アークシステムワークスは、2D対戦格闘ゲーム「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」続編のロケーションテストを、東京・秋葉原および大阪・日本橋の2ヶ所にて本日8月16日より開始する。本記事ではプレイインプレッションをお届けする。

「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」の続編(タイトル未定)のロケーションテストは、東京・秋葉原「Hey」と、大阪・日本橋「タイトーステーション大阪日本橋」の計2ケ所にて、8月16日から8月1日までの期間、NESiCAxLive対戦台を2セット、計4台の筐体数で行われる。

セリフや画面などはロケーションテスト仕様のものとなっているので、気になる人は週末に足を運んでみてはいかがだろう。

様々な要素が追加された続編を紹介!

今作は、前作「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」の続編という立ち位置。

一つのボタンを連打することで強力なコンボ攻撃が出せたり、様々な原作ライクを元にしたコミカルでバリエーション豊かな演出の数々、対戦格闘プレイヤーでも納得の多彩なゲームシステムによる奥深さなど、いわゆる「キャラゲー」といった範疇に収まらない、原作ファンでも、対戦格闘の初心者でも上級者でも、誰でも気軽に楽しむことができるゲーム性はそのままに、新システム・新規キャラクターや、様々な調整が加えられており、新鮮な感覚でプレイすることができるタイトルになっている。

本日は、プレイした感想や新システムについて、把握できた範囲内で紹介していきたいと思う。

「ペルソナ3」より「岳羽ゆかり」&「伊織順平」の2名が参戦!

新規キャラクターにはPS2「ペルソナ3」より、「岳羽ゆかり」「伊織順平」が参戦。ゆかりは弓を使った遠距離攻撃や、疾風属性「ガル」系を使用して相手の動きを制限させていくのが特徴的だ。

マハガル(竜巻)に弓矢攻撃を当てることで矢が相手を追跡したり、地面に落ちたり矢で射ぬくことで爆発する「フェザー☆ボム」や、相手を拘束し”魅了”or”混乱”にする矢を撃てるなど、使いやすく強力な射撃で広い範囲をけん制しながら、多彩な飛び道具で画面を制圧し、相手に制限を強いていくほか、近距離でもペルソナラッシュ(Dボタン)を利用した連携が組めるなど、多彩な選択肢によるトリッキーな側面を持ちながらも、ノーマルに使いやすいキャラクターといった印象を受けた。

弓矢による横のけん制・制圧が強力なゆかり。

それに対し順平は、野球少年らしさが印象的な、一見パワータイプなキャラクター。手にはバット、時にはヘッドスライディングなど、それなりの機動力とバットを利用した使いやすい打撃のほかにも、ペルソナを使った上からの奇襲攻撃や、バットを大きく振りかぶるガードポイントの付いた逆ギレアクション(前作のラビリスのような)、バントで相手の飛び道具を打ち返すこともできる。

また、順平にはSPゲージの横に、野球ベースとボールカウントを模した特殊ゲージが備わっており、バント攻撃でランナーを進塁させたり、得点を重ねていく毎に一部の対応技が強化されていくなど、対戦の展開を握っていくための仕掛けが盛り込まれているので、「ダメージを取るか?」「ランナーを取るか?」など、自身のプレイスタイルに合わせて連携を組んでいく楽しみがありそうだ。

野球っぽさを押し出したコミカルな動きにも注目!

※プレイアブルキャラクターは、選択画面に表示されている全キャラが使用可能。

キャラクタータイプとして「ノーマル」&「シャドウ」が登場!

キャラクター選択後、「ノーマル」「シャドウ」という2つのタイプが選択可能になった。「ノーマル」はバーストゲージが有り、相手の攻撃を中断させるバーストや、連続コンボを強化するためのワンモアバーストが使用できる。また、HPゲージが一定値まで減ることで、HP・SPのゲージが変化し、覚醒SPスキルが使用可能になるなど、従来の「P4U」のシステムで遊ぶことができる。

対して「シャドウ」を選択すると、キャラクターの顔がちょっと怖そうなシャドウのビジュアルに変化。さらに、シャドウタイプはバーストゲージを備えておらず、「ノーマル」にようにHPゲージが減ることで覚醒に突入することもなく、SPゲージも100で固定となってしまう。しかし、SPゲージが100溜まっているときにA+C+Dボタンを同時押しすることで、黒いバーストのエフェクトが放たれ、「シャドウ暴走」が発動可能だ。

シャドウ暴走中は、SPゲージが100から0へと徐々に減少していく時限式の特殊状態となり、SPスキル(本来はSP50%使用)や覚醒SPスキル(本来は覚醒状態+SP50%使用)、スキルブースト(SP25%を使用する強化技)を使ってもSPゲージが減少せず、暴走が終わるまでの間は使い放題となる。

このシャドウ暴走を巧く利用することで、今まではゲージ効率が悪かった連携やコンボなどが無制限に使えたり、ゲージを考えないでスキルブーストが使えるので、強引にターンをもぎ取っていくなど、一定時間強力な攻めを展開することが可能になるぞ。

なお、シャドウタイプはSPゲージがラウンドをまたいで引き継がれるほか、連打コンボが前作のものとなっている(ノーマルは新技を使った新しいレシピに)など、細かい点でも違いが見られるので、プレイを考えている人は変化点を少しだけ意識して捉えていくとプレイしやすいぞ。

シャドウ暴走中! 自分だけの強力な連携を作り出していこう!
その他、キャラクター選択時の変化

キャラクターとタイプを選択した後、キャラクターカラーと実況・ナビの変更ができる。今作ではキャラクターとペルソナにそれぞれ違うカラーが割り当てられるため(本体はカラー1、ペルソナはカラー4など)、自分だけの個性的なオリジナルカラーを生み出せるぞ。

なお、ロケーションテストでは各キャラ毎に4色と、実況・ナビに「りせちー」こと久慈川りせが選べる(実況・ナビのキャラクター無しも選択可能)。

新システム・既存システムの紹介
新システム「ホールドシステム」登場!

ホールドシステムは、Aボタンを一定時間押し続けることで、自分側の画面上に専用のスキルゲージが出現し、溜まりきった後に(体感では1秒ほど)ボタンから指を離すことで、必殺技が使えるというもの。

あまり試すことができなかったのだが(鳴上の地上では電光石火が発動)、インストには「強力なスキルやSPスキルをガンガン使用しよう!」と記載されているため、状況によって発動するスキルが違ってくるのかもしれない。

新システム「ガードキャンセルクイックエスケープ」登場!

ガードキャンセルクイックエスケープは、相手の攻撃をガード中にレバー前+A+Cボタンを入力することで、SPゲージを50%消費しながらクイックエスケープ(攻撃を避けながら前進するアクション)が発動するというもの。

本シリーズでは、本体とペルソナによるキャラ毎の崩しや固めのほかにも、全キャラクター共通のシステムとして「投げ」や「ボコスカアタック(ガードポイント付きの中段攻撃)」などが備わっており、豊富な選択肢による枠に囚われない攻めが展開できる。

対して、防御側にも「クイックエスケープ」や「ガードキャンセルアタック」、逆ギレアクションやSPスキル、バーストや直前ガードなど、簡単につかませない為のガードシステムが多数搭載されている。

今回、ガードキャンセルクイックエスケープが登場したことにより、ガードキャンセルアタックのガードポイントを使った切り替えしだけではなく、場所に縛られず固めから抜け出すことや、ペルソナを使った連携やスキルを読むことで、逆に一転して攻勢に移ることが可能となった。

もちろん、読まれてしまえばカウンター始動の手痛い攻撃を受けてしまので、的を絞らせずに相手のターンを仕切り直させる手段として活用していこう。

特殊アクション「ミニジャンプ」について

レバー下+A+Cボタンを入力することで、キャラクターが特殊な軌道を描いてジャンプするアクション。ミニジャンプは前作にも搭載されているものだが、今作では前進距離の上昇し、残影するエフェクトが追加されているほか、通常攻撃からのキャンセルが可能となった。

ミニジャンプから出される攻撃は上段攻撃(しゃがみガード可)となってしまうが、前作よりも余裕をもって攻撃が出せたり、視覚的にも素早い動きに変化しているので、連携や固めのアクセントに使ってみてはいかがだろう。

今回ロケテでプレイしたゲームの印象・感想

今回、筆者が把握できた範囲での変化点を捉えていきたいと思う。

既存キャラクターの変更点や調整点について

まずは既存キャラに新スキル・新SPスキル、調整が加えられていること。全キャラクターの要素については把握しきれていないが、鳴上のダッシュから打撃と投げの2択を迫る「勇猛果敢」、美鶴には地面を走る氷のテンタラフー(バッドステータス:混乱)など、各キャラクターの様々な新スキルを目にできた。印象としては、バッドステータスを与える新規技が多くなり、より「ペルソナ4」らしさが垣間見える事だ。

また、スキル使用時にボタンを押しっぱなしにすることで、フェイントキャンセルが可能になったものも(鳴上:B版 獅子奮迅、美鶴:B版 クー・ドロアなど)登場。ほかにも、ヒット時の挙動が変わったものや、ダメージ・性能などが細かく変わっているので、節々を確認しながらプレイするのが大切だ。

※なお、鳴上のB版 獅子奮迅はノーマルヒットではバウンドしなくなったため、3獅子などを狙っている人は注意しておこう。

戦術・連携の変化

今作では、鳴上や千枝などは、足払いからペルソナラッシュ(Dボタン)へのキャンセルができなくなり、前作の様に起き攻めのループでダメージを取っていくことが不可能になっている。初日の印象としては、全体的にペルソナを出して一方的に固めるというよりも、各スキルやタイミングを計って刺していく行動が多く見受けられた。

また、各キャラクターの突進系スキル技がガードされて不利、と思えるパターンも多く見たので(美鶴のクー・ドロアなど)、一見攻撃されっぱなしで何もできない、という前作とは違い対戦面ではより遊びやすくなっているのかもしれない。

様々な期待を乗せた総括!

前作「ペルソナ4 ジ・アルティメット イン マヨナカアリーナ」の魅力を引き継ぎながらも、より遊びやすく、納得しやすくブラッシュアップが施された今作。まだまだ引き出せていない変更点やシステムばかりなので、これから先どのような調整が施され、どのようなゲームコンセプトが作り出されていくのかは、まだまだ未定な部分が多い。

今日から3日間開催されているロケーションテスト、興味を持った人は該当店舗でプレイしたり、本稼働までの間、色々な情報を仕入れてからアーケードに乗り出してみよう。

(C)Index Corporation 1996,2011 Produced by ATLUS

※画面は開発中のものです。

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