ソニー・コンピュータエンタテインメントは本日5月10日、東京国際フォーラムにてPS Vita用ソフト「SOUL SACRIFICE(ソウル サクリファイス)」の制作記念発表会を開催し、本作のコンセプトや世界観、ゲームシステムの一部などを公開した。

吉田修平氏
吉田修平氏

発表会の冒頭では、ソニー・コンピュータエンタテインメント WWSプレジデント・吉田修平氏が登壇。吉田氏によると、「SOUL SACRIFICE」全体の制作プロデュースを担当しているSCE JAPANスタジオでは、これまでにPS Vita向けに「みんなのGOLF6」「アンチャーテッド-地図なき冒険の始まり-」「GRAVITY DAZE」を手掛けてきたが、現在もっとも力を入れているタイトルがこの「SOUL SACRIFICE」だという。

続けて吉田氏は、「タイトルが意味する“魂の犠牲”あるいは“魂の生贄”といった言葉が、ゲームの世界観やシステムとどう絡んでくるのかに注目してほしい」とコメント。また、協力ではなく共闘するという本作のテーマについても、「これが新しいユーザー間のコミュニケーションであることを表している」と話していた。

稲船敬二氏
稲船敬二氏

この後は、本作のコンセプターであるcomcept代表取締役・稲船敬二氏が登壇。稲船氏は、「コンセプトが面白ければゲームの8割は素晴らしいものになると思っている」と述べ、「SOUL SACRIFICE」のコンセプトが“真実のファンタジー”になっていることを明かした。

本コンセプトを掲げた理由については、ファンタジーは元々架空の世界・物語だが、それに今の真実を重ね合わせることができれば、面白いものになるのではないかと考えたのが理由だそうだ。ここで言う真実は“犠牲と代償”を意味しており、「何をするにも犠牲、代償を払って力を得ていく面白さを、共闘というゲームアクションで示せればと思って制作している」とした。

ここで、本作のコンセプトなどを感じられるトレーラーが公開となった。映像中にはエクスカリバーも登場するのだが、一般的なファンタジーものにあるような剣とは異なり、本作でのエクスカリバーは自分の命を犠牲にして、口の中から背骨を引き抜いて使う武器となっている。稲船氏は、「SOUL SACRIFICE」でのエクスカリバーを、地面に刺さって誰も抜けないものを抜くぐらいの覚悟をもって抜くことができれば、敵を大きな力で倒すことができるものと考えているようで、「自分の魂を伴う背骨や内臓すべてで戦うことができれば、それが真実のエクスカリバーではないかと思っています」と語った。

映像上映後は、ストーリー紹介へと移った。主人公は、邪悪な魔法使いにつかまり、牢屋に閉じ込められて生贄になるのを待っているだけの弱った青年だという。しかし牢屋の中で一冊の本を見つけ、それを開くと中に書かれた日記のようなものを読むことで、本の中に入っていくことができるというのだ。ゲーム中ではその謎の本に記された内容を追体験することで、クエストをプレイするような流れで進行する形となる。

プレイヤーキャラクターは魔法使いに限定されているが、容姿はカスタマイズすることができ、自分なりの魔法使いを作り出すことが可能なようだ。戦闘では、後方から魔法を放つよりも、スピード感ある戦いが可能となっている。戦士や賢者といった職業は存在しないが、剣を作り出す魔法が存在するため、疑似的に戦士のように戦うことは可能なようだ。

モンスターは、ファンタジー好きにはお馴染みの名前のモンスターが多数登場するが、デザインは一般的なファンタジーとは異なる印象を持っている。この理由については、ファンタジーは昔からあるため、凝り固まったモンスターのデザインがあるが、それでは個性がないと考えているようで、「社内で自分が考えるモンスター像を話し合い、スタッフの個性で描いた」という。

なお、これらのモンスターは元々人間であり、欲望に駆られてモンスターの姿になってしまった設定になっている。そのため、人間がどんな欲望でこんな姿になったのか、その欲望を減らせれば助けてあげることができるのではないか、と思えるように描いているとのこと。

この後は音楽への話題に移り、本作の楽曲を担当する光田康典氏と鋒山亘氏が登壇。光田氏は、主人公が手にした本のテーマ曲を担当しており、牢屋に囚われている主人公の絶望感と、かすかな希望をイメージして曲を作り上げたという。

また鋒山氏は、巨大なモンスターとのバトル曲を担当しており、迫力のある曲にするのはもちろん、元は人間だったモンスターたちが今の姿に至るまでの苦しい経緯があることにこだわっているとのこと。ちなみにまだ制作中の曲もあるようで、フルオーケストラ、フルコーラスによる大規模なレコーディングが残っていると話していた。

光田康典氏 鋒山亘氏

楽曲に関するトーク後には、マルチプレイによる戦闘を収録したプロモーションビデオが上映された。映像には通常の敵を倒した後に、そのモンスターを救済するか生贄にするかの選択をする場面が確認できた。また、巨大なモンスター・ケルベロスとの戦いも収録されており、途中で倒された仲間やケルベロスに対しても、救済・生贄のどちらかを選択できる様子も映し出された。

仲間を生贄にした場合、相手の命を代償に魔法を使ってサラマンダーにして戦うことができるようだが、戦闘が終了すれば死んだ状態の扱いとなり、ボスから得られるものは生きて戦いを終えた人とは異なる内容になるという。なお、仲間だけでなく自分の命を犠牲にすることも可能なようで、稲船氏は「ここは俺に任せて先に行けというのがありますが、あれってカッコいいじゃないですか。でも実際にできるかというとできないので、それをゲームにしたかった」と話しており、ゲームにいかに心を入れられるかをポイントにしているとのこと。

最後に稲船氏は「独立してゲーム会社を作り、PS Vitaでゲームを作らせてもらうチャンスをもらい、全力でこのゲームに関わってきました。今冬発売としていますが、これを今年中に皆さんの手に届けられるよう、そして今までプレイしたゲームの中で一番面白い思ってもらいたいという気持ちでやっています。そのための犠牲は自分の中でたくさん払ったつもりですので、皆さんにはPS Vitaとソフトを買うという犠牲を払って楽しんでいただければと思います」と述べ、発表会を締めくくった。

発表会は以上となるが、イベント終了後に稲船氏や、SCEジャパンスタジオ プロデューサー・本村健太郎氏、SCEジャパンスタジオアソシエイトプロデューサー・鳥山晃之氏を交えて様々な話を聞くことができたので、その模様をお伝えしていこう。

――「SOUL SACRIFICE」は企画がどういった形でいつ頃から始まったのでしょうか。

稲船氏:独立後に自分で色々な企画を立ち上げ、ソニーさんに向けた「いいだろうな」というタイトルを思いついたのがきっかけでお話しさせていただきました。僕が独立してから、もっとも早く進行したプロジェクトの一つです。

――マルチプレイはアドホック通信だけでしょうか、それともオンラインを介してプレイする方法も考えているのでしょうか。

本村氏:オンラインを使ってもできるようにと考えています。

稲船氏:まだ海外で発売するとは決まっていませんが、日本だけでなく海外に対してもアピールできればいいなという構想の中でやっていますので、アドホック以外にも対応したいと思っています。

――クエストをクリアして進めるタイプのようですが、ダウンロードコンテンツ(DLC)の予定はあるのでしょうか。

稲船氏:今の時代、DLCも含めてゲームの一つだと思っていますので、当然企画の内容には入っています。ただ、どのような形でDLCを出していくかはこれからですね。

――発売のタイミングと販売形態を教えてください。

本村氏:今冬発売予定で頑張っているところです。PS Vitaですとネットワークを通じてPlayStation Storeで購入もできますので、パッケージ版だけでなくダウンロード版も販売するつもりで動いていきたいと思っています。

稲船氏:気持ち的には早く作りたいところですが、そうもいかない場合もありますので今冬にさせてもらっています。僕的には今年中に出したいなと(笑)。

――6月からアメリカでE3が開催されますが、そこで海外に向けてアピールする予定はありますか?

稲船氏:海外はまだ決まっていないですね。企画の中には海外に向いた仕様も考えていて、僕自身がグローバルと常に言っているので、この作品もグローバルで考えていますが、海外で発売できるのかを含めてこれから内容を詰めていくところなので、もう少しお待ちください。

――ほかのプレイヤーを生贄にできるとのことですが、クエストクリア時など、犠牲になったプレイヤーが得られるものはあるのでしょうか。

稲船氏:まだ企画中ですが、まったく得られないということはありません。ただ、得られ方が違うのは確かです。生きている状態と死んでいる状態の違いという問題だけでなく、仲間を犠牲にしたわけですから、仲間を犠牲にせず得られたであろうものと同じはずはない、といった組み合わせなども用意して、色々迷ってもらおうかなと思っているところです。

――マルチプレイではボスを救済するか生贄にするか生きているメンバー全員で決めていましたが、投票が割れた場合はどうなるのでしょうか。

稲船氏:その場合どうなるか、というのはシステムに入っています。が、まだ言えません(笑)。投票が割れた場合、生贄や救済ができるのか、できた場合どうなるのかなど、モンスターを倒した後も考えることがあるようにしています。ゲームに心を入れられるかといったのは、そういう意味ですね。

――インフラストラクチャー・モードでプレイする場合、コミュニケーション機能はどうなるのでしょうか。

本村氏:PS Vitaだとボイスチャットができるので、それを活用してみようかなど、何らかのユーザーコミュニケーションの場は当然想定していますので、詳細はお待ちください。

――最後にユーザーの方へのメッセージをお願いします。

本村氏:本作は携帯機でみんなと繋がって遊べるのにアクションゲームであり、PS Vitaならではのコンセプトであり企画だと思っています。アドホック通信の場合、救済と生贄で相手の顔色を伺いながら遊び、インフラストラクチャー・モードでは相手の顔が見えないからこその部分もあると考えていますので、この新しいアクションを皆さんに体験してほしいです。

島山氏:PS Vitaならではのマルチプレイ共闘アクションと表現していますので、今までにないプレイヤー同士の戦いが楽しめるゲームという点に期待していただければと思っています。

稲船氏:稲船らしいゲームを作りたいと思っていますが、ユーザーの方によって稲船らしさのとらえ方が違うと思います。僕自分もたくさんの顔を持っていると思っていますが、このゲームのコンセプトは一番好きなものの一つです。

一つの世界観を考えるとき、ありきたりのものが嫌いなので、自分なりの考え方、自分なりの面白さを付け加えたファンタジーを料理してみたい気持ちがあります。今あるファンタジーはすごくいいですが、それは過去に作られたファンタジーなんです。それは尊敬していますが、それらをベースにして作品を作り「ファンタジー面白いでしょ」と言う時代ではないと思っています。このゲームは自分らしい形で料理させてもらったので、自信もありますし、これを伝えることで新しい稲船らしさを作りたいと思っています。

SOUL SACRIFICE

ソニー・コンピュータエンタテインメントジャパン

PSVitaパッケージ

  • 発売日:2013年3月7日
  • 価格:5,980円(税込)
  • 17歳以上対象
SOUL SACRIFICE

(C)Sony Computer Entertainment Inc.

※画面は開発中のものです。

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