1万本以上のゲームを所持しているゲームコレクターの酒缶さんが、ゲーム関係の方にインタビューを行う連載企画「ゲームコレクター・酒缶のスーパーリコレクション」。連載第11回目は、スパイク・チュンソフト所属のシナリオライターである小高和剛氏へのインタビューをお届けします。

この数年、ゲーム関係の方へのインタビューで「今、気になっているタイトルは何かありますか?」と質問をすると「ダンガンロンパ」を挙げる人が多く、ボク自身も実際にプレイして衝撃を受けた作品だったので、いつかこの人と話をさせていただきたいという願いを叶えるため、スパイク・チュンソフトを訪問しました。

今回のリコレクター:小高和剛氏

スパイク・チュンソフト所属のシナリオライター。制作に関わったタイトルは、「名探偵コナン&金田一少年の事件簿 めぐりあう2人の名探偵」(DS)、「ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生」(PSP)、「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」(PSP)など。小説「ダンガンロンパ/ゼロ(上下巻)」を書き、アニメ「ダンガンロンパ」にはシナリオ監修を行い、「モノクマおんど」で作詞家デビューを果たした。

また、9月14日発売の月刊コミックジーン10月号から連載開始となるヤンキーポップアクション漫画「グレン5」では、原作を担当している。

Twitterアカウント
https://twitter.com/kazkodaka

酒缶:先日、アイドルのさくら学院のライブに行ったときに、曲間のMCで「最近ハマっていることは?」という質問に対して、菊地最愛ちゃんという14才の子が「アニメの『ダンガンロンパ』を見ること」と言っていたんですよ。その時に、「『ダンガンロンパ』ってここまで広がっているんだ!」と実感しました。

小高氏(以下、敬称略):「ダンガンロンパ」のラジオをやっているときに小学生の子から「この前、プレイしました」みたいなメールが来ているので、最近は低年齢化しているんです。やっぱり、アニメ化になってから若い子が多くなったみたいですね。

「ダンガンロンパ」シリーズ

スパイク・チュンソフトがプレイステーションポータブル向けに発売したハイスピード推理アクションゲーム。超高校級の学生が学園内に閉じ込められ、脱出のために仲間を殺さなければならないコロシアイ学園生活を繰り広げる。2010年11月25日に1作目にあたる「ダンガンロンパ 希望の学園と絶望の高校生」が発売、2012年7月26日に2作目に当たる「スーパーダンガンロンパ2 さよなら絶望学園」が発売され、2013年10月10日には2作を収録した「ダンガンロンパ 1・2 Reload」が発売される。

公式サイト
http://www.danganronpa.com/

酒缶:「ダンガンロンパ」シリーズでの小高さんの役割は何でしょう?

小高:「ダンガンロンパ」では企画とシナリオということで、企画の立ち上げから携わっていて、基本はシナリオです。「ダンガンロンパ」の場合は、結構、みんないろんなところに口出ししてくるスタイルなので、メインプランナーと僕が全体を見て作っています。メインプランナーがゲームシステム担当で、僕がシナリオと世界観担当みたいな感じですけど、二人で入り乱れながらやっていく形です。だから、開発でよくある、1人のディレクターが中心に立って、という感じではなく、二人でディレクターみたいな感じでやってます。

酒缶:「ダンガンロンパ」は最初、どういう風にして始まったんですか?

小高:僕はオリジナルをやりたい気持ちが強くて、シナリオが得意だったので、その部分を活かしたアドベンチャーゲームならある程度チャレンジさせてもらえるんじゃないかと思って企画をいろいろと作っていたんですけど、なかなか厳しかったんです。その当時はPSPではあんまりアドベンチャーが盛り上がってなくて、DSでもアドベンチャーが一波終わったくらいのタイミングだったので、企画が通りづらかったのですが、その中でプロデューサーの寺澤とかといろいろと相談して、尖らせていってみたところ、今のような形になりました。

酒缶:最初は推理アドベンチャーだったんですか?

小高:そうです。それで企画書を何本も出して、何本もダメになっていく内に、どんどん過激になって、「ダンガンロンパ」の原型みたいな企画書になったので見せたら「これ、いいじゃん」みたいなことになり、さらに膨らませていった感じです。企画はずっと推理アドベンチャーから外さないでいくつか考えていたんですけど、「バトルロワイヤル」っぽく殺人が起きて、クローズドサークルで一人ずつ人が減っていく、というコンセプトを思い付いたときには、「いけるかもしれない」と思いましたね。

酒缶:じゃあ、そこまで決まったら、後は会社に企画を通すだけですけど、そこからはすんなりといったんですか?

小高:いや、全然すんなりいきませんでした(笑)。その頃は、シチュエーションは結構尖がっていたけど、中身は結構普通のアドベンチャーでアクション要素がなかったんです。その時のPSPのアドベンチャーは、3、4万本くらいが天井だったので、アドベンチャー色を減らして、アドベンチャーと呼ばないようにしよう、みたいなことを考えていました。

酒缶:それでジャンルがアクションなんですね。

小高:そうですね。「ハイスピード推理アクション」ということにしてしまいました。ジャンル名だけが先に出来て、そこから今のようなアクションと推理が入り乱れているようなゲームシステムになったのですが、それでもさらに弾かれたので、最後のチャンスだと思って「1」の最初の処刑、おしおきムービーをスタッフで作って企画書と一緒に提出したら、今度は「残酷すぎる」と弾かれちゃいました。最終的に、プロデューサーの寺澤と一緒に社長のところに行って、「やらせてください!」と言ったら、社長は結構気に入ってくれていて、「じゃ、いいんじゃない」みたいな感じで、作ることが決定しました。

酒缶:小高さんはシナリオがメインなので、ゲームのシステムを設計するような企画とはちょっと違いますよね。

小高:僕はスパイク・チュンソフト(旧スパイク)に入ってから、ずっとシナリオの仕事ばっかりやっています。ただ、「ダンガンロンパ」の立ち上げはほとんどインディーズというか、自主製作のノリでしたね。ほかの仕事をしながら、オリジナルを作りたい人間が集まって、「じゃあ、やるか!」みたいな感じで。だから、「1」の最初のおしおきも会社の仕事というよりは、空いた時間でちまちまとずっと作っていたモノだったりするので、その頃のいろいろな負の感情が盛り込まれていて、一番残酷なモノになってしまったんじゃないかと思います。

酒缶:(笑)。小高さんのTwitterのプロフィールにシナリオと企画と書いてあったので、シナリオと企画って、開発の中でどうやって並行して仕事をしているのかと疑問に思っていたんですけど、ほかにシステムを設計する企画の方がいるようだから、それほど並行して仕事をしているような感じじゃなかった、ということですよね。

小高:うーん。そもそもうちは明確にシナリオという仕事がなかったんですよ。だから、僕も企画の人間として入っていて、シナリオが得意だからシナリオをやっているという感じです。逆に言うと、「ダンガンロンパ」の場合はそれがよかったです。多分、ゲームの場合、シナリオは外注に出すことが多いですけど、「ダンガンロンパ」の場合、基本僕が中で作っているため、ガツガツとシナリオもシステムもいじりながら開発が出来たのがよかったと思います。シナリオは何度も書き直しているので、メインプランナーと一緒に二人三脚でやってきたことがよかったのかな、と思いますね。

酒缶:シナリオの人が会社の中にいるのは面白いですよね。

小高:でも、本来はそうならないと無理だと、実際に開発をしていて思いますけどね。「ペルソナ」とかもそうですけど、このゲームは社内にシナリオライターがいないと作れなかっただろうな、みたいなモノもあります。「バイオショック」とか「トゥームレイダー」とか、最近の洋ゲーをやっていると、アドベンチャーゲームに限らず、シナリオがレベルデザインを兼ねているので、それ専門のやり方があり、ゲームシナリオライターが開発の中にいて一緒にやっていかないとしんどいような気がします。

酒缶:ここからは昔の話をお聞きしていきます。小高さんが生まれて初めて手に入れたゲームって何ですか?

小高:「レッキングクルー」と「クルクルランド」と、あと何だったかなぁ……「パックマン」だな。その3本を買ってもらったのが最初です。ファミコンを買ってもらったのは、小学校に入ったばっかくらいだったので、その3タイトルですね。ゲームをやりたかったけど、ソフトがよくわからないから、とりあえず買ってもらいました。「レッキングクルー」はマリオが出てくるから、くらいのノリですね。この頃はまだ「スーパーマリオ」が出てなかったので。

酒缶:その頃って、どんなゲームで遊んでいました?

小高:まだファミコンが出始めたころなので、友達のうちに行くと、たまにファミコンを持っているヤツがいるので、その家で「ドンキーコング」や「F1レース」をやっていた記憶があります。まだ、四角ボタンの頃ですね。あの頃のファミコンはみんなが持っていたので、その流れに乗った感じです。

酒缶:その割にはソフトのチョイスがかなり雑ですよね(笑)。

小高:そうなんですよ。うちの親も雑だったので、「スーパーマリオ」をクリスマスにお願いしたんですけど、売り切れていて、代わりに「シティコネクション」を買ってきていました。多分、パッケージの色が同じだったから買ってきたんだと思いますけど、「シティコネクション」は遊んでみたら、すごい面白かったんです(笑)。

酒缶:子どもの頃によく遊んでいたゲームを挙げていただきたいんですけど。

小高:「マイティボンジャック」と「さんまの名探偵」ですね。

酒缶:「レッキングクルー」の頃は小学校1年生ですから、2年生や3年生の頃のソフトですね。「マイティボンジャック」はクリアを目指すととんでもなく難しいゲームですけど、難しくなかったですか?

小高:当時はクリアできなかったんじゃないかな? 大人になってからクリアしました。

酒缶:「さんまの名探偵」はどうして遊んだか覚えていますか?

小高:CMとかやっていたからかな? 何かがきっかけで惹かれて……でも、「さんまの名探偵」に関しては、これを目的として買いにいった記憶がありますね。「『さんまの名探偵』を買うぞ!」という気持ちで買いに行きました。当時は子どもだったから、買えるゲームの本数は限られているので、自分では「ドラクエ」のような王道のヤツを買って遊んで、友達の家に行くと「くにおくん」のゲームをみんなで一緒に遊ぶような、普通の感じでしたね。あと、僕、変なゲームを持っていましたよ。「所さんのまもるもせめるも」とか。水鉄砲で戦うゲームで、結構やってましたね。

酒缶:難しいゲームで遊んでますね。

小高:あと、「聖飢魔II」のゲームも持ってました。

酒缶:あれ? もしかして小高さんって芸能人のゲームに弱いのでは?

小高:(笑)。いや、「聖飢魔II」はお年玉を持ってゲーム屋さんに買いに行ったら、友達が「これ、面白いぞ!」と薦めてきて、多分嘘だったんでしょうけど、その言葉を信じて買ったんです。「聖飢魔II」もよくわからないゲームで、デーモン小暮が石を投げてましたからね、意味不明でした(笑)。

酒缶:ほかの芸能人ゲームには食いつかなかったですか?

小高:うーん、ゲームは結構適当に買ってましたよね。「スペランカー」も「ホッターマンの地底探険」も買ってましたし……まぁ、「スペランカー」は電源を入れたときに赤く光るのがかっこよくて買ったんですけど。ファミコンの頃は相当買ってましたね。

酒缶:特にジャンルとかも気にせずにですか?

小高:買ってからRPGだと気付いたりしてました。

酒缶:小学生の頃って、ゲーム以外にどんなことをして遊んでいました?

小高:野球のようなアクティブな遊びもやっていました。ゲームとは半々くらいですね。ファミコンで遊ぶ日もあれば、ファミコンをやってから、外に遊びに行くようなこともあり、駄菓子屋に行くこともありました。

酒缶:いろいろな遊びの中の一つにファミコンがあった、ということですね。

小高:そうです。だから、小学校の高学年くらいから、背伸びをするような感じになってきましたね。PCエンジンが出てきた頃なので、早い子はPCエンジンに手を出す子がいたり、ジャンプを卒業してヤンマガを読み始める子がいたり、そういう背伸びの時期が高学年くらいの頃にありました。

酒缶:小高さんは何に背伸びしたんですか?

小高:いとこがメガドライブを持っていて、それがすごくかっこよく見えたので、当時はすでにスーファミが出ていたんですけど、スーファミよりも先にメガドライブを買いました。最初に買ったソフトは「ESWAT」というロボコップみたいなゲームで、それから、「ゴールデンアックス」とか、「ゲイングランド」とか、いとこが持っていたヤツを買い漁りましたね。メガドライブは黒くて大人っぽい感じが好きでした。

酒缶:当時はゲームセンターとかは行かなかったんですか?

小高:中学生の頃は、ゲームセンターにすごい行きましたね。それこそ、年代的には漫画の「ハイスコアガール」とほとんど同じ頃ですよね。

酒缶:「ハイスコアガール」に出ていたような女の子は周りにいましたか?

小高:(笑)。いませんいません。全然いませんでした。でも、中学校は私立なので、帰りに途中下車して新宿とかに寄って、「ストII」とかやっていました。中学校の頃は、家でゲームを遊ぶよりも、アーケードゲームで遊ぶ方が多かったですね。もしかしたら、高校の時もかもしれないけど…。

酒缶:その時って、何か趣味とかあったんですか?

小高:その時はちょっと…高校が一番リア充だったんじゃないですかね(笑)。合コンをやったりとか。

酒缶:合コン!?

小高:男子校なので、合コンくらいしか女子と話せる機会がなかったので。でも、緊張しちゃってほとんど話せないんですけどね。だから、友達とカラオケに行ったり、服を買いに行ったりとか、そういう方に夢中でしたね。

酒缶:合コンって、何をするんですか? 大人の合コンはお酒を飲んだりしますけど。

小高:子どもの合コンですからね。カラオケに行って歌って……話せるヤツと話せないヤツがいるんですよ。僕はメインどころというよりもスネ夫ポジションみたいな感じで、華やかな人が行く合コンのマス席にいる感じで、雰囲気を楽しんでいました。

酒缶:小高さんって、普段から人を観察したりしているんですか? キャラクターを作るときに、多分、自分の引き出しから持ってくるのかな、と思ったんですけど。

小高:最近はそんなにないですけど、昔は観察していましたね。でも、大学時代は交流関係が広かったので、いろんな人と会っていたので、「こういう人がいるんだ」みたいなことをよくやっていました。

酒缶:高校生の頃は女の子と話せなかったという話ですけど、高校と大学では、人との接し方が変わったんですか?

小高:大学に入ったら、全然変わりましたね。女の子とも普通に喋ってましたし。でも、大学の頃が一番八方美人だったかもしれないですね。

酒缶:大学ではどういったことを勉強したんですか?

小高:大学では映画の勉強をしました。高校の3年くらいまで勉強をしていたんですけど、受験勉強をし過ぎて勉強が嫌いになっちゃって、「もう勉強をしたくないな」と思っていた時に友達が「日本大学の芸術学部というところがあるよ。そこに行くと映画の勉強ができるらしい」と言っているのを聞いて、「映画で勉強ができるのか。そんなの遊びじゃないか」と思って(笑)。

酒缶:リア充が加速してますね。

小高:映画を対象に勉強するものアリなんだと思って、それで受験したら受かったので、大学では映画尽くしでしたね。でも、ゲームもちょこちょことやっていて、「バイオハザード」とか「ディノクライシス」とか「トゥームレイダー」とか。ゲームがちょっとオシャレになっていましたよね。渋谷のレコード屋にバーチャルボーイが置いてあったんですよ。

酒缶:(笑)。それはまた違うような気がするけど…。

小高:PSの「ワイプアウト」とか、テクノミュージックが使われていて、そういうモノが最先端みたいな感じで、飯野賢治さんの作品が置いてありました。大学の時にテクノが好きでレコード屋に行っていたんですけど、そこで「PSとかオシャレなんだ」と思って、ゲームに復活した感じですね。

酒缶:それで、大学の後は就職じゃないですか? その時って、どうされたんですか?

小高:映画学科というところにいたんですけど、直で就職したのは2、3人ぐらいしかいなくて、みんな映画監督とか目指すので、ほとんど就職をしないんですね。だから、バイトをしながら自分の映画を撮るみたいな人が多くて、僕はたまたま大学の教授に「ゲームの仕事なんだけど、映画撮影所でやる仕事があるから行ってみないか?」と言われて行ったのが、初めてのゲームの仕事、「クロックタワー3」の仕事でした。僕は深作さん(深作欣二氏)の助監督として行っていて、大泉の東映スタジオに半年くらいずーっといましたね。ホント、地獄でした。あんな辛い仕事ができたので、今は何でも辛くないです。当時は本当に辛かったですね。

酒缶:でも、ゲーム関係の仕事だけど、仕事内容的には映画界隈の仕事環境ですよね。

小高:だから、それほどゲームという意識はなく、助監督という意識で行っていたんですけど、その経験から「俺は映画監督は無理だな」と思ったんですよ。

酒缶:(笑)。でも、そこからすぐ、ゲームの仕事に入ったわけじゃないですよね。

小高:深作さんの仕事が終わってからはバイトをしながら映画を撮っていたんですけど、なかなか仕事にはつながらなかったので、それと並行していろいろな人脈からゲームのシナリオの仕事を受け始めました。

酒缶:バイトってどんなことをしていたんですか?

小高:カメレオンクラブで2年くらい働いていて、そこが一番の、ゲームの道にくる転機だったんじゃないかな? 僕はちょこちょこゲームの方に吸い寄せられちゃうんですよね。大学の頃は映画のことしか考えてなかったのに、ゲームの方に行っちゃったし、バイトの時もいろんなところを受けたんだけど、カメレオンクラブが家から一番近かったんですよ。丁度オープンスタッフを募集していたので、家も近いし、何気なくゲーム屋さんのバイトをしたんですけど、そこでいっぱいゲームをやりました。

酒缶:お店の営業時間に遊んでいたわけじゃないですよね?

小高:その時は、ファミコンのゲームとかを安く店員価格で買わせてもらって、気になったゲームは片っ端から遊んでいました。そして、カメレオンクラブのバイトを辞めた後で、ゲームのシナリオの仕事をやり始めました。並行して自分の映画を作っていたんですけど、映画の方ではなかなか自分のオリジナルを作れないし、仕事として映画を作るのは難しいと思った頃に、ゲームのシナリオの仕事が順調になってきたので、ゲームの仕事をメインでやっていくことにしました。

酒缶:著作系のゲームの仕事に関わられているけど、その時って外注のシナリオライターというポジション。そこから、スパイク・チュンソフトさんに来るまでの間には何があったんですか?

小高:「探偵 神宮寺三郎」のアプリとかやっていたんですけど、全部自分で発信するモノじゃなくて、自分が完全なオリジナルじゃないので……ただ、そのときは神宮寺という型があった中で好きにやらせてもらってます。アプリは5、6本くらいやっていて、「キトの夜」が一番評判が良かったんですけど、僕がやったのは評判がよかったので、調子に乗って小説も出しました。

酒缶:「新宿の亡霊」と「輝かしい未来」ですよね。

小高:映画で助監督を辞めて自主制作をやるようになったのは、自分のオリジナルを作りたかったからなので、ゲームシナリオの仕事が順調になるほど、ゲームでオリジナルを作りたいと思うようになっていって、外注としてやっていくのは難しいな、と思ったんです。

酒缶:「神宮寺」は読みモノの方でコントロールしている感じに見えますけど…。

小高:「神宮寺」とかアドベンチャーなら、結構コントロールできますけど、アクションのシナリオだと、ゲームシステムがよくわからないけどつなぐシナリオを書かないといけないような依頼があって、請負でやっていても自分がやりたいことができないので、どこかの中に入れば作れるんだろうな、と思ったんですね。それで、スパイク・チュンソフト(旧スパイク)に入社したんです。

(インタビュー後編へ続く。後編は来週9月15日に掲載予定です)

プロフィール

酒缶(さけかん)/ゲームコレクター

1万本以上のゲームソフトを所有するゲームコレクターをしつつ、フリーの立場でゲームの開発やライターなど、いろいろやりながらゲーム業界内にこっそり生息中。ゲーム関係者へのインタビューをまとめた電子書籍「ゲームコレクター・酒缶のファミ友Re:コレクション」を展開中。関わったゲームソフトは3DSダウンロードソフトウェア「ダンジョンRPG ピクダン2」など多数。価格コムでは、ゲームソフトとAndroidアプリのプロフェッショナルレビュアーを担当している。

■公式サイト「酒缶のゲーム通信」
http://www.sakekan.com/

■twitterアカウント
http://twitter.com/sakekangame

■電子書籍「ゲームコレクター・酒缶のファミ友Re:コレクション1」
http://www.amazon.co.jp/dp/B008GYU7B4/

■電子書籍「ゲームコレクター・酒缶のファミ友Re:コレクション2」
http://www.amazon.co.jp/dp/B00CJ320S6/

■電子書籍「ゲームコレクター・酒缶のファミ友Re:コレクション3」
http://www.amazon.co.jp/dp/B00DI3T160/

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(C)Spike Chunsoft Co., Ltd. All Rights Reserved.

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