敵の足止めに適した武装や一度に多数の敵を攻撃できる範囲武装、デコイを設置して敵の注意を引き付ける武装など、使い方次第で困難な状況を乗り切れるようなものが多数存在していた。

複数の敵に囲まれたとしても、地上から迫るボットを足止め用の武装で動けなくしつつ、空中からやっかいな攻撃をしかけてくるボットをハンドガンで狙い撃つといった芸当も可能。また、手持ちの武装やハッキングだけでなく、高低差や遮蔽物を活かして戦う……なんてこともできる。

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遭遇したボットの行動範囲を考えると思わぬところに安全地帯が生まれていたりするので、敵だけでなくその遭遇地点の状況もよく観察しておくといいかもしれない。中にはマップのギミックを活かすことでまともに撃ち合うことなくボットを一網打尽にできることがあるので、探索中も注意を払ってみよう。

そうやってゲームに慣れてきたところで、最終的に巨大なボス敵と戦うことに。これと戦う時も基本的にはハッキング→戦闘の流れを踏襲するのだが、敵の攻撃によって戦闘中のマップに様々な変化がおきる点は注目だった。

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そして、ディアナによるハッキングを妨害するようなギミックも。苦戦は確実とはいえ、ボスと戦うまでに培ったここまでの経験があれば、きっと攻略できるはず。発売された暁にはぜひ挑戦していただき、見事撃破できた時の達成感を堪能してほしい。

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以上、「プラグマタ」の先行プレイレビューをお届けした。以下にて趙氏と大山氏のインタビューを掲載するので、発売を楽しみにしている方は要チェック。

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ディレクター・趙容煕氏&プロデューサー・大山直人氏インタビュー

――TGSの試遊や先日配信された体験版で本作に触ってくださった方もおられたと思います。その反応はチェックされていますか?

大山氏:非常にポジティブな感想を多くいただいています。我々が想像していた以上の評価をいただいているようなので、正直な話をするともっと賛否が分かれると思っていました。体験版を触って面白かったという声がほとんどだったので、ありがたい話ですが予想外で非常に驚いています。

趙氏:日本だけでなく海外も含めて、YouTubeやSNSなど様々な場所でユーザーさんの声をチェックしていました。一番印象に残っているのが、ある日本のユーザーがX(※旧Twitter)で初めて体験版をダウンロードしたと発言していたことです。最初は「こんなの面白くない」のような意見ばかりを発信し続けていて、僕が「プラグマタ」について検索するたびに毎日何かネガティブなことを呟いているなと思っていました。

そんなに嫌なら何で毎日やっているんだろうと思いながらもまた見かけると、1週間、2週間と時間が経過するごとに毎回クリアタイムが更新されていきました。すると最終的には「俺、体験版だけで8時間も遊んだわ」「発売されたら買うわ」と言ってくれていたんです。人ってこんなにも変わるんだなと驚きましたね。これはちょっと珍しいパターンだとは思いますけれども(一同笑)。

大山氏:実際に触ってみないとゲーム性がわかりづらいとは思っているので、そのためにも早めに体験版を展開しました。その結果、こんなにも予想以上にポジティブな声があったことをとても嬉しく思っています。

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――PS5の発売前からラインナップに並んでいたと記憶しています。ユーザーさんの反応を直に感じたことで感慨深くなったこともあったのではないでしょうか?

趙氏:もちろん感慨深いです。

大山氏:ついにここまで来られたなという想いがあります。それこそ2020年のプレイステーションさんの番組で初めてタイトルのアナウンスをしてから、2022年、2023年と時が過ぎ、無期限の発売延期という形でどんどん開発期間が延びてしまいましたし。

その後もずっと制作は続いていたので、心配の声だけでなく期待する声もいただく中で、なんとか触ってもらえるところまできたんです。そう考えるとまず少しホッとしている部分と、ドキドキしている部分とがあります。

趙氏:僕自身もおそらく、当初は「プラグマタ」がここまで期待される作品になるとは思っていませんでした。もちろん普通のゲームを作ろうなんて考えていませんでしたが、ここまで反応がもらえるようなタイトルになるとは誰も思っていなくて。

トレーラー映像を出すたびに期待が集まるようになりましたが、それに応じて僕たちもどんどんプレッシャーが上がっていて、だったらもっとこうしようああしようとまだできることを探すようになっています。そうやってみなさんの反応を受けたことで開発チームのモチベーションが高まったことから、発売日を早めるようなこともできたのだと思います。

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――本作の戦闘システムの特徴であるシューティングアクションとパズル要素の組み合わせの部分は、どんな発想から生まれたのでしょうか。

趙氏:シューターとハッキングを、ひとつの戦闘の中で並行してプレイするというコンセプトは当初からありました。やはり他のアクションゲームタイトルとの差別化の部分ですし、SF感を出すためにも銃以外の何らかのアクションがほしかったんです。では何をしたらハッキングに成功したことになるのか……と考え、色々な要素を試して最終的に一筆書きのパズルに落ち着きました。

大山氏:最初はパズルではなかったんです。ハッキングというコンセプトをどうアクションに落とし込むのか、色々なパターンを検証して試行錯誤を繰り返しました。その中でも一番操作感としても楽しいし、ゲーム性としても長く遊べるようなものがパズルだったんです。

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――そんなシューティングとパズルの塩梅はどんな形で調整をしていったのでしょうか。

趙氏:シューティングだけ、ハッキングだけに寄ると本作で目指すゲーム性が崩れてしまうので、この両者を同時にこなす遊びは最初から作っていました。ですが、そんな最初の段階だとハッキングの要素が強制的に入る形になっていたので、面白くないという声がかなり大きかったと思っています。

その反面、ユーザーの自由にさせすぎてしまうと結局はシューティングやアクションの部分に寄っていってしまう。なので、どうハッキングの必要性を感じてもらうのか、その塩梅を考えながら色々とバランスを取った結果として今の形になりました。

大山氏:パズルのスタイルに決まってから調整するターンにもかなり時間をかけています。ゲームバランスもそうですし、パズルの部分が義務にならないよう、気持ちの良いエフェクトやサウンド、カメラ効果のブラッシュアップも続けていました。

また、遭遇する敵ボットの種類に応じた緩急や変化にも時間をかける中で、定期的に新しい人を引っ張ってきて初めてプレイする方に感想を聴き、そのフィードバックを取り入れるというサイクルを何度も繰り返しました。

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――敵ボットが発射してきたミサイルをハッキングして返すといったアクションも見られました。こういった戦闘でのハッキングのアクションは他にも用意されているのでしょうか?

大山氏:ステージごとにユニークな敵やそれに応じた遊びを詰め込んでいます。新しいステージでは新たな敵が登場しますし、そんな敵たちをどうやって倒すのかを考えることで、飽きずに最後まで楽しんでもらうための工夫としてそういった試みに挑戦しました。

趙氏:開発チームではギミックハッキングと呼んでいるのですが、その種類はいくつかあり、今回体験していただいたステージ以外にも用意されています。例えばヒューとディアナが離れてしまう瞬間のように、敵毎に特定のシチュエーションに陥ると演出に入ります。この場合だと、窮地に陥ったヒューを助けるためにディアナがハッキングを試みるといった演出が見られるかなと。

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――窮地というと、今回の試遊では多数の敵に囲まれてピンチになるといった場面もありました。ゲームバランスはほぼ固まっている状態なのでしょうか?

大山氏:今回体験していただいたデモ版は製品版相当ではあるのですが、その途中のステージなんです。本来ならゲーム序盤を過ぎて慣れた頃……少し時間をかけた上で初めて到達する部分だったので、今回触っていただいてメディアのみなさんは難易度が高く感じたかもしれません。

敵に囲まれる数も製品版相当の調整だったので、さらに慣れたころにはもっと複数の敵に囲まれるようなことがあるかもしれません。だからこそ探索で集めたリソースを考えながら使ってシェルターでスキルを獲得したり、武器を強化したり、ステータスを伸ばしたりと色々なことを考えながらゲームサイクルを回していくような設計にしています。

趙氏:私が個人的に作りたかったゲームの印象、テンポやスピード感は後半が一番近い部分があります。序盤はそこに辿り着いてもらうため、ユーザーさんを誘導するような難易度設定にしています。

大山氏:慣れてきた頃に良い壁が出てくるようになっているのですが、今回はノーマルモード相当の難易度で遊んでいただいたので、アクションが苦手だよという方はカジュアルにもう少し難易度を落としたバランスで体験していただければと。ぜひ、そこは好みで選んでもらえたら嬉しいです。

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――ゲーム後半に本作の醍醐味とも言える部分が詰まっているんですね。

大山氏:プレイヤーの選択肢が増えるほど考えられる手も増えるので、今持っている手段をどう組み合わせるのか、その選択肢が一番増えた時に気持ちよさが待っていると思います。

趙氏:後半の方がプレイヤーの練度も上がっているはずなので、序盤より難易度の高いことを要求されていたとしても、歯ごたえがあって楽しいと感じてもらえる瞬間があるかもしれません。1周目はヒューとディアナのメインストーリーをエンディングまでしっかり楽しんでもらい、ある程度慣れた状態で2周目を遊んでみてください。2周目はこういうプレイをしようとコンセプトを立てて遊ぶと楽しいのではないかなと。

――ハッキングノードは防御ダウンだけでなく、複数の敵にハッキングをするマルチハックといった効果を持ったものがありました。他にはどんな効果を持ったものがあるのでしょうか?

趙氏:他の効果を持ったハッキングノードがあるというよりも、ハッキングノードを2~3個同時に持てるようになっていきます。例えば、マルチハックと防御ダウンを組み合わせることで、周囲の全ての敵ボットに防御ダウンをかけてショットガンで一網打尽……なんてことができるんです。どのハッキングノードを組み合わせてもっていくかによって、シューターもハッキングもより爽快感が得られます。

大山氏:もちろん今回のプレイレビューで使用できた2種類以外にも、ゲームを進めると色々なハッキングノードが解放されます。製品版も楽しみにしていただけたらと思います。

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――ハッキングのパズルは1回で複数のハッキングノードを通るようにできれば、複数の効果を同時に発動できるのですね。ノード同士の組み合わせなども考える必要が出てくるのでしょうか?

大山氏:ハッキングノード同士の組み合わせもそうですし、所持している武器との組み合わせでも戦略が広がります。その候補が増えるごとに考える幅が広がって楽しくなってくると思います。

趙氏:最終的にはハッキングの方が強くなったりして、ハッキング1回で敵ボットを全滅させる……なんてことも目指せます。

大山氏:シューティングとハッキングのウエイトが後半になるにつれて変わっていくということではなく、プレイヤーの選択でどちらを強化していくか選べるようになっています。

趙氏:おそらく体験版を遊んでくださったユーザーさんが心配されているのが、序盤でこれなら後半はもっとハッキングの比重が増えるのではないかという部分だと思います。敵ボットは確かに強力になっていきますが、逆にハッキングの数は減っていったりするんです。とはいえ必要なくなるのではなく、1回1回のハッキングが強力になっていくので、もっと使いたくなると思います。

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――ハッキングノードは使っているとすぐになくなる印象があったのですが、探索を進めると回収できることがあり、その辺りの配置もよく考えられている印象でした。

趙氏:テストプレイを回していつでも使えるようにすると足りなくなるので、その代わりにどこかで拾えるような形にしました。

大山氏:あと少し持っておきたいなと考えた時は、シェルターに戻って強化したり補給したりするような塩梅なので、リソースは常にカツカツではなくある程度爽快感を持って武器やハッキングノードは使うことができます。ただ、無策で使い続けていると足りなくなるぐらいのバランスを目指して調整しました。

趙氏:同じものをいっぱい使うのではなく、色々なものを試してもらいたいです。どこでリソースを割くかは考えなければなりませんが、この戦闘で使った方がもっと気持ちよく敵を倒せたのにという瞬間はあるはずです。

大山氏:雑魚でも何でもむやみやたらに使えるほどドロップしないのですが、だからといってシビアに考えて温存しすぎる必要はないくらいだと考えてください。

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――また、今回の試遊ではキャラクターの見た目を変えるスキンの要素も試すことができました。他にはどのようなものが用意されているのでしょうか?

趙氏:1周目をクリアするまで、あまりにもヒューとディアナのストーリーを崩すようなスキンは入れていません。最初からあまりにもユニークなスキンでプレイできるようにすると、ストーリーに集中したくてもできない……といったことがおこりました。2周目からはまったく違うタイプのスキンが手に入るのですが、その配置やどこで手に入るかはかなり考えています。

大山氏:各ステージで着せ替えて楽しんでもらえるぐらいにスキンの数はご用意しています。髪型単体では変えられないのですが、ディアナの髪型にもバリエーションがあるので、スキンに紐づく形で楽しんでもらえるのかなと。

――ヒューはスーツで全身を覆っているかと思います。彼の方も大きな変化が見られるのでしょうか?

大山氏:基本的にはスーツを脱いでしまうとヒューは月面空間で生きていけないので、ベーシックな状態はもちろんスーツです。けれど、そこから派生した面白いものは2周目以降に入れていますのでお楽しみに。

――ディアナにプレゼントを渡したり、会話したりといったコミュニケーションの要素にもかなり力が入っているように感じました。こういった要素もプレイすることでメリットがあったりするのでしょうか?

趙氏:メリットはもちろんあります。シェルターという場所自体が、言ってしまえばディアナとの掛け合いやヒューとディアナの関係性に集中できる場所なんです。ディアナに声をかけたりプレゼントをあげることでその雰囲気が変わっていきますし、シェルター内で発生するイベントもかなりの数をご用意しました。

そこでふたりの関係性が深まることで得られるものがあると思いますし、ある意味ではお父さんの気持ちになるのかなと思っています。「家に帰って子供にプレゼントをして喜ぶ姿を見る」ようなイメージです。何を渡すかによってディアナの反応も変わってくるので、ぜひ期待していてください。

大山氏:マップの隅々まで探すと、ディアナに渡すことができる隠されたプレゼントがあったりしますので、ステージを隅々まで探索してみるのも面白い遊び方だと思います。

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――月面の施設が舞台かと考えていましたが、今回の体験ではニューヨークの街並みが出てきました。あれは、月面の施設にあると考えて良いのでしょうか?

趙氏:そうなります。施設内にAIが3Dプリントをするためのかなり規模の大きな空間があるのですが、その中においてAIが再現した街という設定です。

大山氏:作品を通して近未来の月面世界を舞台としていて、その中に色々な事柄を研究している場所があるんです。街ごと3Dプリントで再現しようとする研究の区画であったり、街以外にも地球に由来するものを3Dプリント技術で再現しようと試みたり、月面世界には様々なエリアが用意されている……といった状態にあります。

今よりもう少し先の未来で、色々なものを形状や機能を持ったまま3Dプリントで再現できるようになったという物語を描いているんです。街自体もそうですし、車も走行するという機能を持ったままプリンティングできる。そんな技術を月面でAIが管理しているという世界観です。

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――グラフィックのこだわりについてもお教えください。キャラクターやメカ、マップ上の建物に至るまで没入感が凄まじかったのですが、どんな部分に時間をかけていたのでしょうか?

趙氏:メカニックが中心の世界観なので、自然物と違って人工的に作られたことを示すエッジが大事だと考えています。作りとして「バイオハザード」シリーズや「デビルメイクライ」シリーズとは違う路線を走っているので、どうすれば綺麗なメカニックを作れるのかモデラ―や背景の方たちと話を通しながら制作していました。

「バイオハザード」シリーズだったら血液のドロドロとした質感だったり、自然物だと色々な情報量があるじゃないですか。メカニックはそういった生々しさよりも洗練されたものがあるので、その情報量を出すためにかなりの時間をかけています。

CGではなくリアルなメカニックだと存在感を出したかったので、同じような白いパネルでもデカールが張られていたり、溝が掘られていたりといった部分で情報量やスケール感を足しています。

大山氏:敵となるボットたちについては、プロダクトチックなつるっとした見た目から、ハッキングに成功して装甲が開いた時の中身の情報量、破壊した瞬間のパーツひとつひとつの細かさにこだわりました。一見するとつるっとしたマネキンのような見た目の中から出てくる機械の情報量には注目してもらいたいです。

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――ボットたちのデザインについて、何か世界観的なこだわりやコンセプトはあるのでしょうか?

趙氏:元々の世界観としては、人の役に立つアンドロイドとして設定されたのがウォーカーでした。人間に協力できるロボットはおそらく人と同じ機能を持っていなければできないのかなと考えていました。そんな中で最初に無人化された月面施設で、人の代わりとなる存在として作られたのがウォーカーです。その次に出てくる頭の大きな赤ちゃんのような敵ボットは、そのウォーカーを基にAIが勝手に作ったものになります。

私としてはロボットには怖さや不気味さが必要で、それを表現するには人に近いなにかないといけないのではないかと考えました。今回登場した種類以外の敵ボットもゲームを進めると登場しますので、ぜひ楽しみにしていてください。

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――ありがとうございます。最後に発売を楽しみにしている方たちへのメッセージをお願いします。

大山氏:長らくお待たせしてしまった申し訳なさと、長い間お待ちいただいた感謝をまずお伝えしたいです。そんなみなさんに少しでも楽しみながら発売を待っていただくために、体験版を各ハードで早くから展開させていただきました。そちらをやり込み過ぎない範囲でプレイしつつ、いよいよ来月発売ですのでもう少しだけ続報にも期待していただけると嬉しいです。

趙氏:体験版を遊んでいただいて満足していただいたユーザーさんにとって、本編はさらに満足できるような形になっていると思います。もちろん体験版で合わないなと感じられたとしても、本編はその感覚を覆すものになるかもしれません。どんな方も買って満足してもらえる形に仕上がっていれば嬉しいなと思っています。

また、私としても初ディレクターとして出した作品になるので、凄い自信もありつつ不安やプレッシャーも抱えています。まだ発売まで安心できない日々を送ることになると思いますし、その結果はユーザーのみなさんの声が全てだと思っています。ぜひ「プラグマタ」をよろしくお願いします。

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アニメ・ゲーム系の媒体でお仕事をしているフリーのライター。Gamerさんでは2022年夏頃よりお仕事をいただいている。 主にプレイするのは大作RPGからFPS、18禁の美少女アドベンチャーゲームなど。ゲームセンターが好きで「BLAZBLUE」や「MELTY BLOOD」などのコンボ重視の対戦格闘ゲームや、「機動戦士ガンダム VS.(バーサス)」シリーズなどをよく遊んでいたが最近はちょっと年齢を感じて辛い。 最近は仕事のために始めたカメラにハマり、スナップ写真や動物写真を撮ることも。使用しているカメラのメーカーはNikon。

※画面は開発中のものです。

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