「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」は、2月22日からPS4版のβテストが開始となる。今回、そのPS4版についての話を中心に、プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビューを行った。

「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」(以下、新生FFXIV)のPS4版は、本体発売と同日の2月22日にβテストが開始となり、4月14日から正式サービスが予定されている。【こちら】ではPS Vitaによるリモートプレイを含めた、PS4版を触ってみてのインプレッションをお届けしているが、本稿では吉田氏へのインタビュー内容をお届けする。

ほぼPCのようにカスタマイズ性を高く―PS4版の特徴について聞く

――まずPS3版からPS4版へのアップグレードに際してですが、処理に時間が必要でプレイできない時間が発生するといったことはなく、すぐに遊べるのでしょうか?

吉田直樹氏
吉田直樹氏

吉田氏:製品版でアップグレードをする際には、PS4版へのアカウントの紐付けとPS3版の権利失効は一瞬ですので、ログアウトしていただいた状態でモグステーションにてアカウントを変更していただければ、すぐにアップグレードすることが可能です。なお、βテストフェーズではアップグレードしなくても誰でもプレイ可能です。

――βテストでは、PS4のシェア機能やPS Vitaでのリモートプレイも行えるのでしょうか?

吉田氏:はい。いち早くプレイしていただき、βテストの様子を放送していただいても大丈夫です。「PS4版のβテストが始まったのでシェアしてみた」といった感じで、皆さんで盛り上がっていただけたらと思っています。

――PS Vitaでのリモートプレイとなると、PS Vita TVへの対応も気になるところですが。

吉田氏:弊社での準備はできており、今はソニー・コンピュータエンタテインメント様にドライバなどの対応をしていただいている最中です。「新生FFXIV」はMMORPGですので、MMORPGでしか使用しない機能やバックエンドのサポートも必要となるため、もう少しお時間はいただきますが、弊社とSCEさんと二人三脚でしっかりと進めさせてもらっています。

――PS4の特徴の一つとして、ゲームの録画やシェアなどがゲームプレイに影響を与えないことが挙げられますが、実際に開発やテストプレイをしてみても影響は感じませんでしたか?

吉田氏:はい、ありませんでした。僕自身がゲーマーなので昔はPCでゲームプレイを録画することもありました。処理が重くなってキャプチャーによって、フレームレートがガクガクしてしまうので、そのためにハイスペックマシンを用意していたぐらいです(笑)。PS4ではその心配もなく遊べます。良い時代ですよね。

――なるほど。では録画して高難易度コンテンツの練習や研究にも使えそうですね。

吉田氏:そのためのツールとしてもお手軽だと思います。ストリーミングだけなら問題ないのですが、録画も可能ですので、録画する際はハードディスクの容量だけお気を付けいただければ(笑)。

――PS4のグループチャットのような機能を使いながらゲームを起動するといったことは可能なのでしょうか?

吉田氏:基本的に「新生FFXIV」がシステムを疎外することはないですが、正式にサポートする、ということは考えていません。ゲームの中と外でコミュニティの断絶が起こりやすくなってしまうため、こうした機能はプレイヤーの皆さんが、選択して使用するものである、という考え方をしています。

――PS4では周辺機器にPlayStation Cameraもありますが、こちらの対応予定はありますか?そもそもMMORPGでカメラをどう使うのか、といった問題もありますが。

吉田氏:PS Vitaでのリモートプレイは、あくまで受像端末が一つ増えるという考えなので対応しました。シェアについてもPS4本体の機能ではありますが、ゲームプレイに影響を与えません。ですがカメラを使った遊びとなるとPS4、あるいはカメラを繋げられるマシンでしかできない遊びになってしまうため、有利不利が発生してしまいます。それは全プレイヤーが楽しめない機能にコストを割くことになってしまうため、“クロスプラットフォームゲーム”である「新生FFXIV」としては、あまり考えていません。

――先程の話とも似通ってしまいますが、カメラを使ったビデオチャットの対応なども?

吉田氏:現状は考えていません。クロスプラットフォームで展開する際、PS3、PS4、PCそれぞれで混合パーティを組んだときなどに、断絶が起きてしまわないことはすごく気を付けています。例えば、エンドコンテンツをクリアするために「ボイスチャットを入れてください」といったことですね。ボイスチャットの導入などは個々のコミュニティでの問題ではありますが、ボイスチャットをやりたくない人はどうしても疎外感を感じてしまいますので、公式にそこをサポートするつもりはありません。

――ゲームを起動しつつウェブブラウザを閲覧といったことはいかがでしょうか?

吉田氏:それは可能です。

――PS4版から始めようと考えている方もいると思いますが、ワールドごとのキャラクター作成制限が掛かりそうなど、新規ユーザー数はどれくらいを見込んでいるのでしょうか?

吉田氏:PS4版のβテストは、全世界でPS4本体をお持ちの方全員が対象となりますので、キャラクター作成制限やログイン制限が発生してしまう可能性はあると思います。ただ、日本、北米、欧州とタイムゾーンがバラバラですし、フェーズ1ではPS4版のプレイヤーしか入れないワールドでのプレイとなります。多少の混雑が発生すると思いますが、ここでの数字を、PS4版の正式サービス時に追加するワールド数を試算する参考にさせていただこうと考えています。

――それはPS4版の正式サービス時に新規ワールドがオープンするということでしょうか?

吉田氏:はい。新しく準備をしています。日本のデータセンター(DC)だけでなく、海外のDCを含め、完全新規のワールドを追加する予定です。

――海外というと、プレゼンの内容ではサービス地域の拡大も話にありました。新たにサービスが始まった国というのは、現状サービスされている地域とDCは別になるのでしょうか?

吉田氏:基本的にはそうなります。例えば中国であれば、完全に中国専用のDCを用意していますし、同じように韓国でサービスが始まれば、韓国にDCができる可能性が高いです。

サービスする国によって、その国に最適なビジネスモデルを選択しようと考えています。現在の「新生FFXIV」グローバル版がサブスクリプション(月額課金制)だからといって、例えばロシア版も必ず同じにしなければいけないわけではありません。

逆にDCを閉じてしまうことで、グローバル版に影響がなくなるため、その国のお客様が最大化できるビジネスモデルを選ぶことができますので自由に考えましょう、という方針です。我々と現地での運営会社、お互いにメリットがあり、そして何より、お客様に一番喜んでもらえるビジネスモデルというものを選択していきます。

――PS4版のβテストはPS4本体が先行で発売された海外でも同じく2月22日からですが、その点、海外ユーザーからは「なぜ遅いんだ」などの意見はありましたか?

吉田氏:いえ、思ったよりもなかったです。これが全プラットフォーム通じて「新生FFXIV」初のβテストでしたら多くの意見をいただいていたと思います。恐らく今は初期リリースのタイトルをプレイされている最中で、それが一段落したころに「新生FFXIV」のβテストがくるというのもあるかと思います。

――逆に楽しみにしているという意見はいかがでしたか?

吉田氏:プレイヤーの皆さんからもそうですが、特にメディアさんからの注目度が高いです。PS4本体が発売されてからこれだけの短期間で、物量も非常に多く、しかも単にテクスチャの解像度を変えただけの移植ではありませんので、どれだけPC版に近づくのか、期待していただいることも大きいと思います。

――PS4版のグラフィックスは、現状のPCの最高設定と同等ぐらいとのことですが、仮にもっと上の設定があった場合でも動かせるぐらいの余裕があったりするのでしょうか?

―吉田氏:例えば、とにかく近く寄った時のグラフィックだけ最高の状態にしたいのであれば、ほかの表示体数を削ってでもシェーダーに処理を回すといったことはできると思います。可能ですが、トレードオフがありますよ、ということですね。
いと思っています。

上の画像はどれもPS4版のスクリーンショット。
マウス&キーボードのようなホットバーにすることも、クロスホットバーをベースにカスタマイズすることもできる。

――ファンイベント「FINAL FANTASY XIV: Full Active Time Event in OSAKA」ではPS4の実機やPS Vitaでのリモートなどを体験できましたが、その反響はいかがでしたか?

吉田氏:「おおっ、すごい!」といった感想はいただけたのですが、PCでプレイされている方やコアな方が多く、どちらかと言うと僕のクロスホットバー(XHB)配置や、HUDレイアウトの話ばかりでしたね(苦笑)。

むしろライト層の方が驚くのではないかと思っていて、実際に弊社の営業チームがPS Vitaでのリモートプレイを触ってみると、「こんな時代がきたんだ!」といった感じで、反応がストレートでした。ゲーマーの方は「キレイじゃん」「お~サクサク遊べる」と、驚きよりも納得されている感じですが、こちらとしては期待していただいているものに対して当たり前の品質を提供できているかな、という感触です。

――PS3版に比べて実現できることが増えたと思いますが、PS4版の開発で特にこだわったところを上げるとしたらどこでしょうか。

吉田氏:PS3版の開発では、PS3というハードウェアに入れたい要素を押し込むという考え方になっていました。PS4ではスペースが広がりましたが、その分、増えたスペースを余らせないように、というのはすごく意識しました。ただ、僕が言わなくても開発チームがこだわりを持ってくれていまし、あとはキーボードやマウスはもちろん、テレビの前から離れてプレイするという体験も増えるので、そうしたインターフェースを完全にサポートするようにという話はしました。

弊社のゲームは確かにグラフィックス面では革新的であったり、ボリュームなどで驚きを与えてきましたし、「ファイナルファンタジー」では特にそれが大きいと思います。ただ、今回は体験的なところ、プレイヤーのゲームを遊んだ感覚に訴えかけたいなと思いました。今回はPS4本体の発売からほとんど日を置かずにリリースできるので、一部のコンテンツだけリモートプレイできるのではなく、全てをサポートしようと。単にキレイなグラフィックでゲームをしたいだけならPCでもいいわけですから、ゲームを遊ぶことの体験や体感の違いをしっかりと出せるようにしたのはこだわったところですね。

――PS4版向けに新規ワールドの追加を行うとのことですが、現状あるレガシーワールドと「新生FFXIV」正式サービスから追加されたワールド、ここの差についてはどのように捉えられているのでしょうか。

吉田氏:もう少しでワールド移転の制限を外せると思っています。ハウジングの値段をワールドごとで差をつけた最大の理由は、そこにあります。やはり一部の方が非常に多くお金を持っており、その差が尋常ではなかったのですが、今回のハウジング初期の土地価格設定でそこを縮めることができましたので、PS4版のリリース前にはワールド移転の制限を解除できると思います。

――正式サービス開始前にお話を伺った限りでは、もっと長い期間が必要かなと思っていました。

吉田氏:意外と皆さんお金を使っていただけましたね。レガシーワールドはある程度ベースの物価が高く、その中で禁断(禁断のマテリアクラフト)で消費された方もいますし、「新生FFXIV」基準の料金とはいえ、テレポを惜しみなく使っていたら「あっ、お金が結構減っていた」といったこともあるのかなと。

さらに上を目指して―期待が高まる「パッチ2.16」「パッチ2.2」の情報も

――現状や今後についてもお伺いします。PS4版のβテストに合わせた「パッチ2.16」でフィールドマーカーが実装されます。コンテンツの攻略難易度に関わるため検討していたと思いますが、実装を決めた理由はなんでしょうか?

吉田氏:そこまで敬遠していたわけではなく、開発スタッフの手が回るようになったことが一番大きいですね。やっぱりコンテンツの攻略は言葉で説明するのは難しいですし「百聞は一見にしかず」なので、集合場所などはフィールドマーカーでやりやすくなるかと思います。コンテンツの攻略が簡単になりすぎることを大きく懸念していたわけではありません。

――2.16ではグラフィック関連で水濡れ表現が入ります。これは雨の日などに影響があるのでしょうか?

吉田氏:はい。雨や嵐の日に濡れるようになります。

――この機能を搭載することになった経緯を教えてください。

吉田氏:「新生FFXIV」は常に「ファイナルファンタジー」の最新作であり、なおかつそのジャンルで最高のクオリティを保ち続けるゲームを目指しています。それを実現するための一環として搭載しました。グラフィックの下限で一定のクオリティは確保できていますので、ここからはとどまるところを知らず上を目指していくといった考えです。最適化がかなり安定して進められたので、いよいよここから新機能を追加していきます。

――天候以外、例えばウルダハの噴水に入ると濡れたりといったことはあるのでしょうか?

吉田氏:色々試してください(笑)。ほとんど大丈夫だと思いますし、敵の技を受けたときにも濡れ表現が発生するものもあります。

――プロデューサーレター LIVEでは「濡れ」の言葉にざわっとした人もいましたが(笑)。

吉田氏:僕はあの時ニコニコ生放送のコメントを見れていないので、皆さんの反応が分からず、あとからタイムシフトしてみて思ったのですが、今、声を大にして言いますね。

「濡れるのと、透けるのは違います!」からね(笑)。どうやらボディラインがピッタリ出るような表現だと想像を働かせている方がいるような気もしますが、そうではありません。期待しすぎは禁物です(苦笑)。

――今後はダンジョンの報酬改善も行っていくとのことですが、どういった調整内容になるのでしょうか。

吉田氏:報酬改善と言うよりは、難易度に対してドロップするものの価値が見合っていない部分を見直すということになります。まずは、パッチ2.1で追加されたダンジョンのボスなどを、報酬に見合った難易度に調整させていただく予定です。あとはクリスタルタワーでは欲しい装備が出なかった時の徒労感が大きいので、モンスターがギルをドロップするようになど、調整しようと考えています。

ゲームの大きな柱の一つであるバトルコンテンツ。その拡充や調整に大きな期待が寄せられていることだろう。

――「パッチ2.2」のタイミングで、クリスタルタワーのアイテム取得制限の解除はあるのでしょうか?

吉田氏:まだ検討中ですので、もう少々お待ちください。

――24人固定(アライアンス)で挑めるように、という点はいかがでしょうか?

吉田氏:例えばですが、3チームでパスワードを共有して、それが一致したらマッチングするといったところまで検証してみたのですが、かなり処理が重い状況で、どのようにするか調整しているところです。ただ、次のクリスタルタワーのアップデートまでには絶対に導入しようと話を進めています。

――「パッチ」2.2では大迷宮バハムートの侵攻編が加わり、現在の邂逅編は進行状況のセーブがなくなりますが、代わりにクリスタルタワーのようなアイテム取得制限などはあるのでしょうか?

吉田氏:いえ、邂逅編に制限は付きません。好きなだけ挑戦していただけます。

――パッチ2.2でギャザラーやクラフターが活躍する場も気になりますが、採集できるアイテムは増えるのでしょうか。

吉田氏:はい、増えます。

――それは採集ポイントが増えるような形でしょうか?

吉田氏:採集ポイントを増やさないわけではありませんが、どちらかと言うと採れるものが増えるといった部分でアップデートします。

――クラフターに関しては染色を待っている方も多いと思います。

吉田氏:これだけのクオリティの装備を全身量産するのは実はかなり大変で、アイテム担当者からすると、「この装備だけは色固定にして、色違いである程度報酬バランスを取りたい」といった気持ちだと思いますし、それも良く分かるのですが、できるだけ開放します。ただ、一部限定するものは存在します。

――染色できるものというのは、現在すでに実装されているものが優先的に開放されるのでしょうか?

吉田氏:そうなります。「パッチ2.2」で追加された装備のうち一部は固定カラーで、パッチがさらに進むとそれも染色が開放されていく、といったイメージです。ミラージュプリズム(旧称「型紙」)も影響してきます。例えば固定カラーだったら自分で入手したものからデザインを移せばいいのですが、同じデザインのものをクラフターに作ってもらうことで染色可能になるものもあります。

――ミラージュプリズムはクラフターでなければできないのでしょうか?

吉田氏:素材としてデザインを写し取るためのプリズムが一つ必要になり、それはクラフターでなければ作れません。それを購入すればクラフターでなくてもデザインを変えることができます。

――そのプリズムというのは、クラス別に用意されているのでしょうか。

吉田氏:作れるもの別に用意してあります。とはいえ、そこまで細分化しておらず、アイテムレベルごとにパターンを用意しているぐらいです。

――なるほど。それらをマーケットで売買できると。

吉田氏:染色と同じようなものだと思っていただければ大丈夫です。染色用のカララントだけクラフターが提供し、それを欲しい方が購入する。なので、安い金額でたくさんの量が取引されると思います。

――新しいクラフターの活躍の場になりそうですね。

吉田氏:どうしても単価の高いものを狙って売ろうと考えてしまいますが、単価は安くても、利幅が大きいものをこつこつ売っていくことが金策として大きいかなと思っています。確かに手間がかかるかもしれませんが、それを実現している方が一番稼いでいるのかなと。

――その一方で、宝くじのような一攫千金の夢を希望する人もいると思いますが、その予定はいかがでしょうか。

吉田氏:ナンバーズのようなくじをインゲームで引けるように、といったことをゴールドソーサー関連の企画で進めているところです。確定ではないですが、きちんと検討はされています。

――最後にPS4版を待っているユーザーの方へメッセージをお願いします。

吉田氏:いよいよPS4本体が日本で発売されます。日本独自のタイトルはもちろんありますが、序盤はPS4の性能をフルに発揮したものがどうしても出にくいと思います。「新生FFXIV」は、PS4というマシンが「どれくらいのクオリティが出るのか」という、ベンチマークとしても最適だと思いますし、僕らとしても自信のある出来になっています。

前世代から今世代への進歩よりも、現世代から次世代への変化の方が圧倒的に変化が大きいですし、ゲーム体験という意味でもガラッと変わってきます。さまざまな面でPS4の試金石としてのタイトルになっています。βテストは無料ですので、まずはお気軽に触っていただければと思います。

そこで気に入っていただけたら、パッケージもお求めやすい価格になっていますので、引き続きプレイしていただけたらと思います。PS3版をプレイされていてPS4本体を購入された方は、移行は無料ですので、ぜひ積極的に移行していただけると、ゲーム体験が変わると思います。スクウェア・エニックスは新ハードが出てもなかなかゲームが出ない会社ではありますが(苦笑)、今回はPS4の発売からほとんど日を置かずに「ファイナルファンタジー」の最新作が出ますので、ぜひハードと一緒に楽しんでください。

――ありがとうございました。

ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

スクウェア・エニックス

PCダウンロード

  • 発売日:2013年8月27日
  • 価格:オープン価格

    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    スクウェア・エニックス

    PS3パッケージ

    • 発売日:2013年8月27日
    • 価格:3,300円(税込)
    • 15歳以上対象
    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    スクウェア・エニックス

    PS3ダウンロード

    • 発売日:2013年8月27日
    • 価格:3,394円(税込)
    • 15歳以上対象

    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    スクウェア・エニックス

    PS4パッケージ

    • 発売日:2014年4月14日
    • 価格:3,394円(税込)
    • 15歳以上対象
    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    ファイナルファンタジーXIV: ライブラ エオルゼア

    スクウェア・エニックス

    MobileアプリiOS

    • 配信日:2013年9月10日
    • 価格:基本無料
    • レーティング:4+

    ファイナルファンタジーXIV: ライブラ エオルゼア

    スクウェア・エニックス

    MobileアプリAndroid

    • 配信日:2013年11月1日
    • 価格:基本無料

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