コーエーテクモゲームスより、2012年12月8日に発売となったWii U「NINJA GAIDEN 3:Razor’s Edge」。ローンチタイトルとして本格的なアクションが楽しめる本作の魅力について開発を手がけるTeam NINJAにインタビューを実施したので紹介しよう。

目次
  1. Wii U「NINJA GAIDEN 3:Razor’s Edge」とは?
  2. Team NINJAにインタビューを敢行!
  3. タイトル全体について
  4. キャラクターについて
  5. ゲームシステムについて
  6. マルチプレイについて
  7. 最後に

※本タイトルは、CERO「Z」指定タイトルとなります。それに伴い本記事にも激しいバイオレンス表現及びグロテスクな表現が含まれる画像・動画が掲載されておりますので、18歳未満の方の閲覧はご遠慮ください。

Wii U「NINJA GAIDEN 3:Razor’s Edge」とは?

本作は、PS3/Xbox 360版「NINJA GAIDEN 3」に武器や忍法を追加、キャラクターの成長要素も導入し、敵キャラクターの強化とバイオレンス表現を取り入れた、Wii U本体と同時発売となるタイトル。

Wii U GamePadのタッチスクリーンを用いて武器選択や忍法発動などが可能となり、Wii Uならではの操作方法で素早くかつスムーズなアクションが楽しめるアクションゲームに進化している。

Team NINJAにインタビューを敢行!

12月6日に掲載した先行体験レポートを執筆するため、テスト環境でWii U「NINJA GAIDEN 3:Razor’s Edge」をプレイさせていただいたのだが、その後開発を手がける、株式会社コーエーテクモゲームス Team NINJAプロデューサー早矢仕 洋介氏、Team NINJAディレクター安田 文彦氏のお二人に発売直前を迎えたタイミングに、お話を聞くことができたので紹介していこう。

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発売直前にお話を聞くことができたTeam NINJAプロデューサー早矢仕 洋介氏(写真左)とディレクター安田 文彦氏

タイトル全体について

Team NINJAプロデューサー早矢仕 洋介氏
Team NINJAプロデューサー早矢仕 洋介氏

――Q:まずはWiiUで発売すること、ローンチタイトルとなった経緯を教えてください。

早矢仕氏:まず「WiiU」という新型ハードの情報を聞き、Team NINJAの手がけるタイトルとして、タイミング的にも合致したのが「NINJA GAIDEN」でした。今まで新型ハードローンチのタイミングでしっかりと遊べるアクションゲームをリリースしたかったので、本作に決定しました。事前にWii U自体の開発コンセプトなどの話を聞けたことも決めた要素の一つです。

――Q:開発のコンセプトを教えて下さい。

早矢仕氏:「NINJA GAIDEN 3:Razor’s Edge」は「NINJA GAIDEN 3」とは発売時期が違います。そうなれば「NINJA GAIDEN 3」をプレイした人からのフィードバックや、Team NINJAが今、目指すものをしっかりと入れ込んで発売しようと決まりました。ディレクターの安田から他のアクションゲームは関係ない、NINJA GAIDENらしい「孤高の忍者アクションゲーム」というコンセプトワードを出してくれたので、それを柱として「NINJA GAIDEN 3:Razor’s Edge」の制作に取り掛かりました。

――Q:では開発の期間は…?

早矢仕氏:実際のメインの開発に関しては、「NINJA GAIDEN 3」発売後ですから、約半年ですね(笑)。

――Q:そんなに短い期間でですか!?では苦労も多かったですよね?

Team NINJAディレクター安田 文彦氏
Team NINJAディレクター安田 文彦氏

安田氏:「NINJA GAIDEN 3」の発売前に「Wii U版を出します」と前年のE3でアナウンスはしていました。「NINJA GAIDEN 3」でのフィードバックを入れ込まず、延長上での開発を考えていたのですが、さまざまな意見を頂いたので、シリーズのファンに応えるためにそれを開発に組み込んでいきました。新ハードということでたびたび仕様が変わったりと苦労は多かったですが、半年間コンセプトはまったくブレずに開発できたので、完成度はかなり高くなったと思います。

早矢仕氏:「NINJA GAIDEN 3」発売後に、集計したアンケートデータを「シリーズを遊んだ人とはじめての人」で切り分けると、はじめての人は「面白かった」、シリーズのファンは「物足りない」「NINJA GAIDENはこんなにヌルくなったのか」「やりごたえをもっと感じたい」と、キレイに二分されたことが分かったんです。もちろん、すべての人に遊んでもらいたいこともあり、HEROモードなど新規のプレイヤーも安心なサポートはしつつ、コアプレイヤーの皆さん全てに満足していただけるような調整をしています。

安田氏:コアプレイヤーに向けたチューンもかなり深いところまで作りこんでおり、開発チームも一番力を入れているところですので、ぜひ苦しみながら、手と頭を使いながら、プレイして壁を乗り越えて欲しいですね。

――Q:副題として「Razor’s Edge」(かみそりの刃)と名づけた理由を教えてください。

早矢仕氏:Wii Uが発表された前年のE3にて本作を発表させてもらった際に、そもそも発売時期が変更になりそうだったということもあり、アッパーバージョンで開発しようと「Razor’s Edge」と副題を付けて発表しました。その後実際に開発する際に、「コアなプレイヤーに刺さるようなしっかりと、尖ったものにしよう」という方針になりました。実は副題が先に決まっていたんですが、タイトルの中身を表すタイトルになってくれました。

安田氏:もともと「Razor’s Edge」とは、インドの哲学書などで「カミソリの刃を渡るのは非常に難しい」という言葉として伝えられていて、善悪も含め、ちょっと足を踏み外してしまうと…といった危ういところも本作の物語とも似ていますし、ゲーム自体の「鋭さ・難しさ」といったところにフォーカスしてもらうためにも、ピッタリだったと思いますね。

――Q:かなりコアユーザー向けのチューンに感じられますが、本作から初めてプレイする人への救済策はHEROモードのみですか?

安田氏:端的に言うとHEROモードのみですね(笑)。おもてなしの逆というわけではないですが「ぜひ挑戦してください!」といったイメージです。成長要素も搭載していますが、どうしても先に進めない場合はHEROモードに切り替えて進むことも難易度によっては可能です。操作のチュートリアルもコントローラの種類によって違うものが表示されるので参照してください。

――Q:やはり「かかってこいや!」という姿勢なんですね。

安田氏:難しくて先に進めない!という箇所でプレイヤーがいろいろ考えて欲しいです。また「Miiverse」を利用してコミュニケーションを取りながら攻略しているプレイヤーの方も多いみたいです。

――Q:ビジュアル面はどのように調整されましたか?

安田氏:PS3/Xbox 360版と比べ、ステージ構成などは大きく変わってはいないのですが、本作の「ダークヒーロー」というテーマもあり、ゲーム内全体がかなり暗く作られており、プレイアビリティを損なってしまう箇所もあったので、難易度の調整とともに画面も調整しています。

早矢仕氏:バイオレンス表現に関しても「徹底的にやりきってやろう!」という気持ちで調整しており、画面に飛び散る血や、四散する手足や首、敵を斬ったあとの血だまりなど、かなり追加調整がなされています。

――Q:やはり「NINJA GAIDEN 3」を遊んだ人からの意見などをしっかりと取り入れていると?

安田氏:さまざまなプレイヤーからのレビューやご意見・ご要望などに目を通して、開発を進めました。

――Q:新たなコントローラ「Wii U GamePad」を利用したゲームを開発する際に苦労した点はありますか?

安田氏:特徴のあるコントローラなので、ハードなアクションゲームとしての難しさと、このコントローラならでは、といったところを両立させることが大変でしたね。忍法に関しては今まで2ボタン発動が1ボタンでも可能になっているので、(テスターなどが)最初は戸惑う人もいましたが、慣れるとタッチパネルを頻繁に使ったり、コンボ表を参照したりとうまく活用していましたね。

――Q:ボタンの配置なども苦労しましたか?

安田氏:最初はボタンの配置も製品版とは違ったり、ボタンのサイズを変えてみたりといろいろ調整しました。プレイヤーの自由な選択で楽しみ方を変えてもらえるといいですね。

――Q:東京ゲームショウの前日に実施されたプレミア「Team NINJA NIGHT 2012」で本作を体験したメディアはどんな反応でしたか?

早矢仕氏:海外メディアには2つのタイプの人がいて、普通のアクションゲームとして「NINJA GAIDEN 3」を気に入った人、そうでない人となるのですが、「Team NINJA NIGHT 2012」の際に試遊に来てくれたのは「気に入らなかったレビュアー」の方だったんです。彼らが試遊しながら「そう!これを待っていたんだ!」と喜んでくれていましたね。

安田氏:短い試遊時間だったので、変わった箇所すべてを体験することはできなかったようですが、その後に掲載された記事にも好意的な意見が多かったですね。

早矢仕氏:すでに北米では発売をしているので、少しずつプレイヤーの反応は入ってきているんですが、初めてのプレイヤーもコアファンからも良い意見をいただいています。我々の狙い通りのゲームが形になったな、と感じています。

――Q:PS3やXbox 360で「NINJA GAIDEN 3 Razor’s Edge」を発売することは考えていますか?

早矢仕氏:いまは未定です。

キャラクターについて

――Q:「あやね」「紅葉」がプレイアブルキャラクターとして登場した経緯を教えてください。

早矢仕氏:武器や難易度の追加など、何度も繰り返し遊べるようにゲームを作り変えていますが、すでに「NINJA GAIDEN 3」を遊んだ人がもう一度同じキャラクターで遊ぶだけではなく、新しいストーリーも楽しめるようにと、「あやね」を実装しました。「リュウ」のたどった道を「あやね」ですべて遊ぶことができます。「紅葉」に関してはパッチという形で配信になっていますが、これは開発スケジュールが間に合わなかったからです(笑)。Wii Uがオンラインに接続されれば無料で配信されるようになっています。

――Q:「あやね」には新しいエピソードが用意されていますが、紅葉には?

早矢仕氏:紅葉に関してはあくまで「もう一度ゲーム全編を新鮮な気持ちで遊んでもらうため」のプレイアブルキャラクターとして実装したので、新たな物語が追加されることはありません。アクションゲームとして、純粋に攻略を楽しんでください。

安田氏:紅葉は本編でも出演していますから、そちらで補完していただければと思います。

――Q:ちなみに新たなキャラクターは以前から開発していたんですか?

安田氏:いえ、まったく開発していませんでした(笑)。本作を開発した半年間で作り上げたんです。

――Q:「あやね」は「リュウ」とはどのような性能の違いがありますか?

安田氏:「あやね」は小太刀を持ち、DOAのようにクルクルと回転しながら戦っているイメージは残しつつ、リーチは短いですが一気に敵の懐に入って連撃を決めていきます。移動も早くステージを大きく使って戦うスタイルが楽しめると思います。

――Q:コスチュームなどもゲーム内で稼げるカルマで入手できますよね?

安田氏:成長要素を導入した理由のひとつでもありますが、自分がうまいプレイをしてカルマを多く獲得し、それでショッピングや成長に使うといった長期的に楽しめる要素が「NINJA GAIDEN 3」に足りないところでもあったので、対応しました。特にコスチュームは、新鮮な気持ちでプレイできる大事な要素でもあるので導入を決定しました。

――Q:もちろん女性キャラクターの造形(揺れ)もこだわりを?

安田氏:DOAとほとんど同じエンジンで動いていますので揺れ方も再現されているはずです。(揺れは)Team NINJAに期待されている要素なので、そこはかなりお応えできていると感じています。またくノ一がクールに敵を斬っていく表情なども細かく作っていますので、楽しんでいただきたいですね。通信などに関しても、「あやね」は「リュウ」より良くしゃべるので楽しめると思いますよ(笑)。

――Q:プレイアブルキャラクターは「あやね」「紅葉」のほかに何人くらい用意されているのですか?

早矢仕氏:本作ではリュウ・ハヤブサという「忍者」という存在にフォーカスしています。また「くノ一」という存在では「あやね」「紅葉」のほかにTeam NINJAにとって大事な存在のくノ一として「かすみ」が存在します。すでに発表していますが、実は彼女もNINJA GAIDENシリーズに初めて参戦します。ストーリーには絡まない紅葉と同じ立ち位置となりますが、ゲームプレイをより新鮮に、違う性能のキャラクターに仕上がっています。配信は年内を予定していますので、クリスマスプレゼントとなるかも知れませんね。

――Q:リュウの武器は現在6種類用意されていますがその他に用意しているものはありますか?

安田氏:現在は予定していません。まずは新キャラクターの「あやね」「紅葉」「かすみ」で楽しんでもらいたいですね。武器に関しても調整が施されているのでじっくり遊んでみてください。

――Q:新武器「鎖鎌」の特徴を教えてください。

安田氏:かなり変則的な武器ですね。「NINJA GAIDEN 2」はじめて実装されて未だに人気の高い武器です。最初から使い勝手は良いとは言えませんが、かなり深いコンボまで組み込んでいるので、慣れればかなり強い武器となります。

――Q:「NINJA GAIDEN 3」でDLCで龍剣以外の武器を実装したことで、ユーザーの反応はどうでしたか?

早矢仕氏:龍剣以外の武器は開発スケジュールが間に合わなかったということもあり、「NINJA GAIDEN3」ではDLCになったのですが、「NINJA GAIDEN 3:Razor’s Edge」では製品版にすべての武器を盛り込んであります。

ゲームシステムについて

――Q:改良された敵AIについて教えてください。

安田氏:これまでのシリーズでは「1対1」での戦いが多かったと思いますが、本作では敵の数も増えていますし、常に複数の敵が襲いかかってきます。主人公は忍者ということで、敵の攻撃をうまくかいくぐれば攻勢に転じることもできますが、ちょっとミスをすれば敵にボコボコにされる、といった具合で、より緊張感が高まるように調整しています。

――Q:プレイヤーの攻撃に対してかなり巧妙な立ち回りをしてきますよね?

安田氏:「NINJA GAIDEN 3」は、より多くの人に遊んでもらいたいと思って開発しましたが、本作では同じプレイを続けていると敵も学習して同じ攻撃が通用にくくなったり、プレイヤーが「次の攻撃はどうしたらいいんだろう?」と考える間を与えるためにガード率を上げたりと調整を施しています。

――Q:遠距離からロケットランチャーで狙ってくる敵のAIも改良されているんですか?

安田氏:命中率なども改良されているので、早めに(弓矢などで)トドメを刺さないとひどい目にあうと思います(笑)。

――Q:四肢切断や返り血などのバイオレンス表現を実装した理由を教えてください。

早矢仕氏:「NINJA GAIDEN 3」はたくさんの人に遊んでもらうために作りましたが、「NINJA GAIDEN 3:Razor’s Edge」では先ほどお伝えした「孤高の忍者アクションゲーム」というコンセプトですので、「日本版だけ血の色を変えてCEROをDにする」といった小細工は一切していません。「NINJA GAIDENはこういったゲームなんだ」と突き詰めていくなかで、欠損や返り血などバイオレンス表現は外せませんでした。もちろん社内で議論はありましたが。ハードに我々が寄っていくのではなく、Wii Uでこんなすごい表現のゲームが遊べるんだよ!と伝えたかったんです。「NINJA GAIDEN 3」に関しては「誰にも嫌われないようなゲーム」を意識しすぎて開発した部分がありましたので、ちょっと丸くなりすぎたと思っていて、尖るところを思い切り尖ろうと開発していきました。

――Q:バイオレンス表現を導入することで苦労した点を教えて下さい。

安田氏:本作では、内蔵が飛び出たり、血の量が多いだけのように、ただグロテスクにしたいわけではなく、ハイスピードなアクションをより気持ちよく改良し、刀を使って敵を斬ったときにどれくらい気持ちがいいかを重点に置いています。また欠損に関しても、手や足を斬られた敵が命乞いをせずに突っ込んでくるので、「危険な奴を真っ先に斬る」ことを考えられるように記号性を持たせることは意識しました

――Q:カルマを利用した成長要素について教えてください。

安田氏:やはり長期的に遊んでもらうためのモチベーションを維持する目的で導入しました。プレイヤーに選択肢を与えることもでき、どの体術やスキルをいつ覚えるか、どのボスにどの技が効果的か、などを自分で考えて決めていくことが楽しいと思います。試行錯誤してもらいたいですね。

――Q:難易度によって敵の動きはどのように変化しますか?

安田氏:5種類の難易度で敵の配置やAIもかなり変わってきます。ガードはもちろん、敵によっては回避もしてくるので手強いと思いますよ。

――Q:「断骨」「滅却」などのアクションにはどのくらいの調整が入っていますか?

安田氏:「滅却」は敵を斬る感触が大幅に気持ちよくなっています。「断骨」は「NINJA GAIDEN 3」からかなり条件が変わっており、本作では敵が黒く光って強力な攻撃を仕掛けてきたときに、うまく回避して攻撃を当てると発動します。

――Q:ゲームクリア後の特典などはありますか?

安田氏:難易度ごとに「あやね」「紅葉」「かすみ」でリュウのストーリーを全編通じて遊ぶことができます。

マルチプレイについて

――Q:マルチプレイで調整された箇所を教えてください。

安田氏:マルチプレイはシリーズでも最初のチャレンジということで、さまざまな意見を頂いたものを反映しつつ、使用できる武器の種類も増えています。全体的なラグに関しても快適に遊べるように調整しました。

――Q:「NINJA GAIDEN 3」でのマルチプレイについてユーザーの要望はどんなものがありましたか?

安田氏:武器をいろいろ使いたい、ラグに関しての要望もありました。また少し飽きてしまうという声もありましたので、マルチプレイならではのスキルも追加しているのでオンラインでの攻略も単調にならないように楽しんでもらえると思います。協力プレイではリュウと「あやね」も使えます。

――Q:CLAN BATTLEでの追加ステージはありますか?

安田氏:追加はありませんが、今まで登場した5種類のステージはすべて製品版に入っています。

――Q:「名もなき忍」もカスタマイズにも変化はありますか?

安田氏:20種類ほどのスキルが実装されています。そのスキルをどうやって組み合わせるかによってかなり深く遊べると思います。

――Q:TRIALはどのように再構成されましたか?

安田氏:難しすぎるミッションもあったので、簡単にはならないように、でも理不尽にもならないように調整をしています。新規の敵もバトルに入ってきますので新鮮に楽しめます。でもなかなか簡単にクリアはできないと思います(笑)。

――Q:今回のチューンについて、社内のテスターなどの意見はどうでしたか?

安田氏:社内のグラフィックアーティストなどからは「これ、大丈夫?」という声はたくさん聞きました(笑)。ですが成長要素やHEROモードなどでちゃんと遊べるように調整されているので大丈夫です。

早矢仕氏:ゲームを理不尽に難しくすることって簡単なんです。それより「自分のどこが悪くて勝てなかった」と理由が分かるようにゲームを作っているので、初めて出会ったボスに何もできずに倒されても、敵の動きを良く見ていると「あの行動の後にあの攻撃がくるんだ!」と気付けるはずです。それを超えたときの達成感を味わって頂ければと思います。

――Q:そういえばピンチ時に画面下にちょっとヒントが出ますよね?

早矢仕氏:どうしても回避できない攻撃でも「技を出すときに必ずこのセリフをしゃべる」など皆さんに気づいてもらえる示唆は開発側がしっかり用意しているので、気づけば次はうまくなるはずです。そうしてゲームを進めた後に、最初苦戦した敵に再挑戦してみたら、きっとダメージを受けずに倒せるはずですよ。

最後に

――Q:発売から年末に向けて何かイベントなどは用意していますか?

早矢仕氏:「Miiverse」は、実は我々開発者も参加してもいいんですよ。そこで自分たちの公式のMiiを作ってプレイヤーさんと直接コミュニケーションをすでにとっています。「NINJA GAIDEN 3:Razor’s Edge」のコミュニティに、すでに私と安田ディレクターがいますから覗いてみてください。普通のSNSのようにある特定の話題をしているところに参加してコミュニティを探すより、「Miiverse」で「NINJA GAIDEN」だけの話題をしているコミュニティに参加できるので、攻略方法やスクリーンショットを貼り付けながら盛り上がってくれています。

――Q:これからの「NINJA GAIDEN」シリーズはどのような進化を遂げていきますか?

早矢仕氏:各シリーズいろいろなチャレンジをしてきた中で、皆さんに求めてもらっているものを、我々がよりクリアに感じることができました。その求めてもらったものを今回は思い存分、実現しました。我々として、さらなる次は見定めていますが、本作を遊ばれた皆さんのご意見やご要望を頂いたあとに、最終的にその次を見定めていきたいと思っています。アクションゲームは、根本的なゲームの楽しみそのものだと思っていますので、それをより爽快でおもしろい作品にしていくことがTeam NINJAのあるべき姿ではないかと思っています。

――Q:古くからの「NINJA GAIDEN」ファン、そして「NINJA GAIDEN 3」から本シリーズをプレイしたユーザーに向けてメッセージをお願いします。

安田氏:古くからのファンの方に対しては、このシリーズにしかない、孤高のアクション・プレイ感を感じることができる作品だと思っているので、ぜひまた手にとってもらえればと思います。初めての方は、本当に難しいと思いますが、絶対に上達して乗り越えられることができるので、恐れずに頑張ってください!

早矢仕氏:最近時間つぶしに遊ぶゲームが増えてきましたが、本作はプレイヤーの腕を上げる、スポーツがうまくなるような感触が強く、ゲームに何かが蓄積していくというよりは、プレイした人の腕に何かが残っていくゲームになっています。エンターテインメントとして記憶に残る体験が必ずできると思いますのでまずは手にとって貰えればと思います。

――ありがとうございました。

※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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