「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」1周年記念14時間生放送内にて行われた「第17回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様をお届け!

「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」1周年記念14時間生放送内にて行われた「第17回FFXIVプロデューサーレターLIVE」の模様をお届け!

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2014年8月23日、MMORPG「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」開始からちょうど1周年を記念して企画された「1周年記念14時間生放送」を放送した。

本イベントは、スクウェア・エニックス本社のラウンジ内で行われており、「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア(以下、新生FFXIV)」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏、コミュニティーチームの室内俊夫氏が中心となって、現在も放送が進められている。

会場には、「新生FFXIV」の主要開発メンバーも登場して、1周年を迎えた喜びを語った。
会場にはソニー・コンピュータエンタテインメント(以下、SCE)より贈られた特製の「新生FFXIV」ケーキも登場。
豪華なケーキに開発陣一同も喜びを露わにしていた。
SCEから贈られた「新生FFXIV」記念ケーキ。1周年記念特設サイトのトップイラストが、そのままプリントされている。

この生放送ではさまざまな企画が行われ、各種ゲストなどが登場する「直樹の部屋」や、連日満員御礼なエオルゼアカフェの紹介など、「新生FFXIV」の魅力をたっぷりと伝える内容となっているが、本稿では既に放送が終了した第17回プロデューサーレターライブについてを特筆する。

なお、本記事は吉田直樹氏の一言一句を書き下ろしたものではないので、ご注意を願いたい。

第17回プロデューサーレターライブ ~前半~

――最近はモブハントなど時間のかかるコンテンツが増えたが、今後もそういう傾向になるのでしょうか。

A:「新生FFXIV」はテーマパークなので、何があってもいいと思っています。できるだけパーティを組んでインスタンスダンジョン(以下ID)などをやりつつ、余った時間でやってほしいと思っていた部分もようやく出来てきました。ゴールドソーサーもあるし、どちらかに偏るとかはないです。

――エンドコンテンツだけじゃなくカジュアルな要素を増やしてほしい。

A:エンドコンテンツというのは、一応「果てがないもの」という認識でいます。現在だとPvP(フロントラインなど)がこれに当たります。今はハウジングもあるし、家具が追加されたりだとかFCでやるコンテンツも今後実装したいです。その中でもやはり大きいのはゴールドソーサーです。剣士と忍者の育成もカジュアルコンテンツに分類されるかと思います。色んな方向から色んなモチベーションで遊んでほしいです。

――パッチ2.4で忍者が追加されるが、和風なアイテムなどは追加されるのでしょうか?

A:東洋を感じる国がいきなりエオルゼアに入ってくるわけではないので、少しずつ段階を追って増えていく感じになります。敵の本拠地は和風になっていたりと、徐々にエオルゼアの世界観と馴染ませる予定です。

――チョコボの森ってあるんですよね?

A:このネタはまだ言いづらい(笑)。チョコボの森という正式名称ではないけれど、今現在進行形でリアルに作っている場所はあります。チョコボを使った遊びは、まだ色々考えています。

――パッチ2.38と2.4はいつ頃の予定ですか。

A:パッチ2.38は東京ゲームショウ(以下、TGS)の頃です。なので、もう1ヶ月切っていますね。パッチ2.4はすごいボリュームなのでまだ解りませんが、極端にお待たせすることのないよう頑張っています。とりあえずシヴァとは絶対に戦えます。今日の放送の中にもパッチ2.4へのヒントは色々あると思います。TGSでは何か見せられるようにしたいです。

――拡張パックについて話せる部分はありますか?

A:タイトルは決まりました。フィールドの作り込みの段階くらいまでは進んでいます。ダンジョンも作っています。拡張パックについては、ファンフェスを楽しみにしていてほしいです。

――新種族の追加について。

A:もう出来ています。基本モーションも出来ました。フェイスのバリエーションも考えているところ。某NPCが頭装備を外すときが、公開のタイミングとなります。

――MIPのリワードアイテムの追加は?

A:パッチ2.38になるか2.4になるかはわからないけれど、追加されます。

――拡張ディスクのコンテンツは、大迷宮バハムートをクリアしていなくても遊べるか?

A:大迷宮バハムートは、パッチ2.4で完結し、その先はないです。なので大迷宮バハムートをクリアしないと遊べないというようなコンテンツは存在しないです。大迷宮バハムートは大迷宮バハムートとして、そこで閉じます。

――Final Fantasy XIやFinal Fantasy XIII、Dragon Quest Xとのコラボがあったが、今後も自他社とのコラボはあるか?

A:「新生FFXIV」で難しいのは、日本だけではなく世界でやっているところです。なので日本国内だけで伝わるコラボではなく、世界に伝わるコラボでなければならないです。そう思うとまずは自社とのコラボが多くなると思われます。また、コラボをする過去作品のエピソードまで含めて面白く見えるかも、重要な要素です。ライトニングのコラボは次も考えているし、実現することもあり得ます。

――自分でデザインした装備品のコンテストをやってほしい

A:これはフォーラムで出来ます。ただ、「新生FFXIV」は装備品のレギュレーションがとても厳しいです。単純なデザインコンテストをやってしまうと「新生FFXIV」で再現できない可能性が高いので、ニュアンスだけもらって開発のほうでそれをデザインするとかも考えられますが、それはそれで「こちらのニュアンスとまるで違うものができてきた」ということにもなりかねなく、難しいです。完全に「新生FFXIV」仕様でデザインをしてもらうとなると、恐らくプロしか応募できなくなってしまいます。

――ファンフェス関連で公開できる話はありますか?

A:10月17日のラスベガスを皮切りにファンフェスが始まりますが、「新生FFXIV」のファンフェスのイメージというものがどうもイメージしにくい模様です。日本とアメリカでは二日間開催しますが、スケジュールは二日間とも違います。普通のイベントと違うのは、数千人のイベントになるので、基調講演みたいなステージがあったり、コスプレ大会があったり、各リージョンでも何をやるかは違ってきます。規模としてはかなり大きいものになります。来場者にはお土産もあります。「新生FFXIV」の今とこれからに触れられるイベントになるでしょう。

――関東以外にもエオルゼアカフェがくる可能性は?

A:まだスタートしたばかりなので、まずは秋葉原の店舗を長く続けられるようにしたいです。とりあえずは東京での様子を見ながら、ということになります。

――旧「FFXIV」で行っていたプレイヤーズアンケートを再開する予定はないですか?

A:あのころはフォーラムがなかったのでユーザーズアンケートを取っていましたが、今は公式フォーラムがあります。それに今は、レターライブでQ&Aが出来ているということもあります。こういった場をずっと続けていくことが重要だと思っています。

――新たなサウンドトラックが出る予定は?

A:サントラのほうは祖堅(正慶氏)に任せていますが、3.0の時期にあわせて2.×シリーズのようなサントラをまた出します。3.0の曲とあわせて出すか、2.×シリーズと分けて出すかはまだわからないです。

――エオルゼア領勢調査は今後もやりますか?

A:今年のTGSでも行います。

――暁の血盟の主要メンバーにルガディンがいないが、今後ルガディンがメインシナリオで大活躍するシーンはありますか?

A:大活躍するそうです。

――西ザナラーンに謎の列車について語るNPCがいるが、今後こういう謎を使ったクエストは出るか

A:コンテンツ化しにくいけれども設定はいい、という話は今後もモーグリの配達士クエストなどでどんどん拾っていく予定です。エピソードなどはクエストで語っていきたいので、続けていきたいですね。

――リットアティン戦など、一度クリアしたあとに再挑戦するメリットのないコンテンツに人が集まりにくい

A:今はモブハントに意識がいきすぎていてマッチングしにくいというのはあります。ルーレットとかで今後調節をするかもしれないです。

――ゴールドソーサーについて何か公開できることは?

A:ゴールドソーサーのオープンと同時にチョコボレースができるようになります。トリプルトライアドが実装されますが、ゴールドソーサーだけでカードが集まるわけじゃないです。チョコボレースについては、チョコボがスタミナやスピードといったパラメータを育成できるようになるのかな、といったところ。自分で乗って、自分で操作できるのは、MMOとしては新しい試みです。トリプルトライアドについては、どんなNPCが何のカードを持っているのかを当てます。バトルだけでは取れないので、こんなところでこんなキャラがこんなカードを持っていたという情報交換などもしてもらえると盛り上がりますね。他にはバスケットゴールにボールを入れるミニゲームや、一定時間ごとに突然はじまるゴールドソーサーアクティブイベントもあります。

――「大迷宮バハムート:侵攻編 零式」の入場制限を通常の「侵攻編」と分離する予定は?

A:パッチ2.4で「侵攻編」をコンテンツファインダー(以下CF)に対応させます。今後「大迷宮バハムート:新生編」が登場しますが、その時に零式を作るかどうかはまだ解らないです。今考えているところです。

――IDの魅力を増やしてほしい。ランダムでリスキーモブをIDに出してほしい。

A:IDにリスキーモブを出すのならば結構な頻度で出さないと、誰も行かなくなってしまいます。結局は「今IDにリスキーモブが出ているのかといった情報がほしい」というようなことになってきます。また、固定パーティでIDに入り、リスキーモブがいなかったらギブアップ、倒したらそこで出てくる、とかになってしまう可能性もあるので難しいですね。

――ギルドリーヴとトレジャーハントをあわせたようなコンテンツが欲しい。

A:トレハンにたまにリスキーモブが出てくるとかは良さそうですね。ないと言い切れるアイディアではないです。

――極アルテマウェポン出ませんか?

A:極リットアティンとか?(笑) 極アルテマウェポンにまさかの極リットアティンさんが乗り込んでしまうとか面白いですね。ただ今は新しいコンテンツのスケジュールがぎっしりつまっているので、今すぐに出来るものではないです。

――今後もF.A.T.E.が条件になるコンテンツは増えるのか。

A:ゾディアックウェポン関連で発生し辛いF.A.T.E.が条件に入っていましたが、大分緩和はしていてもやはり発生しにくいF.A.T.E.がある現状も理解しています。とりあえず明確にF.A.T.E.は使わないとは言い切れないです。

――「大迷宮バハムート:侵攻編」の進入制限で、フレンドの助けにいけない。緩和してほしい。

A:検討していないわけではないけれど、踏み切るに至っていないです。クリアだけならばともかく、アイテムドロップが絡むと、そこで色々と問題が起こってしまいます。倒せるレベルにない人が助けてもらってドロップアイテムをゲットしてしまうと、アイテムレベルのインフレーションが発生しかねないので。

――PvPのみ細かく調節したりホットフィックスを細かく出すことは?

A:PvPに関してはそこだけ細かく調節したいと思っています。技術的なところも含めて検討中です。

――ウルブズジェイルについて今後の予定などがあれば

A:今はまずフロントラインから。フロントラインで大分PvPへの間口が広がりました。フロントラインからウルブズジェイルにいってくれればいいなということで、今はフロントラインに集中したいです。そうでないと、逆にフロントラインとウルブズジェイルで人がバラけてしまいます。PvPの面白さをまずフロントラインでしっかりと作りたいですね。

――タンクとヒーラーにも追加ジョブはありますか?

A:パッチ2.4で一度追加ジョブはおしまいです。考えていないわけではないです。

――青魔道士が好きなのですが、青魔道士を追加してもらえませんか?

A:青魔道士はラーニングがあって面白いですが、あまりパーティ向きではないです。入れるのならば、ソロでラーニングしてソロ強化という感じになるでしょう。パーティにいれてしまうと、「○○(技の名前)を覚えてからきてください」とかになってしまうので、難しいです。1回ラーニングすれば永久的に使えるとかだと、その分ラーニングすること自体へのハードルを上げなければならなくなってきます。でも面白い遊びにはできると思います。

――以前3.0でジョブクラスシステムについて変更するかもという話だったが、公開できる情報は?

A:ありません。3.0でレベルキャップを開放するので、新たな成長と共に何かはあるかもしれないです。新しく何かが入るとしたら、もしかしたらこれまでと同じルールではないという可能性もあります。

――現在の召喚士はDoT中心だが、もっとエギを操作することに集中したい。

A:ペットの扱いは元々難しいという意見も多く、まずはペットをできるだけ扱いやすいようにしています。あまりペットを派手に使えるようになると、プレイヤースキルの差が激しくなってしまうので、そういうことは避けたいです。

――ゾディアックウェポンの続編はいつ登場しますか? アイテムレベルはいくつになりますか?

A:続編はパッチ2.38で入ります。アイテムレベルは秘密です。

――ゾディアックウェポンを強化した後、強化前の見た目を武具投影に使いたい。

A:戦闘能力のないレプリカをシャルザーンからもらうというのは可能かもしれないですね。

――ノウスから更に強化したときに、ノウス付けたステータスはリセットされる?

A:残ります。社内でもアレキサンドライトを取っておいたほうがいいですか? という質問がありましたが、皆さんがたくさん溜め込んでいたら使わないと思います。

――パッチ2.3で追加された水着のような取得難易度が高い装備は、いずれ入手難易度が変わるのか?

A:おしゃれ装備はどれもリリースされた時の難易度が高すぎると思うので、今後下げていこうと思っています。ちょっと高くなりすぎなので、全体的にもう少し調節したいです。

――(番外編:休憩中に特派員として参加していた視聴者から)ガイウスとかと戦えるようにしてほしい

A:ガイウスやその周囲のひとたちとまとめて戦えるようなものは何かやりたいです。

第17回プロデューサーレターライブ ~後半~

後半は、ゲストに「新生FFXIV」のリードプログラマーである春日秀之氏を加えて進行。春日秀之氏はハドソンの出身で、吉田氏の後輩だったという。春日氏がこれまでに担当したゲームは、「Final Fantasy XI」「ダージュ オブ ケルベロス -ファイナルファンタジーVII-」など。冒頭では、実はMMO関係者にはハドソン出身の人が多い、といった秘話も明かした。

――現在担当されている箇所を教えてください。

春日氏:エンジニアリング関係全般です。スケジュールや工数も全部自分が建てています。不具合調査とか、公開で起きている問題を調べたり、新しい何かをやるときには、工数を見積もったり、できるできないの判断もしたりしています。

――ハウジングエリアに空き地がない。拡張予定は?

吉田氏:2.38で土地を足します、でもどれくらい足せるかは、今ギリギリで調整しているところです。

春日氏:簡単に言うと、インフラの話ということです。ソフトウェア的なところで頑張るしかないのですが、それも難しかったり、検証コストの問題もあります。

吉田氏:サーバーを増やせという人もいるでしょうが、それは一番最終的な手段です。とりあえずは今ある中でどうするかを考えていますが、ギリギリというところです。

――DirectX 11対応の進捗はどうですか?

春日氏:DirectX 9の時にはできなかったこととかを含めて、今吉田さんに見てもらっています。

吉田氏:実際に動画を見せてもらったけれど、それをいかに売りにできるかも今確認中です。かなり進んでいるのは確かです。

――この1年で一番思い出に残ってるのは何ですか?

春日氏:しんどかったことばかりです。北米でアーリーアクセスが始まったときにかなりシステムダウンを起こしてしまったので、印象深いです。

吉田氏:去年のGamescomの時点でもうサーバーが足りないのはわかっていて、そこでインフラチームが見積もりをしてくれていて、後は僕が決済の決断をするだけ、っていうところまできていましたからね。

――リスキーモブが見えません。

春日氏:リスキーモブが表示されない対策は入れたのですが、開発でもまだ見えていないことを確認していて、今さっきようやく原因が分かったので、次のパッチで対応したいと思います。

――プライベートで使っているキャラクターの種族、性別ジョブを教えてください。

春日氏:ルガディンの男性でナイトです。でもプレイ中に緊急の電話が鳴ることが多く、ダンジョンで電話がかかってくると、タンクだとみんなに迷惑をかけることが多いので、タンクはやめました。

――「旧FFXIV」のようなフィールドダンジョンの実装は?

春日氏:吉田さん、やりたいです。

吉田氏:やりたいというなら考えます。今は侵攻編の入口と蛮族デイリーの入口が同じエリアのため、すごい人口密度になっています。作ることはできるけれど、リワードバランスが難しいです。ひとつだけだと回らないし、クリスタルタワーのような大人数コンテンツにすると後がかなりきつくなってしまいます。初期のころからフィールドを使ったダンジョンの話はありましたが、あっという間に消化されてしまうだけになるから今はいい、ということにしました。

――開発をする時に真っ先に決定するのはどういうところ?

春日氏:まずは誰が何をどのくらいやるのか、期間と人員と段取り、工数の見積もりです。パッチスケジュールには、こちらにあわせてもらうのではなく、吉田さんと話し合いです。

――神竜サーバーにはいつ移動可能になるんですか?

吉田氏:そろそろ大丈夫ですね。

――Macを利用していますが、MacOSへの対応予定はある?

春日氏:昨日吉田さんにMacで動くのを見せたところです。

吉田氏:昨日Macで動くのを見ました。まだバグも多いですが、とりあえずは動いています。後はビジネスになるかどうかが問題です。PCの売り上げ的にもMacユーザーは増えているのですが、Macユーザーは基本的にあまりゲームをやらないという印象です。でもその中でどの程度シェアが獲れたらいいのかとか、そういったランニングコストの話も含めて、ビジネスになるならばやるかもしれません。

――PS4の文字入力を、iPhoneのようなセカンドリモートでやりたい。

吉田氏:やりたいという人が多いなら考えます。

――吉田氏にこれだけは言っておきたいということはありますか?

春日氏:普段言いたいことは全部言わせていただいているので。

吉田氏:みんな春日さんのことは「春日様」って呼んでいるからね(笑)。無理なことは無理ってはっきり言うし。でも春日さんは、無理って言ったあとに「でもこれならできます」っていう代案を必ずくれるんですよね。

――「新生FFXIV」の開発が始まるときに、真っ先にここを直そうと思った所を教えてください。

春日氏:半分も覚えていません。やりたい事に対してできてない事だらけだったので、一から全部作り直すしかないと。

吉田氏:「新生FFXIV」の作り直しのラストが本当にキツくて、αテストの直前くらいで動かないとかなったりしてましたね。

二時間のライブレターの裏側では14時間耐久アートマチャレンジも!

この14時間生放送では、プロデューサーライブレター以外にも、「直樹の部屋」や「髙井浩氏の14時間耐久アートマチャレンジ」など、様々なイベントが行われている。

「直樹の部屋」では、ゲストとしてスクウェア・エニックス代表取締役社長の松田洋祐氏が招かれ、この一年のことを吉田氏と振り返っていた。

また、メインコーナーの裏側では、「新生FFXIV」アシスタントディレクターの髙井浩氏が、ゾディアックウェポンストーリーで必要となるアートマ集めを、放送時間内の14時間でいくつ集められるかという挑戦をしている。15:30の時点(放送開始から3時間半経過)で3つのアートマをゲットするという順風満帆な滑り出しだったが、無事にアートマが14個集まるのかは生放送を楽しみに見ていてほしい。なお、このアートマチャレンジは実際にプレイヤーたちが遊んでいるサーバーで行われたため、早々に高井氏の存在がバレて周囲に多くのプレイヤーが集まっていた。

この生放送以外にも、「新生FFXIV」の1周年を記念したイベントはゲーム内イベントや公式サイト、ファンフェスなど、たくさん用意されている。気になる人は1周年記念公式サイトをチェックしよう。8月27日の1周年記念日に向けて、毎日カウントダウン記念イラストなども掲載されている。

「ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア」1周年記念公式サイト
http://www.finalfantasyxiv.com/anniversary/jp/

ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

スクウェア・エニックスPCダウンロード

  • 発売日:2013年8月27日
  • 価格:オープン価格
    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア

    スクウェア・エニックスPS3パッケージ

    • 発売日:2013年8月27日
    • 価格:3,300円(税込)
    • 15歳以上対象
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    • 発売日:2013年8月27日
    • 価格:3,394円(税込)
    • 15歳以上対象
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    スクウェア・エニックスPS4パッケージ

    • 発売日:2014年4月14日
    • 価格:3,394円(税込)
    • 15歳以上対象
    ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア
    (C) 2010-2014 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.

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