韓国マイクロソフトは9月5日、Xbox発売10周年を記念する特別イベント「XBOX 360 INVITATIONAL 2012」を開催。「Fable:The Journey」についてLionhead Studiosにインタビューを実施したので紹介しよう。
「XBOX 360 INVITATIONAL 2012」会場には、2012年10月11日に発売を迎えた、、オープンワールド型のRPGでモーションセンサー「Kinect」を活用した機能を追加した「Fable:The Journey」が登場した。
プレイヤーの実際の動作を認識し、ゲーム内のキャラクターの攻撃や防御行動を実行させるアクションRPGゲームに変化した「Fable:The Journey」について、Lionhead Studiosのリードデザイナー「Tak Saito」氏から話を聞くことができたのでお伝えしよう。
――まず、「Fable:The Journey」を開発したきっかけを教えてください。
Tak Saito氏:MSでKinectを開発中だというニュースを聞いたとき、会社内部で実験的に行われていたプロジェクトがありました。このプロジェクトに参加した人々からKinectを活用した、新しいゲームを作ろうという意見が出ました。そこで、Kinectと「Fable」を融合させた本作を開発することになったんです。
――「Fable:The Journey」の攻撃方法は非常にユニークなことですか?
Tak Saito氏:手では魔法攻撃を、反対の手は防御に使用する方式で基本的にゲームは進行されます。例えば、エネルギーボールを集めて手を振ったり、背中を伸ばすなどの動作をすると、ファイアボールや魔法のヤリなどの新魔法を使用できる形式となっています。魔法を使ったあと、特定のモーションを取ると、魔法の追加効果を与えることができ、飽きずに楽しくゲームができるように企画しました。
――防御をすると攻撃モーションを同時に使用することができますか?
Tak Saito氏:防御動作は相手の動きに合わせなければならないので、同時に使用することはできません。ただし防御と攻撃のタイミングが非常に迅速にクロスするので、ゲーム自体は非常にダイナミックになっています。
――プレイヤーの動作がゲーム中のキャラクターに影響を及ぼしますか?
Tak Saito氏:残念ながらプレイヤーの動作がゲームの中のキャラクターに影響を及ぼすことはできません。また、相互のコミュニケーションはシリーズの伝統的な方法を使用しています。
――グラフィック部分で重点を置いた部分はありますか?
Tak Saito氏:「Fable」シリーズは、古い作品であり、シリーズの伝統性を維持しながらも、新しい姿を見せたかったこともあります。既存のシリーズの表現方法は、それを使用して細部的なアップグレードするのに重点を置きました。特に今回導入した「Unreal3エンジン」が助けになりましたね。
――ゲームのプレイ時間はどのくらいになりますか?
Tak Saito氏:10~20時間で十分クリア可能ですね。
――ありがとうございました。