Microsoftは、6月14日、日本マイクロソフト品川本社において 「Microsoft Studios Xbox LIVEアーケードタイトル クリエイターインタビュー」を開催した。
目次
Microsoftは、これから配信される予定の「Microsoft Studios Xbox LIVEアーケード」3タイトルとして、「HALF-MINUTE HERO -Super Mega Neo Climax-(勇者30)」「レディアントシルバーガン」「Fire Pro Wrestling(仮称)」について、合同クリエイターインタビューおよびタイトルの試遊会を開催した。
当日は、日本マイクロソフトからの概要説明に始まり、3タイトルの合同インタビューおよび試遊会が実施されたので、それぞれのタイトルについて、ゲーム概要紹介とインタビューを交えながらお伝えしよう。
「Microsoft Studios Xbox LIVE アーケードタイトル クリエイターインタビュー」
日程
2011年6月14日(火)
場所
日本マイクロソフト品川本社
インタビュー登壇者
「レディアントシルバーガン」
株式会社トレジャー 代表取締役社長「前川 正人」氏
株式会社トレジャー 開発3部「三條 勝博」氏
「Fire Pro Wrestling(仮称)」
株式会社スパイク プロデューサー「飯塚 康弘」氏
「HALF-MINUTE HERO -Super Mega Neo Climax-(勇者30)」
株式会社マーベラスエンターテイメント プロデューサー「高木 謙一郎」氏
「レディアントシルバーガン」
「レディアントシルバーガン」は、縦スクロールシューティングの歴史に残る名作であり、世界的に高い評価を得た「斑鳩」の前編に当たる。本作は過去のアーケード版、セガサターン版ともに日本のみでのリリースだったという経緯もあり、日本以外では今回が初のリリースとなるものだ。
本作では、7つの武器を使い分けるシステムなど、ファンからの評価も高い独自のシステムを忠実に再現し、アーケード版とセガサターン版のすべてのステージとストーリーを体験することができる。またグラフィッククオリティの向上とともに、Xbox LIVEアーケードならではの機能も追加されており、新たなチェーンシステムなども追加されている。
インタビュー
――配信の経緯を教えてください。
Xbox Liveアーケード版「斑鳩」を開発しているときにMicrosoftさんからお願いされたことや、ユーザーの皆さまから「当時のままでいいからリリースしてほしい」という多くの声を受けて今回配信することになりました。本作を開発している当時からストイックなゲームだと感じており、ディレクターの意向もありましたが、「レディアントシルバーガン」に「斑鳩」シューティングスタイルを搭載することも、今回配信する大きな意味があるのではないかなと感じております。
――移植に関して苦労した点は?
最初の話は、「とりあえず移植してくれ」という見切り発車だったので(笑)。もちろん1人で移植の準備を始めました。グラフィックの書き換えは当初考えていなく、サターン独自の描写方法を再現することが大変でしたね。もしかしたら最初からリメイクしたほうが楽だったのではないかと…(笑)。特殊な作りが多いゲームなんですね。スプライトに関しても、サターンのバージョンのままの描写でも高解像度になったおかげで綺麗に表現できている箇所も多いです。
――開発期間はどのくらいですか?
始まりが2009年夏です(笑)。遊べるレベルにするのには半年くらいでできましたが、そこからのグラフィックの再現度などの試行錯誤が長かったです…。リプレイ機能についてもかなり苦労しました。リプレイ機能は本作の「命」みたいなのものですから手を抜くことはできませんでした。早くユーザーさんの超絶プレイが見たいですね。ちなみにリプレイに早回し機能を搭載しています。
――ゲームの内容について
ステージの構成や敵の動きなどはすべてオリジナルと同じになっています。また世界に向けて各国へのローカライズもしています。「レディアントシルバーガン」が海外に配信されるのは初めてですね。また、リアルタイムでレベルの調整をできるので初心者の人でも気軽に遊ぶことができます。
――配信後の予定は?
現時点では特に予定していません(笑)。ユーザーから強い希望があれば、ですが。本作はとにかく完成度が高いので余計なことをするとファンの方に怒られてしまいます(笑)。
――「斑鳩」モードについて
隠し要素の「斑鳩」モードはXbox Liveアーケード版「斑鳩」を楽しんでくれた人にはすぐにわかるようになっています(笑)。ぜひどちらも遊んで頂ければ嬉しいです。
――ありがとうございました。
「Fire Pro Wrestling(仮称)」
自分のアバターがプロレスラーとして世界のリングにデビュー。誰でも楽しめるプロレスゲームの金字塔「ファイヤープロレスリング」が生まれ変わってXbox LIVEアーケードに登場する。
個性的なコスチュームやバラエティー豊富な技をエディットして、自分のアバターをオリジナルレスラーに育て上げよう。家族や友達、そして世界中のユーザーを相手に、シングルマッチやタッグマッチなど様々なモードを戦い抜き、目指すは世界一のレスラー。さあ今、戦いのゴングが鳴り響く!
本作のゲーム化に関しての経緯は、Xbox LIVEの豊富なアバターを使ったゲームが今だにリリースされなく、もっと自分の分身となるアバターを使って遊べるゲームは何かと考え、本作の開発が決まったそうだ。
また、このゲームではどんなアバターを着ていてもそのまま参加することができ、ゲームタイトルやブランドなどの垣根を超えて対戦できるのも特徴的なところだ。さらに「ファイプロ」らしさはもちろん継承しながら、派手な「魅せる」必殺技も搭載しており、プロレスを知らないユーザーも楽しめるようになっている。
入場曲や対戦カードの写真、リングの種類など、カスタマイズできるところもたくさんあり、こだわり派もゲーム初心者でもどんなユーザーでも楽しめるゲームスタイルを訴求している。
インタビュー
――配信の経緯を教えてください。
最初はスパイクから提案し、プラットフォームもXbox Liveに決めており、アバターを使ってプレイするというスタイルについても最初から決めていました。本作は正統なナンバリングタイトルではなく、「僕らの新しいファイプロ」といった位置付けです。体験版も配信されるのでまずは自分のアバターで楽しんでください。直感的に伝えられるコンテンツに仕上がっていると思います。
――配信後の予定は?
もちろん追加したいですね!現在企画を練っている段階です。コスチュームや技も実装したいものがまだまだたくさんあります。
――キャラクターは何体保持できますか?
6体まで可能で、ファイトマネー(ゲーム内通貨)も共通です。しかしアビリティは別扱いとなります。服装はオープンした時点ですべて共通となります。
――ステージ数は?
エリアが3つ、それぞれにステージが3つずつあるので、全部で9ステージですね。
――自分の音楽CDを取り込んで入場曲には?
残念ながらできません。
――倒れた相手に関節技は?
かけられません(笑)。追い打ちなどは可能です。
――プロレス以外の技は?
打撃系・柔道など他の格闘技やスポーツなどの技から、見た目が面白いものまで豊富に揃えています。基本の動きは「相手をつかんで」から始まる技になりますね。往年のプロレスファンには嬉しい技の数々を収録しています。
――マッチングについて
マッチングではレベルは近いユーザーを自動的に選びます。また自分のフレンドのアバターがオン・オフ関わらずに観客として参加することもあります(笑)。
――必殺技は返せない??
返せないです(笑)。
――往年のファンに向けて
今までの「ファイプロ」のナンバリングタイトルとは少し違いますが、開発しているメンバーは皆「ファイプロ」を愛しているメンバーなので、ぜひ楽しんでほしいと思います。
――ありがとうございました。
「HALF-MINUTE HERO -Super Mega Neo Climax-(勇者30)」
魔王が世界を滅ぼすまであと30秒。斬新なゲームシステムが特色の超速RPG「勇者30」がパワーアップし、Xbox LIVEアーケード用タイトル「HALF-MINUTE HERO -Super Mega Neo Climax-」として生まれ変わった。
冒険に旅立ち、仲間と出会い、暗いダンジョンを戦い抜き、お金を稼ぎ、装備を整え、レベルを上げて、上げて、上げて、遂には魔王を倒す―、「HALF-MINUTE HERO -Super Mega Neo Climax-」は、この冒険がたったの30秒に凝縮された新感覚のRPGだ。
白熱のタイムアタックやマルチプレイ、豊富な装備と仲間たちなど、やりこみ要素はもちろん健在。新たなシナリオと対戦マップの追加で楽しみも倍増!グラフィックは、温かく色鮮やかに一新された 「ネオ・カートゥーンモード」、オリジナルのドットテイストをそのままに再現した 「レトロモード」、そのどちらでも楽しめる。
インタビュー
――配信の経緯を教えてください。
「勇者30」は新規のタイトルでしたが、たくさんのユーザーに楽しんでもらえるようにとXbox Liveアーケード版での配信を決定しました。開発期間は約8カ月くらいですね。最初から「ネオ・カートゥーンモード」「レトロモード」の両方での展開を考えていました。
――「ネオ・カートゥーンモード」を作る上で意識した点は?
ドット絵から感じられる「あたたかみ」を失わないようにデザインしました。またゲームスタートのゆるい感じを活かせればいいなと。
――レトロモード以外をデザインする時にどんな案が出ましたか?
アメコミ調やもっとアーティスティックなものなど、さまざまな案が出ました。その中から現在の「ネオ・カートゥーンモード」に落ち着きました。
――配信国ごとにデザインは変えないんですか?
それは面白いですね(笑)。でもそうなったらオーパスさん(開発会社)が泣きますね…(笑)。ファミコンの初期のパッケージを意識したところもあります。社内ではドット絵自体に興味がない社員もいたのですが、デザインを変えたら「おっ」と思ってくれた社員もいたみたいです。
――おススメの遊び方は?
とにかく後半熱いストーリーが展開されるので、まずは普通のRPG的に楽しんでもらって、そのあとはタイムアタックや、ある意味パズルを解くように遊んでほしいですね。
――ランキングモードについて
Xbox Liveアーケードではネットワークに繋げて遊べることが前提となるので、友達同士で競い合えるモードを特に重要視しており、友達の中の最速レコード保持者の「ゴースト」が自動的に自分のプレイ中に表示されます。もちろんオン・オフすることはできますが、ガイドとしても活用できます。すべてのステージは女神の巻き戻しなしでクリアできるゲームデザインになっています。仕組みさえ分かれば…ですね。
――配信後の予定は?
ゲーム追加コンテンツの開発は現在検討中です。
――ユーザーからの提案は?
以前体験版を配信したときのユーザーアンケートでは、いろいろな意見を頂きましたが、タイムアタックランキングをウェブサイトでパスワード登録してランキングを反映するという試みをしましたが、Xbox Liveアーケード版では簡単に楽しめます。
――分岐について
最終的には熱いラストに繋がっていくんですが、その間での寄り道だったり、面白いエピソードなどが存在します。もちろん最後の最後には勇者○○などお楽しみがあるのでたっぷり楽しめると思います。
――ストーリーの展開はPSP版と一緒?
はい。ですが微修正はしています。またXbox Liveアーケード版のみの「新分岐」も追加しています。
――ファンに向けて一言お願いします。
ドット絵が好きな人、そうではない人もそれぞれがより遊びやすく、気軽にみんなで楽しめるように大幅なパワーアップをしており、価格もリーズナブルとなっているのでこの機会にぜひ「ちょっと変わったRPG」を楽しんでください。
――ありがとうございました。