KONAMIが2013年11月14日に発売するPS3/PSP/ニンテンドー3DS用ソフト「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2014」について、プロデューサーを務めた益田圭氏にインタビューを行ったので、その内容を紹介しよう。
「ワールドサッカー ウイニングイレブン 2014」は、小島プロダクションが開発したFOX エンジンをベースに、サッカー専用の新ゲームシステムを構築し、次世代級のグラフィックやリアルなボディコンタクトを再現(PS3版)したサッカーゲーム。1on1では、テクニックとフィジカルを駆使した白熱したバトルを余すことなく体感することができ、チームプレイでは、 新たに搭載した「コンビネーションプラン」により、3人以上の連動した動きを演出することが可能になった。
さらに、アジアのクラブチームチャンピオンを決める「AFC チャンピオンズリーグ」のライセンスを新たに取得。これまでに収録されている「UEFA チャンピオンズリーグ」、「コパ・リベルタドーレス」に加わったことで、3つの大陸でクラブ王座を制覇する楽しみが味わえる。
今回、本作のプロデューサーを務める益田圭氏にインタビューを行い、FOX エンジンで開発することになった経緯や新システムの数々など、新しく生まれ変わった「ウイニングイレブン」の魅力を聞いてきた。
世界のトップクラスのグラフィックを実現できる「FOXエンジン」
――本作は、「FOXエンジン」をベースに開発されたことで注目を集めていますが、このエンジンにはどういった魅力があるのかを教えてください。
益田氏:大きな恩恵を受けたのは、やはりグラフィックの面ですね。「ウイニングイレブン」シリーズを含め、これから私たちがワールドワイドでソフト展開をしていく中で、グラフィックの向上は避けては通れない課題です。「FOXエンジン」であれば世界のトップクラスと肩を並べるレベルのグラフィックを出せますし、スポーツゲームとして、今までになかった高みを目指せるようになりました。
――「FOXエンジン」は元々小島プロダクションが制作したものですが、プロダクションごとの繋がりはあったのですか?
益田氏:私たちとしては、開発チームが別々の考えでゲームを作るのではなく、KONAMIグループがひとつとなって技術を共有するべきだと思っています。ですから、世界の先端を走っている開発チーム・小島プロダクションの作ったエンジンを使うことは自然な流れでしたし、ここ数年で弊社全体の方針として決まっていたことでした。
今後もスポーツゲームを始め、他のアクションゲームなど、さまざまな場面で「FOXエンジン」は使われると思います。
――一言で技術の共有といっても、簡単なことではなかったと思います。水面下ではかなりの期間を調整に費やしていたのではないでしょうか。
益田氏:1年や2年で簡単にできることではないですし、当然相当な時間がかかりました。ですが、今は「One KONAMI」として、すべてのゲームのクオリティを底上げできる土壌ができたと思います。
――ユニフォームの質感やスタジアムの雰囲気など、ゲームプレイ以外の面でも新エンジンの恩恵を受けていると思います。
益田氏:リアルなサッカーゲームを作るうえで、スタジアムの雰囲気は絶対に外せないですからね。よりリアルな世界の中でサッカーを楽しんでもらうためには、必要な要素だと考えています。
また、今回はゴールを決めたときのパフォーマンスや、喜びを爆発させる選手の表情にも力を入れています。このような演出も、ユーザーさんは楽しめるのではないかと思います。
――というと、パフォーマンスの種類も前作と比べて増えているのですか?
益田氏:パフォーマンスは新しく作りなおしているので、増えているというより、一新されたと言ったほうが正しいですね。前作を楽しんだ方でも、また新たな気持でゴールの快感を味わえると思いますよ。
――前作は10月に発売されていましたが、今回は若干遅れて、11月14日の発売となりました。この遅れも、開発環境の違いによるものなのでしょうか?
益田氏:新エンジンではグラフィック以外に、システム面も刷新したりと、チャレンジングな部分が大いにありました。そのため、先行発売した海外からのフィードバックも多かったです。これらフィードバックを受けているにもかかわらず、そのまま発売する訳にはいきませんので、よりクオリティを高めて販売するために時間がかかってしまいました。
フィードバックを反映していく中で、日本代表の柿谷選手といった最新の選手データを搭載できたことや、デフォルトで夏の移籍を反映できたことは、良かった面でもあると思います。
――お話にもあったとおり、本作は海外で先行発売されていますが、そちらではどういった反響がありましたか?
益田氏:細かいところを言えばシュートの感覚ひとつひとつに至るまで前作とは違っています。なので、変化したことを絶賛してくださる方もいれば、「これまでと違う」という意見もありました。私たちはこれから先のサッカーゲームを作っていかなければいけないと思っていますし、そのためには常に変化しつつ、次のステップへ移らなければいけませんが、その中で一定の評価を得られたことは、いいことだと考えています。
一方、新エンジンでグラフィックが向上しているものの、何千人といる選手のフェイスモデルをすべて再現できていないのは事実です。それに対する意見もありました。これについては、今後シーズンアップデートという形で、定期的にしっかり対応していければと考えています。
――海外のサッカーゲームというと、非常に強力なライバルがいるかと思います。益田さんや開発チームが、ライバルの存在を意識することはあるのでしょうか。
益田氏:それはもちろんありますよ。私たちも彼らのタイトルはプレイしていますし、より良い作品を作るための刺激にもなっています。やはり、ライバルがいるからこそ気付く点もあり、さらなる高みを目指すこともできます。ゲームを開発するにあたって、競争相手がいてくれるのはありがたいことですね。
――では、「ウイニングイレブン」にしかない強みはどこにあると考えていますか。
益田氏:本作では新たに「Home & Away」の概念を導入しており、選手のメンタリティを表現できたことは大きな強みだと思います。シーズンを通して選手のモチベーションを維持するためには、起用方法や戦術を、より深く考える必要があります。
戦術が上手くはまって選手のモチベーションが上がれば、強豪と呼ばれるチームを倒す「ジャイアントキリング」も実現できます。「ウイニングイレブン」はワールドワイドで展開している作品ですが、世界的なビッグクラブが存在しない国や地域ももちろんあります。そういった国に住んでいる方でも、地元のクラブを選択しやすくなっていますよ。
――モチベーションの要素が加わると、リーグ戦にも違った楽しみが生まれそうですね。
益田氏:選手の出場機会や前節の評価点も影響してくるので、能力の違いだけでなく、最近の活躍もしっかり把握しておくことが大切ですね。
――PSPや3DSといった、携帯ハードで積極的に展開している点も、「ウイニングイレブン」ならではですよね。
益田氏:「FOXエンジン」はあくまでもハイエンド向けのエンジンなので、PSPや3DS版は従来通りの開発方法で作りました。ですが、携帯ハードだと時間や環境を選ばずに遊べる魅力がありますし、こちらも十分楽しめると思います。
私たちは、サッカーというコンテンツはテレビの前で腰を落ち着けて楽しむだけではないと思っています。今後も含めて、あらゆる場面で「ウイニングイレブン」を楽しんでもらえると嬉しいですね。
――ハードの展開という点では、PS4やPS Vitaといったハードでの発売を見送った理由は何かあるのでしょうか?
益田氏:新ハードに移行すれば、それだけ開発にかかるリソースは増えていきます。新エンジンを採用した理由には、そんな問題を解消するという目的もあったのですが、使いこなせないと、効率的にはなりません。なので、まずはユーザーさんがもっとも楽しんでいるハードに展開して、開発システムをしっかりと構築してから新ハードに移っていこうと考えています。
新ハードとなると、やはりそのハードでしかできない楽しみや付加価値を提供することが大切です。今は万全の状態で新ハードへ移行するための、準備をしていると考えていただければと思います。
本作では「攻守の切り替えの速さ」を表現したかった
――益田さんは、現在のサッカーにはどういったトレンドがあると考えていますか?
益田氏:今年の5月の行われた、欧州のクラブ王者を決めるUEFAチャンピオンズリーグの決勝戦、バイエルン・ミュンヘン対ドルトムントが分かりやすい例ですが、細かいパスの応酬だけでなく、攻守の切り替えの速さが、現在のサッカーでは欠かせない要素になっていると思います。
ですからゲームでも、高い位置で2、3人がプレスを掛けてボールを奪い、素早いショートカウンターで得点を奪う…という一連の流れが再現できるように意識して開発しました。
――バイエルン・ミュンヘンといえば、本作の発表当初からPVや公式サイトで積極的に起用していましたね。
益田氏:これまでの実績やパートナー契約などいろいろな理由はありますが、私たちが目指したサッカーのコンセプトと合ったチームということで、起用させていただきました。また、ブラジルのサントスFCや、スコットランドのセルティックも同様の理由で選びました。
――お話にもあったUEFAチャンピオンズリーグは本作にも収録されていますが、それ以外に、アジアで開催されるAFCチャンピオンズリーグも新たに登場していますよね。
益田氏:ええ。これまでに、欧州のクラブ王者を決めるUEFAチャンピオンズリーグのほか、南米のコパ・リベルタドーレスを収録してきまして、次にどこを収録しようかと考えたとき、やはりアジアは欠かせないだろうと考えました。
――こちらは日本のファンからすれば嬉しい要素ですが、海外のファンもプレイしているのですか?
益田氏:海外のユーザーさんの声を聞いてみると、毎回「Jリーグは収録しないのか」といった意見を耳にするんですよ。各大陸のチャンピオンズリーグの先には、クラブワールドカップも待っていますし、アジアへの関心も高まっているみたいです。
――AFCチャンピオンズリーグを含めて、新たに追加されたチームも多数あると思います。その中でも特に注目してもらいたいチームはありますか?
益田氏:今回は南米のチームに力を入れてきたので、アルゼンチンリーグや、チリリーグの各チームはどれも注目して欲しいですね。
――チリリーグともなると、コアなサッカーファンでもなかなかチェックできないところですよね。
益田氏:そうですね。このゲームからリーグのことを知って、コパ・リベルタドーレスやクラブワールドカップに興味を持ってもらえると嬉しいです。
AIやモーションもすべて一新
――次に、ゲームの内容に関するお話をお聞かせください。本作ではAIも相当な進化を遂げていると思いますが、どのような方向性で開発を進めたのですか?
益田氏:AIに関しても新エンジンの元、ゼロから作り直しました。個々のポジション取りといった基本的な部分からサポートの動き、攻守を切り替えるタイミングなど、ありとあらゆる面で進化しています。
以前ですと、味方がボールを持っているときは攻撃、持っていないときは守備と、AIの思考は完全に分かれていました。ですが本作では、攻撃の際も守備を意識したりと、一手先を読んだ思考を持っています。また、考えが切り替わるタイミングも、選手ひとりひとりで変わってきます。
――攻撃パターンを試合前にセッティングできる「コンビネーションプラン」などの新要素のおかげで、AIで動いている選手との連動がかなり楽になりましたよね。
益田氏:本作では「1on1」の駆け引きを楽しめるように開発しましたが、1対1の先には当然チーム対チームがあります。11人のチームを1人で操作するのは大変なことですし、自動で動くAIにまかせてばかりでも勝つことは難しいです。そこで生まれたのが、手軽にボールを持っていない選手の動きをコントロールできる「コンビネーションプラン」でした。
これまでだとAIが動き出すタイミングや位置を完璧に把握することは難しく、実際の試合で見るパスサッカーをゲームで表現できない、といった意見もいただいていました。ですが、このシステムによって、チーム全体の方向性を容易に決めること可能になりました。
――作戦の幅も、これまで以上に広がったのではないでしょうか。
益田氏:「コンビネーションプラン」で設定した通りの作戦で切り崩すこともできれば、それ自体を囮にして、別の作戦を立てることもできます。いずれにせよ、作戦を考える手順はとても簡単になっています。
――過去の作品と比べてもかなり手軽なシステムという印象ですが、簡単にした理由はなぜですか?
益田氏:新しい挑戦をするときに、まず考えるのは導入部分を簡略化することです。ここを複雑にしてしまうと、仮に出来が良くても使ってくれませんから。
――AIが進化すると、プレイヤーが感じる印象も変わってくるのではないでしょうか?
益田氏:対戦する感覚が今までとは違うので、それは間違いなくあると思います。また、AIの進化によって実況も一新されているんです。
――実況というと、具体的にどのようなシステムになっているのですか?
益田氏:実況は、例えば「次はこんなことが起きそう」といった具合に、未来を予測した実況をしてくれるようになっています。また、純粋に実況の流れが寸断されず、よりスムーズに喋ってくれるようになりました。
――実際にプレイしてみると、モーションの豊富さ、滑らかさにも驚かされました。
益田氏:モーションに関しても、前作から継続して使用したものはほとんどなくて、ほぼすべてを新規に制作しました。操作したときの動きにサッカーファンが納得してくれるかはモーションの割合が非常に高いです。しかし、同時に「ウイニングイレブン」の課題でもありました。
今回はユーザーさんが操作そのものを楽しめるようになっていますし、「ウイニングイレブン」というゲームで、ここまで表現できることを示せているかと思います。
――モーションも一新されたことで操作感覚も変わっていますが、これから遊ぶプレイヤーは何に気をつければいいと思いますか?
益田氏:これまではダッシュボタンを離さないまま強引に攻める方が多かったと思いますが、本作では相手ディフェンダーも狡猾にマークしてくるので、動き出すタイミングや、ボールを収める位置には気をつけたほうがいいですね。あとは、ドリブルだけでなくパスでのビルドアップも重要です。
――能力の高い選手であっても、連携を意識しなければ難しいと。
益田氏:もちろん、能力が高ければ局面ごとの強さは発揮されます。ですが、ただダッシュするだけでは簡単にボールを奪われてしまいますよ。
――フェイントなど、細かい操作は従来通りなのでしょうか?
益田氏:今回は選手が動いたときの重心を意識していまして、右スティックの傾きのみで選手の体の傾きや足さばきを操作できるようになっています。また、フェイントの内容をある程度グループ化して、簡単な操作で、グループ化されているフェイントが状況に応じて出せます。
――前作から導入された、選手個々の動きを再現した「プレイヤーID」には、今回どのような選手の動きが追加されたのでしょうか?
益田氏:前作でいうと、バロンドール(ヨーロッパの年間最優秀選手賞)候補など、いわゆるスーパースターの動きに注力していましたが、今回は各地で人気の高い選手をピックアップして、幅広い地域のユーザーさんに届くようにしました。具体的には、ファルカオ選手(モナコ所属)のボレーシュートや、リケルメ選手(ボカ・ジュニアーズ所属)の独特なルーレットターンですね。
――各地域の人気選手を調査するのは大変な作業だったのではないでしょうか。
益田氏:難しい作業ではありましたが、ここで詳細な情報を得られれば、本作だけでなく今後にも繋がりますので、そこはしっかりと強化していきました。
――本作の「フットボールライフ」にも、マスターリーグ、ビカム・ア・レジェンド、マスターリーグオンラインが収録されていますが、本作ならではの特徴があれば教えてください。
益田氏:マスターリーグにはさまざまな楽しみ方がありますが、まず第一に試合自体を楽しんでもらいたいと考えています。今まではいろいろな要素をつけすぎて、純粋に試合を楽しむことができなかった面があります。なので、今回はシンプルな作りにして、試合までの導入をスムーズにしています。
新要素としては、マスターリーグで監督自身の移籍が可能になりました。これにより、まずは1つ目のチームをチャンピオンに育て上げ、その後移籍して、かつての自分のチームに挑戦するという楽しみ方ができます。
さらに、実績によっては代表の監督に抜擢にされることもあります。代表監督になることも見据えて、自分の国の選手を育てていくといった遊びもできますね。
――次に、オンライン対戦では11対11の対戦が可能になっていますが、こちらにはどういった魅力がありますか?
益田氏:11対11では、各ユーザーさんがゴールキーパーを含めた全ポジションにつきます。最大22人で、仲間との連携を取りながらプレイするのは、今までにない感覚だと思います。
このオンライン対戦は、サッカーゲームが目指す形のひとつだと思いますし、これで完成ではなく、今後もシステムをさらに発展させていくつもりです。
――一方で、全員がボールウォッチャーになってしまう可能性もあるのではないでしょうか?
益田氏:本来であればボイスチャットなどでコミュニケーションを取り、秩序を保ってほしいのですが、すべての試合で実現することは難しいです。そのため、本作ではユーザーさんに自分のポジションを意識させるために、各々がいるべき位置をガイドする機能を搭載しています。ガイドを上手く利用すれば、統率がとれて、良いサッカーを展開できると思います。
――11対11のとき、選手交代は誰が行うのでしょうか?
益田氏:各チームに1人ずつ、リーダーとなる方が設定されています。選手交代やフォーメーションの変更などは、チーム内のユーザーさんと相談したうえで、リーダーが行うことになります。
――本作でも「Jリーグパック」などのダウンロードコンテンツの配信は予定されているのでしょうか?
益田氏:販売方法含めて、検討中です。発売するとしたら、ダウンロードコンテンツになるのか、新しいパッケージ版として発売するのか、ユーザーの声を聞きながら決めていきたいと思います。ダウンロードコンテンツとしては、リアルフェイスを今後も作っていく予定なので、まずはそれをきっちり配信していこうと考えています。加えて、移籍市場の反映などもこれまで通り行っていきます。
益田氏がワールドカップで注目しているチームは…?
――続いて、ゲームからは話が離れますが、来年6月にいよいよ開催となるワールドカップ ブラジル大会で注目しているチームがあれば教えて下さい。
益田氏:元々イタリアのサッカーが好きなので、今回もイタリアには注目したいですね。もちろん、最近はなかなか勝てていませんが、日本代表にも頑張ってもらいたいと思っています。
――益田さんは、今の日本代表には何が必要だと考えていますか?
益田氏:日本代表には、現在活躍している新しい選手をどんどん入れて、固定されているメンバーにも刺激を与えることが大切だと思います。選手を固定すると競争意識が芽生えないですし。ワールドカップまでは約半年の時間があるので、頑張ってレベルアップしてほしいですね。
――なるほど。では、注目しているというイタリア代表では、特にどの選手に期待していますか?
益田氏:バロテッリ選手(ACミラン所属)ですね。メンタル面での心配はありますが、あの身体能力は相手チームからしたら相当な脅威だと思います。また、依然としてトップに君臨しているピルロ選手(ユヴェントス所属)は、恐らく最後のワールドカップですし、活躍してほしいです。
――分かりました。最後になりますが、本作を含めて、「ウイニングイレブン」をどのような作品に育てていきたいか、展望があれば教えて下さい。
益田氏:サッカーゲームには、選手を動かすアクション以外にも、さまざまな魅力があっていいと思います。例えばサッカークラブを経営するシミュレーションゲームであってもいいですし、単純にチームのエディットを楽しむだけでもいいはずです。
特定のジャンルに縛られるのではなく、サッカー文化のひとつとして「ウイニングイレブン」が定着してくれると嬉しいですし、そこを目指していきたいです。
――ありがとうございました。