アメリカ・ロサンゼルスのLAコンベンションセンターにて2012年6月5日~7日(現地時間)まで開催された「E3 2012」。スクウェア・エニックスブースでは、「TOMB RAIDER」のデモンストレーションおよびインタビューの機会が得られたので、その内容をお届けする。

デモンストレーションでは、ゲーム開始時とマイクロソフトのカンファレンスで披露された場面の中間にあたる、船から脱出して生き延び、スカベンジャーと呼ばれる存在が支配する孤島で巻き起こることの一端を見せてくれた。

ララが苦悶の表情を浮かべながら、死体から武器となるボウ(弓矢)を剥ぎ取る場面や、そのボウを使って鹿を狩り、肉を食べる場面など、どのシーンもついつい目が離せなくなってしまう見どころがある。また、途中で出会う人が本当に信頼できるのかといった、疑心暗鬼の心情がうまくカメラワークと共に表現されていたり、敵から逃げ延びるときの息遣いというのも非常にリアルで、期待が持てる作品であることを感じさせてくれた。

今回はそのデモに加え、開発会社でクリエイティブディレクターを務めるRon Rosenberg氏にお話を伺うこともできたので、インタビューの内容をお届けしていこう。

――本作のスタートが日本近海で船が座礁するということですが、ここを舞台に選んだ理由はなんでしょうか?

Rosenberg氏:舞台にした場所はドラゴントライアングルという場所なんですが、ここをリサーチしていくうちに興味が沸き、すごくユニークな場所だと思いました。「トゥームレイダー」を作る上で、いろんなことを表現できるというのも魅力の一つだと思い、この場所に決めました。

――現地や参考になる場所への取材は行ったのでしょうか?

Rosenberg氏:実際のドラゴントライアングルには行っていませんが、開発メンバーの一部が日本に行き、日本の建物などについて勉強したり、写真を撮って参考にしました。少し手が加えられていますが、ゲーム内に登場する像なんかは、邪馬台国をインスパイアしています。

――森の中での環境音がすごくリアルでしたが、これは実際の音を録音したのでしょうか、それとも音を作ったのでしょうか?

Rosenberg氏:そういったサウンドのほとんどは、ゼロからサウンドチームが作りました。チーム内でも、もっとこういう音を入れてみようとった案を取り入れていきましたね。チーム内には「コール オブ デューティ」シリーズのサウンドも手掛けたジャックというスタッフがいるのですが、彼がすごく音に関してうるさいので、いろんな音をこだわって作りました。スクウェア・エニックスのサウンドチームも協力してくれて、すごくいいサウンドを作ることができました。

――デモ映像では光の表現が印象的でしたが、グラフィックで一番こだわったのはどこでしょうか?

Rosenberg氏:もちろん光の表現にも力を入れているんですが、「トゥームレイダー」で新しく使っているエンジンでは、ダイナミックレンダリング、ダイナミックライティングを可能にしています。これでどういったことができるかと言いますと、光の差し込み加減やコンディションを即座に変更したり、サンセットのシーンもすぐに表現できるようになっています。

――ゲーム内ではプレイヤーの緊張を煽るシーンが多かったですが、心理学など、何か参考にしたものはあるのでしょうか?

Rosenberg氏:仰る通り、プレイヤーにテンションを付けるようにしましたので、そういった要素ももちろん勉強しましたし、映画や参考書をみて勉強もしました。

――ララの顔立ちが端正になっていますが、開発者内での評判はいかがですか?

Rosenberg氏:今回新しく顔を作り直しましたが、もちろん開発の中でも気に入っています。どういった経緯で作り直したかというと、今回ララが人間であること、ララの人間性を表現したかったので、プレイヤーがすごく感情移入しやすいようにしました。また、ララの人間性を表現するにあたって顔の表情も大事だと思いましたので、顔の表情もフェイシャルエモーションキャプチャーをして作りました。彼女が初めて鹿を殺すところや、初めて人を殺すところなど、細かな顔の表情を再現できているので、すごく気に入っています。

――本作ではララの特徴となる武器にボウが存在しますが、このほかにはどんな武器が登場するのでしょうか?

Rosenberg氏:今回はこのボウに関してしかお話しできませんが、これもただ単に敵を倒す武器としてだけではなく、ほかにも色んな使い道が発見できますので、その辺りも楽しみにしていただければと思います。

――イベントシーンで時間内にコマンドを入力するQTEがありましたが、あれの成否によってやはり展開が変わるのでしょうか?

Rosenberg氏:QTEをミスするとショッキングな死が待っていたりと、成否によってその先が変わります。

――鹿を倒して食べるなどサバイバル要素が強い印象を受けましたが、この要素を入れようとしたきっかけは何でしょうか?

Rosenberg氏:このゲームはアクションアドベンチャーですが、もうひとつサバイバルアクションというイメージで作っています。そのため、実際のサバイバルとは何かを勉強してきました。その中で、動物を狩るというのがサバイバルの大きな部分を占めていましたので、今回その要素を入れることとなりました。

――心理学やサバイバルなどの勉強をされてきたようですが、ゲーム制作にあたってほかにも勉強されたことはあるのでしょうか?

Rosenberg氏:こういうゲームを作るためには、特定の分野に対してすごくエキスパートな知識がいると思いますのでいろんなことを勉強しました。特にシネマティック、フィルムのような見せ方を強調していますので、たくさん映画を見て演出を勉強しましたし、漫画や小説も読みました。このゲームに関わっている部分に関しては、何を勉強したか上げたらキリがないですが、チームとしてはデザインやアニメーションを作ることに注力して頑張ってきたので、どうすればよりいいものを作れるか考えたのがチームとして一番の勉強になりました。

――最後に日本のユーザーにメッセージをお願いします。

Rosenberg氏:今回のデモを披露させていただいたときに、ゲームを見て驚いた表情をしてくれたり、最後には涙を流してくれた方もいらっしゃいましたので、ララの心情をしっかり再現できたと思っています。ゲーム本編、ストーリーがどう展開していくかも注力していますので、そこにも注目していただいて、ぜひ遊ぶ時間を作ってプレイしていただければと思います。

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※画面は開発中のものです。

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この記事のゲーム情報

TOMB RAIDER

サバイバルアクション
機種
PS4PS3XboxOneXbox360PC
プラットフォーム
パッケージダウンロード
OS
会社
スクウェア・エニックス
シリーズ
トゥームレイダー
ジャンル
アクション
公式サイト
公式サイト
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト
  • Figgy
  • セール情報

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