カプコンより好評発売中の、爽快で豪快な戦国アクションゲームシリーズ最新作、PS3「戦国BASARA4」。開発を手がけるディレクター山本真氏とプロデューサー門脇章人氏に本作の開発について、いろいろと聞いてみたので紹介していこう。

「戦国BASARA4」開発インタビュー

「バサラ祭2013」会場での発表にパワーをもらった

――まずは山本氏、門脇氏の本作開発上での役割を教えて下さい。

山本真氏(以下、山本氏):僕は「戦国BASARA」シリーズの立ち上げから携わっており、本作でもディレクターをしながらゲームの開発を手がけています。

門脇章人氏(以下、門脇氏):自分はシリーズプロデューサー小林を含めて3人で決めた目標に向かい、開発チームやプロジェクトがうまく進むように開発まわりの環境作りをしています。「こういう新しい試みをしたい」とディレクター山本が考えたことを、ゲームの中にうまく実現できるような環境を作るようにしています。

――「戦国BASARA4」の開発の経緯を教えて下さい。

山本氏:ナンバリングタイトルとして、どんな「戦国BASARA」を作るのか、それをまず考えました。「2」と「3」の間には格闘ゲーム「戦国BASARA X(クロス)」や「戦国BASARA バトルヒーローズ」なども手がけてきました。今回は「戦国BASARA3 宴」から数年経っていたので「時期が来た」とも言えますね。

――「戦国BASARA HDコレクション」の発売や舞台化などでファンはずっと盛り上がっていたイメージはありますね。

「戦国BASARA4」ディレクター山本真氏
「戦国BASARA4」ディレクター山本真氏

山本氏:作品によっては、同時進行している部分もあるので「どれが先」という事ははっきり言えないのですが、時間が長くかかる作品もあり、実は先に作業を始めている作品などもあるんです。「戦国BASARA3 宴」の開発の終盤あたりには「戦国BASARA4」の構想はしていましたね。

開発チームがスタートを切る前には、実はいろいろなことを作っておけなければなりませんし、プロデューサーと情報を共有しておかなければならないことも多いんです。実際に作業できる物量とパワーバランス、予算も考えながら、「コンセプトを決めて、プロデューサーと話して、GO!」という話になるのが、前作の発売日だったりします。発売日の次の月くらいには開発チームを召集して、動き始める用意をしているときもありますね。

門脇氏:山本が構想しながら、要所要所で話を聞くなかで「いつ開発を開始するか」「いつ発売できるか」を常に考えて動いていました。もちろん予算も限りがあるので、その中でパッケージとしての魅力をどこに注力するかも一緒に考えています。

山本氏:実は「戦国BASARA4」の話をしているときには「戦国BASARA HD コレクション」はなかったんです。その後に、PS3で過去作の「戦国BASARA」を遊びたいというご意見があり、開発が決まったのですが「戦国BASARA4」の基本設定が決まった後くらいでした。

門脇氏:お客様の要望も多く、PS2でしか遊べない過去の作品をPS3で遊べるようになれば魅力にもなりますし、「戦国BASARA」のアイテムとして次期作までの時間を置かないで楽しめるようにしました。実はシリーズプロデューサーの小林はもっと深く考えており、舞台展開やグッズ販売など全体のバランスなどをしっかりと見てくれており、アドバイスをもらっています。

――昨年3月30日に開催された「バサラ祭2013 ~春の陣~」で発表した際の会場の反応を見てどう感じましたか?

山本氏:当日は会場にいましたが、本当に嬉しかったですね。あの時期にはすでに開発を始めていたので、ものすごくパワーをもらいました。

門脇氏:発表の仕方についても、どういう形がいいのかをみんなで話し、映像で発表することにしました。会場のあの揺れかたには本当に涙が出ましたね。

――同様に、TGSやジャンプフェスタ、店頭体験会、プレミアム体験会などでユーザーの反応はどうでしたか?

東京ゲームショウ2013ステージイベントの様子
東京ゲームショウ2013ステージイベントの様子

山本氏:ナンバリングタイトルを開発する、という重さを感じながら作っており、自信がないわけではなかったんですが、プレイした人の反応を見て、新しさを受け入れてもらったことは純粋に嬉しかったです。

「戦国BASARA」シリーズは9年で10作品を発売し、さらに力を入れて開発してきましたが、本作からシリーズを遊んでくれる人に向けて「新章突入」というキーワードを掲げ、その気持ちをなるべく伝えようと工夫しました。

もちろんシリーズを通して応援してくれる人にも新しさを感じながら、本作から始める新規の人も遊べるように工夫しています。

――シリーズを通して女性にも支持されている「戦国BASARA」ですが、本作はやり応えを求める男性ユーザーへの意識も感じます。そうしたのはなぜですか?

「戦国BASARA4」プロデューサー門脇章人氏
「戦国BASARA4」プロデューサー門脇章人氏

山本氏:「戦国BASARA」シリーズは応援してくれる女性ファンも多いのは確かですが、プレイしてくれている人は男性のほうが多いと感じています。

門脇氏:マーケティング調査でも、購入している男女比では圧倒的に男性が多いんです。もちろん女性ファンも他のゲームソフトに比べると多いのですが。ターゲットが変わっているわけではなく、ずっと同じターゲットに向けて「少年マンガのような展開」を提供してきたからですね。意欲的にイベントに参加するのは女性が多いので「戦国BASARAは女性ファンが多い」と捉えられることも少なからずあります。

山本氏:「戦国BASARA」シリーズは、カプコンが作るアクションゲームとしてフレーム数にこだわっていたり、キャラクターの個性作りも徹底しています。今回は特にステージのギミックはこだわって作っています。難易度についてはどんなプレイヤーも遊べるような作りにはしていますが、今回はちょっと歯応えを感じるかもしれません。

門脇氏:最初から男性向け・女性向けという作り方ではなく、アクションゲームが好きなユーザーに向けて作っています。

コンセプト「戦国創世」と新たなエンジンへの乗せ換え

――本作の大きなコンセプトを「戦国創世」とした理由を教えて下さい。

山本氏:大きなテーマを決めるのは毎回苦労します。「戦国BASARA」ではキャラクターゲームにしようと突っ走り、「戦国BASARA2」では前田慶次を主人公にドラマを作り、「戦国BASARA3」では関が原を中心に徳川家康や石田三成の陽と陰のキャラクターが時代を創る、というテーマを設定しました。

そして本作では、お客様の手で戦国時代を創ってもらおうという意味で「戦国創世」といったテーマを掲げました。物語をクリアすると自分の歩んだ道が軌跡・年表となり何年統治したのかが分かります。キャラクターによって2度目に遊ぶと違う合戦が発生するんです。

――開発の期間はどのくらいですか?

山本氏:構想の期間を入れるとまた別の話になってしまいますが…開発着手からですと約2年ほどですね。使用するエンジンも含め、本作は一から作ってきたと言えます。

――剣聖将軍と呼ばれる「足利義輝」の起用を決めた理由を教えて下さい。

山本氏:調べていくと足利義輝は、信長や謙信からも憧れられる存在で、いろいろな因縁もある魅力的な人物だったので、この人に大役をかってもらおうと決めました。

足利義輝が最初のロゴから登場して「戦国創世」モードを始められたり、キャラクター選択もムービーの続きから始まったりと、演出もこだわっています。また、何が起こるかわからない中継デモが挿入されたり、進軍中も会話が展開されてたり…と最初から最後まで駆け抜ける1本の映画のような演出を心がけています。

勝利ポーズについてもその後の音楽もステージによって違ったり、次の章に関連する音楽が流れたり、キャラクターのドラマによって音の構成を見なおしたり、作り直しているところもこだわりですね。

門脇氏:合戦に入るときと終わった後、進軍画面も中継画面もすべて区切りのないような作り方をして、今までの作品とは違う一連のお話として、より没入感を高めるように作っています。

――グラフィックやド派手なエフェクト、演出などでこだわった部分はどこですか

山本氏:本作では「バイオハザード6」や「ドラゴンズドグマ」などで使用している最新のエンジンに乗せ換えており、敵もたくさん登場しますし、表現の幅は広がり、合戦の雰囲気もガラッと変わっていると思います。

――これまで登場した武将たちもすべて作り替えたのでしょうか?

山本氏:作りをすべて変えているわけではないのですが、ただ単純に新しいエンジンで表現しようとすると、かなり手間をかけないといけないので、すべてのキャラクターにとても細かい調整をしています。

門脇氏:その苦労に見合ったグラフィックにはなったと感じています。

――40ステージを超える合戦場の開発で苦労した点は?

山本氏:やはり「陣形合体」ですね。とにかく今まではプレイヤーキャラクターが強かったので…。また戦場感を高めるために、いろいろな事柄が起きている戦場で「プレイヤーが状況把握と決断をする」というキーワードを与えました。合戦中に同時に起きていることを把握し、敵兵もただプレイヤーに向かってくるだけでなく、何かをしようと遠くで怪しい動きを察知したから叩きに行く…などプレイヤー自身がリアルタイムで考えて動けるようにしました。

軍師をまず倒すのか、陣形を作り始めている兵を先に倒すのか…など戦場の状況を複数にして、戦場での駆け引きを視認と行動で攻略できるようにしています。

――陣形合体のアイデアはいつ頃決まったのでしょうか?

門脇氏:かなり早かったです。当初は「ケミストリー」という名前で、最初のコンセプト決めの時から決まっていました。

山本氏:敵兵と敵兵で化学変化を起こそう!というイメージでした。

門脇氏:山本がステージを作る際にいつも「テーマパーク」にしたいと話しており、多数のシリーズを発売してきているので、ステージも刺激的に、兵士が変わっていけば新しく、楽しいコンビネーションが生まれればという思いでした。

山本氏:兵士の動きにバリエーションができれば、ステージも奥深く、賑やかになって、ただ駆け抜けるだけでも楽しくなりますよね。

――ドラマルート、アニメルートを導入したのは?

山本氏:「戦国BASARA」ではアニメーションのオープニングを挿入したこともあるんですが、戦国BASARAのエンターテイメント性はゲームCGやキャラクター自身も含めて、いろいろな要素を持っているので、「戦国創世」モードの中でも広がりを持たせるためにアニメルートを導入しました。

――アニメルートの収録時間はどのくらいあるのでしょうか?

山本氏:アニメルートはレアなので収録時間自体はそれ程多くはないです。戦国創世モードでは武将のドラマやエンディングもあり、十分楽しめると思います。

――今までのシリーズとは違い、リアルタイムレベルアップを導入したのは?

山本氏:一つのステージで戦っている時間も長いので、レベルアップして習得した技はすぐ使いたい、とずっと考えていたので導入しました。

門脇氏:また、物語を通しての没入感を高めるためというところにも繋がっています。

山本氏:リザルトに関しても、ドラマの演出が続いている中に表示されるので、物語が途切れる感じはないと思います。

個性豊かな新武将、それぞれのこだわりとは

――ここからは新武将に関して個々にお伺いしたいのですが、まずは、双刀と、蹴り攻撃が得意な「島左近」を起用した理由とこだわった点、苦労した点を教えて下さい。

山本氏:スタイルチェンジは実現したかったんです。ステップを踏みながら戦ったり、蹴りを中心とするキャラクターを作りたいとも思っていました。キャラクターの開発が始まる前には戦闘タイプや、日本地図の中での立ち位置ちや関係図など、設定をまず決めるんです。

――では、逆刃薙の回転攻撃が得意な「柴田勝家」を起用した理由とこだわった点、苦労した点を教えて下さい。

山本氏:柴田勝家の武器「逆刃薙」を作りたかったのと、戦国BASARAのこだわりとして、中心人物には「刃」を持った武器、すぐに武将だと分かりやすいように作っています。

――女性ながらも巨剣を振り回す「井伊直虎」を起用した理由とこだわった点、苦労した点を教えて下さい。

山本氏:パワーファイターの「聖剣士」を作りたかったことと、女性が巨剣を振り回すので、重心移動がキーになっており、その最中に他のボタンを押すと技が派生していくというデザインです。直虎は特に技が多いキャラクターになってします。史実では結婚できなかったキャラクターということで衣装にウェディングブーケや水引、重箱のデザインも組み込んでいます。

――お目付け役の鹿「おやっさん」と共に行動する「山中鹿之介」を起用した理由とこだわった点、苦労した点を教えて下さい。

山本氏:最初からキャラクター設定が大きく変わっていないキャラクターですね。最新のエンジンで開発したことで、鹿之介とおやっさんと戦友とで同時に3キャラを表示することができました。

――凶悪な武器「奇刃」を駆使する「後藤又兵衛」を起用した理由とこだわった点、苦労した点を教えて下さい。

山本氏:彼は恐竜っぽい凶暴なイメージで、粘着質な性格にしました。奇刃をブーメランのように使用したり、武器を投げている間も自由に動けたりと、コアなゲーマーの方にも楽しんでもらえると思います。

――最後に、京極マリアを起用した理由とこだわった点、苦労した点を教えて下さい。

山本氏:はじめに戦国創世というテーマの中の、どの立ち位置にしようと考えた時に、浅井長政の復活、足利の存在なども含め、ある意味いろいろな人に影響するキャラクターを作りました。個人的に「マリア」という名前も気に入っています。もともと戦う人ではないので鎧も来ておらず、武器も布にしているのもポイントです。

門脇氏:戦国とはかけ離れた人物を意識して作りましたね。

戦友と戦うアクション、戯画バサラ技や陣形合体の誕生

――本作の基本のアクション部分でこだわったところはどこですか?(ワンボタン操作やコンボの繋がり方、操作感覚の調整等)

門脇氏:特に拘ったのは戦友システムです。プレイヤーが如何に操作している感を出せるか相当注力して調整しています。一度のプレイで2武将を操作している、戦友がプレイヤーの思いに合わせアクションしてくれるものに仕上がったと思います。プレイヤーと戦友で創るコンビネーションにはすごく可能性があってプレイヤーのアクション面における探求心をくすぐるものになったと思います。

――アクションゲームで重要となるカメラワークでこだわった点は?

門脇氏:今作ではよりプレイヤーキャラと戦友のアクション性を感じながらプレイが出来るように、また今作で大幅に増したステージの合戦感と状況把握に必要と考え、ほんの少しだけカメラアングルを引いた状態にしています。

――戦友交替を導入したのは?また、戦友を自由に動かせるようにしたのはなぜですか?

門脇氏:今作では合戦場がより合戦らしくなっています。ひとりで戦うのではなく、ふたりで戦うことで戦況も楽になることに始まり、簡単な操作で戦友とのコンビネーションが繰り出せるためには、戦友を限りなく自由に動かせるようにする必要がありました。敵兵も陣形合体してきますので、それに対抗するにも戦友は必要だなと思います。

――壮大な水墨画が再現される「戯画バサラ技」を導入したのは?

門脇氏:せっかく2人の武将を同時に操作出来るのに、ふたりで繰り出す爽快な合体技を用意したいじゃないですか!墨絵を描く戯画バサラ技として出来たのは開発後期でしたが、2武将での合体技は当初の企画段階からありました。

――繰り出した時はまさに爽快ですよね!では、敵兵士たちが繰り出す「陣形合体」の導入の理由と陣形のアイデアで苦労した点はどこですか?

門脇氏:戦国BASARAの進化を考えた時、プレイヤーが進化するのはもちろんですが、合戦場も進化したいですよね。大きなモンスターやゾンビを出すのではなく、バサラっぽく敵を進化出来たと思っています。兵士たちも生きてるんだ!頑張ってるんだ!ってことです。

――「粋の至り」導入の理由と、演出で苦労した点は?

門脇氏:条件が成立するとプレイヤーが圧倒的に有利になるシステムは入れたかった。ここでの拘りももちろん爽快感です。白く発行する演出、世界がスローになる演出、命の花びらが敵兵を倒すたびに舞い散る、全て今作の爽快感に繋がっています。粋の至りを発動するとプレイヤーキャラに残像が出来るのですが、その残像の度合いにどの程度がプレイヤーの目にやさしく、かつ気持ちよく俺強ええと感じながらプレイ出来るかは相当調整しています。

最後に

――本作はシリーズ未経験者でも十分楽しめそうですね。

山本氏:本作は発表時から「新章突入」というキーワードを掲げており、未経験の人はもちろん、今までのファンの人も楽しめるように作っていますので、友人などにぜひオススメしてください。

――山本氏、門脇氏の本作でのお気に入りの武将は誰ですか?

山本氏:この質問はいつも難しいですね…(笑)。もちろん全武将について作る際にもドラマがあって思い入れはあるのですが、やはり全員に愛がありますね。ぜひ全武将をプレイしてみてください。そして好きな武将を見つけてもらえると嬉しいです。レベルが上がると戦友交替も可能になりますよ。

門脇氏:本作の「戦友システム」で2人の武将を同時に使えますので、ぜひ全員遊んでください。

――最後に、今まさに「戦国BASARA4」をプレイしている方、これから始めようという方に向けてメッセージをお願いします。

山本氏:ナンバリングタイトルとして、見たことのないアクションや戦国時代を彷彿させる要素がたくさん詰まっています。アクションゲームが得意な人も苦手な人も楽しめるようになっているので、ぜひ手に取ってもらって周りの人に教えてあげてください!

門脇氏:開発期間は長かったですが、お待たせしました、という気分です。小林と山本を含め、開発チームみんなの思いが最大限詰まっており、アクション性、ボリューム、そしてドラマがふんだんに詰まっている最高の作品となったので、ぜひ隅々まで楽しんでもらえると嬉しいです。

――ありがとうございました。

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