Donutsがサービス提供を行うiOS向けアプリ「Tokyo 7th シスターズ」では、10月中旬に大型リニューアルの実施を予定している。それに先駆けて、リニューアルの内容について実際にプレイし、開発陣にお話を伺う機会が得られたので紹介しよう。

目次
  1. リニューアルの内容を紹介!
  2. 開発陣にリニューアルの気になるポイントをインタビュー

「Tokyo 7th シスターズ」は、2034年の近未来、アイドル氷河期と呼ばれる時代に、プレイヤーが次世代アイドル劇場型スタジオ「ナナスタ」の支配人となり、魅力あふれる女の子たちを発掘し、プレイヤーだけのアイドルユニットを創り出していくアイドル育成カード&リズムアドベンチャーゲーム。

アイドルたちとの物語を楽しみながら育成していくカードゲームの要素と、アイドルたちがユニットとして歌う楽曲で楽しむリズムゲームの要素を共に楽しめる本作ではあるが、新たにリズムゲームのリニューアルや課金機能の実装など、大規模なアップデートを実施することとなった。

先日、リニューアルの内容について説明してもらい、実際にプレイする機会が得られたのだが、リズムゲームについては既存の内容から大胆な変化が施されており、もはや別のゲームといっても過言ではないほどだった。

今回はリニューアルによって何が変わったのか、その内容について筆者の感想を交えながら紹介するとともに、本作の開発に携わるProject 7th総監督の茂木伸太郎氏、プロデューサーの中川尚人氏の2人に今回のリニューアルの経緯やポイントについて伺った。

リニューアルの内容を紹介!

マイページがより充実

まず最初に紹介したいのが、マイページのレイアウトについて。従来は各メニューへ遷移するグローバルナビから、ユーザーがお気に入りを登録することによって、マイページ上に表示されるカスタマイズ性を持ったものになっていたが、今回のリニューアルによって、メインメニューがマイページ上に集約されることとなった。

画面を見てもらうとわかりやすいと思うが、プレイの中で特に使用頻度の高い「ライブステージ」「ガチャ」「スカウト」「メニュー」の4つを色分けすることで視覚的に選択でき、次いで選択する機会のある「プロデュース&レッスン」「ユニット」「バトルステージ」「レジェンドボス」を共通のデザインでマイページ上に表示し、より使いやすいかたちになった。

また、これまでマイページ上はナビゲーションキャラクターである六咲コニーが出迎えてくれたが、今回のリニューアルを機に、プレイヤーの好みに合わせて自由にマイページトップキャラクターが選択できるようになった。

しかも、ただ選択できるだけではないのが、こだわりが感じられるポイント。全キャラクターに専用ボイスを新たに収録し、コニーと同様にタップすることで喋ってくれるようになっている。こちらは1キャラクターにつき、最大7種類の台詞パターンが用意されているとのことなので、その全てを楽しんでみるのもいいかもしれない。

ちなみに、今後のアップデートにて現在は事務所になっているマイページ背景のカスタマイズ機能も実装予定とのこと。キャラクター選択と組み合わせることで、キャラクターのイメージに合わせた背景にしてその雰囲気を楽しむなど、ゲームのスタート地点としての新たな楽しみが広がりそうだ。

その他にもリアルタイムでプレイヤーに新たな情報を伝えるティッカーの機能も追加される。このように利便性を向上しつつ、キャラクターの魅力さらにを引き出すリニューアルとなっている。

リズムゲームが大幅にリニューアル!

これまでのリズムゲームは、1人のアイドルを選択し、楽曲クリア時の内容に応じてファン数と親密度が上昇する「ソロステージ」という形式がとられていた。だが今回は、ユーザー同士がカードの数値で戦う「バトルステージ」と同様、合計3人ずつのアイドルによる隊列(1人はリーダーに設定)が3組、最大9人のアイドルがユニットを組む「ライブステージ」としてリニューアルされる。その内容だが、楽曲以外はほぼ別のゲームと言えるぐらいの大幅な変更となっているため、順を追って説明しよう。

従来の曲選択画面はリスト形式で、各楽曲ごとにEASY、NORMAL、HARDの選択画面が表示されるものだったが、リニューアル後は難易度毎に楽曲を選択する形式に変更される。楽曲はジャケットによって選択する方式で、プレイ内容に応じてスコア、コンボ、プレイ回数のランクがアイコンで表示される。

元々アイドルには「ボーカリスト」「ダンサー」「モデル」「プレイヤー」「バラドル」のいずれかの属性が設定されているが、各楽曲にも属性も設定されるようになる。リニューアル時には各楽曲に1つの属性となるが、今後は1曲に対して複数の属性が設定されるケースもあるそうだ。

そして、これまでリズムゲームをプレイするために使用していた「ソロステージチケット」を廃止し、バトルステージなどで使うCP(カリスマポイント)を消費することでプレイが可能となった。これまでチケットの枚数分というかたちでプレイ回数が制限されていたリズムゲームが、CPの回復を待てば永続的にプレイできるというわけだ。

楽曲の選択後にはゲストとして、フレンド、もしくは他のユーザーを助っ人として設定する。この仕組み自体は他のゲームと差はほとんどないが、先述の通り、各ユーザーは3人1セットの隊列を準備するため、選択時には3組それぞれのリーダーが選出される。

ゲストは直接リズムゲーム内には登場せず、各リーダーに設定されたライブリーダースキル(リーダーのみが使用できる特殊技能。リーダーの属性と同じ隊列カードのATKが上昇するスキルなどを用意)が適用される。また、楽曲と同属性のリーダーがゲストにいる場合には、プレイ中の取得スコアにもボーナスが発生する。

ここまで選択を行うと、いよいよゲーム開始前のユニット確認画面となる。ここでは1st、2nd、3rdそれぞれのユニットメンバーを確認できるのだが、ここで覚えておいて欲しいのがリズムゲームのスコアには、各隊列に設定されたカードのATKの合計値が反映されるということ。リズムゲームを遊ぶ際には9人全員の能力が同時に反映されるわけではなく、その時画面上に表示されている隊列の能力がスコアに反映されるのだ。

ユニットは一定時間ごとに入れ替わって表示されるため、例えば1つの隊列だけが強力だとしても、あとの隊列のATK合計値が少なかったり、属性が楽曲と異なっていたりすると、獲得できるスコアにも変動が生じてしまう。ユニット編成時のバランスや、ゲストとして選択するリーダーの属性をしっかりとチェックしておきたい。

もちろん、この画面でユニットを左右へスワイプすることによって、最大5つまで設定できる別ユニットへ変更することも可能。楽曲との相性、ゲストとの相性など、さまざまな要素を意識してゲームに臨もう。

ここからはいよいよリズムゲームのプレイに関して紹介していこう。

従来は基本的に、流れてくるタップスター(アイコン)を同型のマークに重なるタイミングで、画面上の好きな場所をタップするというプレイスタイルだったが、今作では「L Touch」「R Touch」というボタンが画面上に用意されており、円状のレール上部から出現するタップスターが左右に用意された一番下の同型のマークに到達したタイミングで、対応するボタンをタップするというかたちに変更された。

タップスターの種類として用意されているのは、以前と同様の3種類で、青色はシングルタップ、赤色は同時押し、緑色は長押しとなっている。従来は同時押しを除くと星型の出現パターンは一定だったが、リニューアル以降は明確に左右に分かれたため、よりテクニカルなプレイを、よりわかりやすく楽しめることだろう。

また、各アイドルごとにライブスキルという要素が追加されており、先ほど説明した隊列が切り替わるたびにスキルの発動抽選が行われ、判定強化やスコアアップなど4種のスキルのいずれかが発動する。

さらに、GREAT、PERFECT判定を積み重ねていくことで%が上がっていき、100%に到達するとスコアをより多く獲得できる「SISTERS TIME」が発動。一度発動すると、MISSを重ねない限りは効果が継続するので積極的に狙っていきたいところだ。

また、ビジュアル面の変化として明らかなのが、従来はシンプルだった演出面が大幅に強化されていること。画面中央で隊列がコロコロと切り替わるだけでなく、スキル発動時にはカットインが挿入されるのだが、リズムゲームを遊ぶ上でポイントとなるプレイを阻害するようなゴチャゴチャとした演出の入り方ではないため、より視覚的に楽しめることだろう。

クリアすると、スコア、コンボ、判定の一覧などプレイ情報が表示された後、報酬としてEXP、ゴールシュ(ゲーム内通貨)、フレンドPt、そしてカードを獲得できる。プレイの結果として報酬が手に入るのは、プレイヤーとしても嬉しいところ。

また、これまではクリア後にファン数と親密度がアップするようになっていたが、今回のリニューアルによってファン数は廃止、親密度もアイドルごとではなく、カードごとに振り分けられるようになった。アイドルのカードは、従来のレベルによるステータスだけではなく、親密度によっても補正値が入るので、お気に入りのカードがあればドンドン使っていこう。

開発陣にリニューアルの気になるポイントをインタビュー

中川尚人氏

――今回のリニューアルに至った経緯についてお聞かせください。

中川氏:私は「Tokyo 7th シスターズ」のプロジェクト全体のプロデューサーを担当しているのですが、このプロジェクトに入ったのがちょうどリニューアルの準備をしているタイミングでした。チームでも音ゲー部分を改良したいという想いがありました。

シンプルな作りにはなっていたかと思うのですが、音楽ゲームとしては少し弱かったので、そこをゲームとしても楽曲としてももっと楽しめるものにしようというところから、リニューアルと言いつつも新しいリズムゲームを作ろうという意気込みで発足しました。

茂木氏:リリース開始直後のユーザーさんのコメントを受けて、リニューアル自体は3月の中頃には決定していました。その上でどういうリズムゲームにしていこうかというところで、課金の部分も含めて、改めて完全版としてリリースするに足りうるアプリゲームになっていると思いますし、それを目的に作ったものになります。

――スマートフォン向けのリズムゲームが数多く登場する中で、差別するために意識した点はありましたか?

茂木氏:3Dモデルではなく、2Dの良さを押し出すかたちにして、プレイしている人だけでなく、プレイをしている人の後ろや横で見ている人が楽しそうだなと思ってもらえるような画面にしたいと思い、ニコニコ動画のMADなどを参考にして作りました。

曲ごとに演出を変えたり、声を入れたりとめまぐるしく画面が変わるような演出を入れているのですが、ゲームセンター的な感覚でプレイしている人を見て羨ましいと思ってもらえればいいなというコンセプトを持っています。

――実際にプレイしていて画面がコロコロと切り替わる派手な演出ではあるものの、カットインが背面に入ってきたりといった工夫で非常に遊びやすい印象でした。こちらは実際に意識されたのでしょうか?

茂木氏:もちろんです。演出を入れるのはどうなのかという意見は社内からも出て、他社のリズムゲームをプレイしている人からは「(プレイ中に)見ませんよ」という話もあったのですが、それはあくまでプレイしている人の意見でしかなくて、それを見て楽しそうとか賑やかで可愛いと思うかは全然別だと思っています。僕らとしては視点を2つ持つことを優先して、その上でプレイしていて最低限邪魔にならないものにしたいという意識を持って作りました。

――リズムゲームはCPを消費するかたちで、今回プレイさせていただいたものでHARDを遊ぶとCPを50消費するものになっていました。1分毎に1回復するポイントをリズムゲームのプレイに組み込むとなると、リズムゲームのサイクルはかなり活発になってくると思いますが、このかたちに落とし込んだ理由はあるのでしょうか?

中川氏:今作はリズムゲームを遊ぶだけじゃなく、基本的にはスカウトなども遊んでレベルを上げていってもらうと曲が解放されていく仕組みになっています。

ゲームをどんどんプレイしてもらいたいので、HARDをプレイしたとしても1時間強でまたプレイできるようにするなど、プレイサイクルを止めずにサクサクとリズムゲームをプレイしてほしいと思っています。

――曲ごとに属性が入ったり、ユニットで曲をプレイするようになることで、ゲームバランスに影響が出るのか気になるところではあるのですが、そのあたりはどのようにお考えでしょうか?

中川氏:リズムゲームの部分に関しては、既存のパラメータを殺さないようなバランスにしてあります。9人でユニットを編成し、リズムゲームでは中央で3人が入れ替わるようになっています。

その3人ずつの組み合わせですが、リーダーは同じ隊列のメンバーに発動するリーダースキルを持っています。かつ元々カードが持っているパラメータを考慮した上でスコアも設定しているので、これまで育ててきたカードが無駄になるということはないです。また、同じ隊列で同じ属性を重ねあわせていくデッキ遊びについても、バトル以上に幅が広がったと思います。

茂木氏:あとカードごとに親密度が上がるようになるので、リズムゲームを上手くプレイしてもらうと、そのバックとして親密度がカードとして振られてステータスが上がるといった仕組みになっています。

茂木伸太郎氏

――カードについては従来の強化に加えて、親密度も重要になってくると。ちなみに楽曲は5曲選択可能となっていますが、こちらは今後追加していく予定はあるのでしょうか?

茂木氏:まずリニューアル時に6曲目を追加する予定でして、その後も月一のペースで必ず追加していきます。月によっては2曲とか追加されるケースもあると思いますし、今もガンガン作っています。

――その点については期待してもらって問題ないと。

茂木氏:もちろんです。そうでなければメインには置かないです(笑)。

――追加される楽曲を遊ぶための条件はあるのでしょうか?

中川氏:条件のある楽曲もありますし、イベント時に公開される楽曲もありますので、その点は楽しみにしていただけると嬉しいです。

――もともとストーリーが良くできていたので、リニューアルでリズムゲームと交互に楽しめるようになるのは嬉しいですね。

中川氏:まさにそこを意識しています。もともとSPはスカウトで使っていただいていましたが、シナリオを楽しんでもらうために先日調整をしまして、今はサクサクとシナリオを楽しんでもらえるようになっています。シナリオはコンテンツを知っていただく上では入りの部分になってくるので、そこは遊びやすくさせていただきました。

そしてシナリオを楽しんでいただいた後に、CPを使って楽曲を遊べるようにしております。これから初めて遊んでいただく方は、レベルで新しい楽曲が出ることもありますので、両方を上手く遊んでいただいてまずは「ナナシス」を知ってもらえるようにしたいと考えています。

――いよいよ課金機能が実装されますが、どういった要素で活用してほしいと考えていますか?

中川氏:今まで招待でセブンスコインをプレゼントさせていただいたのですが、課金については支配人の皆様からもたくさんご要望を頂いておりまして…。セブンスコインを使うことでキャラクターを手に入れたいという点が一番大きい部分でした。キャラクターとリズムゲーム、キャラクターとバトルが繋がっているゲームなので、そういったところに対して1段階ブーストさせたいお客様だったり、もっといろんなアイドルをユニットに入れたいという要望には応えられると思います。

イベントについても、コインを持っているかどうかでお客様の遊び方が変わっていると思うのでその幅を広げています。もちろん、コインだけではなく招待にキャラクターを追加したりといった入手手段も用意させていただいているので、より遊びやすい環境で楽しめるようにというのを目指しています。

――登場するアイドルについてですが、リニューアル後に増えていくといったことはあるのでしょうか?

茂木氏:ライバルキャラを登場させる予定はありますが、新キャラについてはドンドン入れていくのではなく、むしろメインストーリーをしっかりと進めていきたいと考えています。

――リニューアルと同じく、気になるAndroid版のサービスですが、現状ではいつ頃を予定しているのでしょうか?

中川氏:先日アナウンスさせていただきましたが、11月中旬のサービス開始を予定しております。今まさに鋭意開発中ですので、もう少々お待ちください!

――最後に、リニューアルに向けての意気込みとアピールポイントを改めてお聞かせください。

中川氏:まずはリニューアルされたリズムゲームを遊んでいただきたいというのが一番大きいです。あとはマイページでもっといろんなアイドルとのおしゃべりも楽しんでいただいてもらいたいと思っています。初めての方にはぜひ物語をお楽しみいただいて、「ナナシス」の魅力に触れていただけると嬉しいですね。リニューアル後にいただいたご意見についても随時調整をかけていって、みなさんが楽しく遊べるコンテンツを目指しますので、応援よろしくお願いします。

茂木氏:コンテンツの発信の場としてアプリはみなさんにとってすごく身近ですし、そこで毎週のように更新して、新しいものを目にしていただけるというものに足るリニューアルになっていると思います。そこで毎日のようにログインして楽しんでいただきつつ、コンテンツの次の展開も楽しみにしていただければ嬉しいです。

――ありがとうございました。

Tokyo 7th シスターズ

DONUTS

iOSアプリiOS

  • 配信日:2014年2月19日
  • 価格:基本無料

    Tokyo 7th シスターズ

    DONUTS

    AndroidアプリAndroid

    • 配信日:2014年11月13日
    • 価格:基本無料

      ※メーカー発表情報を基に掲載しています。掲載画像には、開発中のものが含まれている場合があります。

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