KONAMIが2014年3月20日に発売を予定しているPS4/PS3/XbobOne/Xbox 360用ソフト「METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES」(※XboxOneついては発売日未定)。本作の監督・脚本・ゲームデザイン・プロデュースを手掛ける小島秀夫氏にインタビューを行った。

「メタルギア ソリッド V グラウンド・ゼロズ(以下、グラウンド・ゼロズ)」は、「メタルギア ソリッド V ファントム ペイン(以下、ファントム ペイン)」のプロローグとして、物語の主軸となるメインミッションのほか、“サイドオプス”と呼ばれる複数のサブミッションを収録したタイトルだ。

その続編となる「ファントム ペイン」では、時間経過や天候変化といった概念を取り入れた広大なオープンワールドを舞台に、どのようなルートをどのような手段で進むかなど、非常に自由度の高いリアルな潜入を楽しむことができる。

「グラウンド・ゼロズ」の発売に先駆けて開催されたメディア向け体験会「BOOT CAMP 2014」では、メインミッションもサイド・オプスも自由にプレイすることができた。そこでのインプレッションについては【こちら】でお伝えしているが、本稿では小島秀夫監督に作品のテーマなどを伺うことができたので、その内容をお届けしよう。

作品のテーマやゲームデザインを小島秀夫監督に聞いた

――「グラウンド・ゼロズ」は「ファントム ペイン」の序章として発売されます。この「グラウンド・ゼロズ」で一番表現したかったことはなんでしょうか?

小島監督
小島監督

小島監督:背景や世界観は「メタルギア2」のような、崖を登って、鉄格子があってダクトに入ったりといったものが基本になっています。当時は、例えばサーチライトの光が壁の形に沿って曲がったり反射したりする様子を、本当の陰影ができるかくれんぼの怖さを表現することが、ハードの性能的に実現できませんでした。

FOX ENGINEを作るときに、当時持っていたイメージを最初からやってみようと思って進めていたのが「グラウンド・ゼロズ」になります。ビジュアル的な部分では、今までできなかったことが、そろそろできるかなと。まだ発展途中ではありますけどね。

それから、ゲームが本来持っている面白さ。リニア(一本道)なゲームは右と左どちらから進むかぐらいの分岐はあっても、レールを決めてストーリーを繋いでいきます。そうではなく、大きなフィールドがあり、自分が自由に戦略を立てて誰かを救出して帰ってくる。何回遊んでも毎回違った体験があり、自分の戦略によって展開が変わる。ゲームってそういうものだと思いますし、インタラクティビティやリプレイビリティをもう一度「メタルギア」で見つめ直しましょうという想いがあります。

――実際にメインミッションをプレイさせてもらいましたが、確かにほかの人と比較しても進むルートが違っていました。

小島監督:車ひとつとっても、自分で運転した人もいれば、荷台に乗った人もいると思います。「グラウンド・ゼロズ」は島が舞台なので閉鎖空間になっていますが、本篇(ファントム ペイン)ではマップの広さが200倍以上あり、こうした拠点がたくさんあるため、かなりゲーム感が違います。なので、いきなりその世界に放り込まれると戸惑ってしまうと思います。

「グラウンド・ゼロズ」では各ミッションの中では時間の変化もなく、天候もメインミッションであればずっと雨というように雰囲気を重視していますが、本篇ではゆっくりしていれば日が昇ったり落ちたりするので、見張りの兵士が交代するタイミングも出てきます。まずは閉鎖空間のオープンワールドで、時間や天候固定の簡単なミッションをプレイしていただくために「グラウンド・ゼロズ」があります。ストーリー的には、「グラウンド・ゼロズ」のエンディングを起因として、報復劇が始まっていきます。

――「グラウンド・ゼロズ」はプロローグということもあると思いますが、スネークに課せられる目的はチコとパスの救出という、非常にシンプルなものになっていました。

小島監督:実は海外の方はあまり「ピースウォーカー」をやっていなくて、「チコが誰か分からない。『ピースウォーカー』をやらないとダメなのか」と言われることがあるんです。でも僕は「グラウンド・ゼロズ」から入った人はそれでいいと思うんです。以前から「メタルギア」をやっている人、「ピースウォーカー」をやった人、やっていない人、情報量が違うのは当然で、そこは経験の差です。チコとパスを知らず、ミッションに行く前は何とも思わない人がいてもいいんです。

ただ、チコは男の子、パスは女の子です。男の子と女の子が捕まって拷問されているんですよ。それを助けに行くのに、キャラクターの背景なんて知らなくてもいいと思うんです。でも、ミッションの途中でいろんな会話を聞いたり、情報を得ていくことで、二人のことを知らない人にも背景が見えてくるようになっています。そこはあえてやっているところです。

もし、これを二人のことを知らない人に向けて説明しようとすると、カットシーンが入るんですよ。「スネーク、チコが行方不明だ!」「なに、あのチコがか!?」なんて内容のものが(笑)。今回はオープンワールドなので、情報量は人によって違うことを前提として、ミッションを進めていく中でスネークが背負っているものなどがちょっとずつ分かってくるようになっています。

――シリーズは歴史順に描かれるのではなく、タイトルによって舞台となる時代が前後します。今回「メタルギア ソリッド ピースウォーカー(以下、ピースウォーカー)」の後を描こうと思った理由は何でしょうか?

小島監督:僕の中で“ソリッド・スネーク”の話は終わっているので、“ビッグ・ボス”が「メタルギア ソリッド」の時代にいたるまでを埋めるしかないんですよね。「メタルギア ソリッド3」が1964年を舞台にしていて、当時は自分が創るのであれば「10年刻みで作ろう」と何となく考えていました。本当にやりたかったのは1984年、オーウェルの小説にある「1984」がやりたかったんです。あんまり言うとネタバレになるんですけど(笑)。そこに向けて「ピースウォーカー」も作っていました。「グラウンド・ゼロズ」はプロローグなので「ピースウォーカー」の1年後、1975年ですが、本篇は1984年が舞台です。

――過去作をプレイしている人だとより感情移入できるようなシーンがあったりと、監督の中には「メタルギア」という世界の歴史があるのかなと思っていたのですが、都度考えられているのでしょうか?

小島監督:その都度ですよ。で、毎回これが最後の「メタルギア」だと自分で言うんです(笑)。やっぱり都度考えているので、細かいところは辛いですし、過去作も本当は直せるものなら直したいですけどね。そうするとリメイクを作らないといけないので、それも大変なんですが(笑)。

――作品のテーマについて、これまでの「メタルギア」は反戦反核だったと思いますが、今作は報復劇です。トレーラーでもスネークやカズヒラ・ミラーから憎悪のようなものを感じますが、監督の考える報復とはどういうものでしょうか。

小島監督:反戦反核でずっとやってきましたが、これは僕の中で「こういうテーマで伝えたい」というものがあってやっていたことです。20数年続けてきましたが、なかなか世の中変わりませんよね。世界中で紛争が増えてテロも起きて…今の10代の子もあまり興味を持っている子は多くないと思いますし、どうしようかなと考えたんです。

映画では、悲惨なシーンを見せて「戦争はダメです」と伝える手法がありますが、映画でできることをゲームで伝えるというのは得策ではないと思い、「ピースウォーカー」からちょっと手法を変えたんです。

プレイされた方は分かると思いますが、「ピースウォーカー」は世界中から人を集め、基地を大きくしていきます。ただ、最終的には自分たちが狙われる可能性が出てくるんですよ。そのために軍備を増強するのは基本の考え方で、政治とか関係なく、究極的な防衛は核を持つことです。何百時間も「ピースウォーカー」をプレイされた方は、最終的にスネークたちが核を持ったことで終わります。

核兵器はダメだと言ってきたゲームですが、ただ単に「これはアカン」と言っても、伝わらないんですね。なので、自分たちでゲームをプレイしてもらって「こういう世界なら銃が必要なんだ」という考え方を知ってもらおうと。間違った考え方ですが、じゃあその先には何があるのか。

結局、恨みですよね。国同士の戦いだけじゃなく、もっとミクロな戦いを含めてですが、報復の連鎖があるから戦闘に発展する。その基本的な部分を体験してもらい、憎悪を感じてもらい、その上でどうプレイするのか。実際にプレイヤーがミッションをこなしながら、何かを感じてもらえるようにと考えています。

――メインミッションを終えると、確かに報復したい気持ちになります。スネークたちの恨み、プレイヤーの恨みは晴らせるものなのでしょうか。

小島監督:「グラウンド・ゼロズ」のエンディング時点では、誰が悪いのか何となくしか分かりませんが、恐らく世界に対して報復したい気持ちになると思います。ゲームとしてはノーキルノーアラートで進むこともできるようになっているので、どうするかはプレイヤー自身に決めてもらい、ゲームをしながら色々感じ取ってもらえればと思います。

眠らせたり気絶させて敵を無力化することも、せん滅しながら進むことも可能。

――今回オープンワールドになっていますが、なにをしてもいい完全な自由ではなく、ミッションは存在するんですよね。

小島監督:はい。マップ内に基地があったり谷があったり、どこにでも行けますし、どこでもヘリを呼べます。ミッションのひとつが、テレビドラマなどの1話だと思ってください。「どこどこに誰かがいるから助けてこい」といった指令が出て、大よその場所だけ情報があり、ブリーフィングで自分で地図を見て進むルートを決めたり、状況に応じて行動する。目的を達成したらヘリを呼んで帰還すれば、ひとつミッションクリアです。

とはいえ、呼んだヘリに乗らず遊び続けてもいいし、別のミッションをやってもいいです。敵地に潜入するので自分以外は敵ですが、プレイヤーの諜報力によって情報量が変わるので、その中でどうミッションをクリアしていくかを考える。それをどんどん繰り返すことでお話ができていきます。

――進み方は自由でも、明確なミッションがあるのでそこにたどり着かせたい、というわけではないのでしょうか?

小島監督:別にその辺でウロウロしててもいいんです。中にはタイムリミットが存在するミッションもありますが、誘導しようとするとリニアなゲームのレールになってしまうので、それはしていません。ただ、「そんなことをしていたら死んでしまうぞ」みたいな助言はありますよ。

――「メタルギア」は潜入がテーマですが、自由度が高い分、どこでも自由に隠れられる感じなのでしょうか?

小島監督:25年前の「メタルギア」は、出口の場所まで一本道で、兵士の動きを見極めて見つからないように通っていくゲームでした。ですが今作では、その道を無理に通る必要はないんです。回り道してもいいですし、あるいは上から飛んでいってもいい。サバゲーと変わりません。「敵に見つからないように」というのは変わりませんが、どう見つからないようにするかはプレイヤーが決めたらいいことなんです。それによって面白かったと思う人も、しょうもなかったと思う人も出るかもしれませんが、そこは操作しないようにしています。

難易度を聞かれることもあるんですが、昔のゲームは走り高跳びのようなもので、なかなか棒を越えられず、何回もやって越えられた時の喜びみたいなものがありましたよね。でも「メタルギア ソリッドV」では、そこを飛ばなくてもいいんです。横に行ってもいいし、ジャンプ以外の方法で上を飛んで行ってもいい。だから従来の難易度とは違うんです。もちろん、攻撃を受けたときのダメージ量とか、敵兵の視界を調整することはできますが、ゲームデザイン的な難易度調整はプレイヤーが決めることなので、あまりしたくないんです。

――ミッションを進める上で、例えばカギがなくて扉を開けられないといったことが存在しませんでした。そうしたゲーム的な遠回りがないのは何か理由があるのでしょうか。

小島監督:今年の新入社員も僕に同じ質問をしました(笑)。カギのかかった扉を開けられるのはスネークがプロだからで、重要なのはカギを見つけてきて扉を開けることじゃないんです。ピッキングでカギを開けている時間っていうのは、ソワソワするじゃないですか。ゾンビ映画だと分かりやすいですよね。ゾンビが迫ってきている中、震える手でカギを差し込むような。そういう緊迫感を表現したかっただけなので、扉を開けるためにカードキーを拾ってこいみたいなものは、最初から入れる気はありませんでした。

――メインミッションでは、逆に潜入を助けてくれる大きなギミックもありました。

小島監督:それはプレイヤーが偶然そのルートを通り、それを見つけたら「お、やった!」という喜びを感じられたり、戦略的に使う人のためにあったりします。リニアな(決められた一本道の)ゲームだと、そのギミックを必ず使わなければいけなかったりします。で、そのためのデモシーンも入るんです。兵士同士が「おい、あそこが故障しているらしいぞ」「ふむふむ、そうなのか」なんて喋ってるシーンがあったりして(笑)。そうしたギミックは自分で見つけてもらって、どうするかもプレイヤーに判断してもらいたいです。

――サブミッションにあたるサイド・オプスもバリエーション豊かだと感じました。

小島監督:さっきも言いましたが、「グラウンド・ゼロズ」は意図的に小さいオープンワールドにしています。各ミッションの中では時間も天気も変わりません。ただ、同じエリアでも天気が変わるとどれだけ違うのか、それをサブミッションで知ってほしかったんです。本篇ではそれらがリアルタイムに動きますので、それに備えてもらおうと。

――先ほど時間の経過による人の移動についてありましたが、サイドオプスにその片鱗があったような気がします。

小島監督:本篇にもサイド・オプスみたいなものはあります。テレビシリーズでも、重要なお話と息抜きの回みたいな話があるじゃないですか。サブキャラの生い立ちを描いたり。サイドオプスもそれと同じで、やらなくてもいいんです。でも、やったほうが面白い。やらなくてもお話は繋がりますが、裏でこんなことがあったという伏線の話がありますので、ゲームとしては広がります。

「グラウンド・ゼロズ」では時間も天候も変わらないが、本篇ではそれがリアルタイムに変化していくという。

――これまでは超人的な能力を持ったボスが出現し、それを倒さなくては進めませんでしたが、「メタルギア ソリッド V」でそういったボスは登場するのでしょうか?

小島監督:いますよ。いますけど、ボス戦というのは、最後のボスを除いて通せんぼする存在なんですよね。今回オープンワールドになって進み方も自由なので、いわゆる中ボス的な存在の場合、出会わないで進む人も出てきます。せっかく自由に進めるのに、100人がやって100人同じボスと戦う展開になると、興ざめする瞬間が出てきてしまうかもしれません。なので出会わず進めるボスもいれば、昔ながらの閉じ込められて戦うボス戦も存在します。どんなボスなのかは、まだ言えませんけど。

――今回のボスを今までのようなテーマで言うと何でしょうか?

小島監督:シリーズを振り返ると、最初が特殊部隊ですよね。で、ソリダスがいたり、怪人がいたり、ビューティー&ビーストがいたり。「ピースウォーカー」はAI兵器ですが、その上のやつですよ。もうどんなものか分かる人がいるかもしれませんが、これ以上は言いません(笑)。

――ありがとうございました。

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

KONAMI

PS4パッケージ

  • 発売日:2014年3月20日
  • 17歳以上対象
METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

KONAMI

PS4ダウンロード

  • 発売日:2014年3月20日
  • 17歳以上対象
  • PS Storeダウンロード版

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

KONAMI

PS3パッケージ

  • 発売日:2014年3月20日
  • 17歳以上対象
METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

KONAMI

PS3ダウンロード

  • 発売日:2014年3月20日
  • 17歳以上対象
  • PS Storeダウンロード版

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

KONAMI

XboxOneダウンロード

  • 発売日:2014年9月4日
  • 17歳以上対象
  • Xbox LIVE

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

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Xbox360パッケージ

  • 発売日:2014年3月20日
  • 17歳以上対象
METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

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Xbox360ダウンロード

  • 発売日:2014年3月20日
  • 17歳以上対象
  • Xbox LIVE

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(C)Konami Digital Entertainment

※画面は開発中のものです。

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この記事のゲーム情報

METAL GEAR SOLID V: GROUND ZEROES

タクティカル エスピオナージ オペレーション
機種
PS4PS3XboxOneXbox360PCiOSAndroid
プラットフォーム
パッケージダウンロード
OS
会社
KONAMI
シリーズ
メタルギア ソリッド
ジャンル
アクション
クリエイター
小島秀夫
公式サイト
公式サイト
  • Figgy
  • プリコネR特集
  • 「黎の軌跡(くろのきせき)」特設サイト

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