コーエーテクモゲームスが2016年3月24日に発売するPS4/PS Vita用ソフト「DEAD OR ALIVE Xtreme 3(デッド オア アライブ エクストリーム3)」の開発者インタビューを実施! 世界平和にもつながるという“やわらかエンジン 2.0”などの魅力を聞くため、プロデューサー・早矢仕洋介氏を訪ねた。

3D対戦格闘ゲーム「DEAD OR ALIVE(以下、DOA)」シリーズより、ゲームに登場するヒロインをユーザーに委ねる総選挙からはじまり、発表から先は「やわらかエンジンって…?」「ゆれて……ゆれ……」「このゲームは、何なんだ?」などなど、全世界でさまざまな反響をもたらしてきた、バカンスゲームと銘を打つ、スピンオフシリーズの最新作「DEAD OR ALIVE Xtreme 3(以下、DOAX3)」。

今回はそんなDOAX3に関して、ゲームのコンセプトやその楽しみ方、さらには制作時の裏話などを、コーエーテクモゲームスの開発チーム「Team NINJA」のリーダーであり、本作のプロデューサーを務めている早矢仕洋介氏に尋ねてきた。

南国バカンスへの想いが抑えきれぬ人たちは、これを見ていったん落ち着こう。そして、ソフトの発売日にむけて秘めた欲望をさらに高めるのだ!

「DOAX3」開発秘話や総選挙の意図を尋ねてみる
早矢仕洋介氏
早矢仕洋介氏

――本日はよろしくお願いします。まずはじめに、DOAXシリーズの簡単な説明からお伺いします。

早矢仕氏:格闘ゲームとなるDOAシリーズですが、このシリーズは約20年という長い期間で展開してきたIPです。その特徴のひとつとして、“戦う女の子がかわいい”という、ほかの格闘ゲームとは少し違う魅力をフィーチャーしてきたことにあります。

そして今回発売するDOAX3ですが、こちらはDOAシリーズのスピンオフ「DEAD OR ALIVE Xtreme」シリーズの最新作として、人気の高い女性キャラクターたちにフォーカスし、戦うだけではない、彼女たちのさまざまな魅力を楽しんでもらうためのゲームとして制作しています。

――DOAXシリーズの正式なナンバリングタイトルとしては、約10年ぶりですか。

早矢仕氏:そうですね。最初のDOAXの発売が2003年なので、シリーズの立ち上がりから数えると13年、前作のDOAX2が2006年で、正式なナンバリングタイトルとしては約10年ぶりとなりました。ただ、我々はDOAX3に関しては最初、作る予定はなかったんですよ。

――そうなのですか? では、どんな理由から開発が進められることになったのでしょう?

早矢仕氏:きっかけは「やわらかエンジン(※)」です。これは去年発売した「DEAD OR ALIVE 5 LAST ROUND(以下、DOA5LR)」で、PS4ならではのハードスペックをもっと活かしたいという理由から、女性の肌をより魅力的に見せられるようにするための新たな表現方法として導入したものなのですが、嬉しいことに思いのほか話題になりました。

※DOA5LRのPS4/Xbox One版に搭載された、同社独自の新規開発エンジン。格闘ゲームジャンルにもかかわらず、あろうことか女性キャラクターたちのお胸を滑らかに揺らすわ、跳ねさせるわ、弛ませるわに注力したことにより、全世界のユーザー(主に男性たちであろう)に新時代の幕開けを期待させてしまった罪な新技術。

――名称からして、発表時のインパクトは相当なものでした。

早矢仕氏:そのうち、ファンの方々から「なんでこんなエンジンを作ったのに、“あのDOAXシリーズ”を出さないんだ!」という声を数多くいただきました。社内でもその声が大きくなって、結果として「ファンの声にお応えして、DOAXをリリースしよう!」との結論に至ったわけです。だから、元々DOAX3はファンの声援から生まれたタイトルなんです。

――発表から先、同じくファンを狂喜乱舞させていたヒロイン選抜の総選挙ですが、こちらの企画の意図はどういうものだったのでしょう?

早矢仕氏:この10年間で、DOAシリーズにはさまざまな新キャラクターが追加されまして、DOAX2の頃と比べると、女性キャラクターの人数は約2倍にもなりました。DOAX3は先ほどの背景もあり、PS4の大作タイトルなどと比べると小規模な開発体制でしたので、「(全女性キャラクターは)ちょっと作りきれないな……」と思い、申し訳ないのですが登場キャラクターを減らさざるをえませんでした。

しかし、今回はやはりファンからの声で始まったプロジェクトですので、これはもういっそ「皆さん自身に登場キャラクターを選んでもらおう」と考え、総選挙という形をとり、ファンの方々からの投票で選んでもらうことに決めたんです。

――総選挙の結果については想定していましたか?

早矢仕氏:ちょっと現場の予想とは違っていました。実際、選挙で決まってから各キャラクターの制作に取り掛かっていては間に合わないので、ある程度のキャラクターモデル、シナリオ台本を用意したりと、見込みで動いていたんです。ところが、投票結果には予想外な部分があったので、チームで緊急会議を開いて、「こっちのキャラクターの台本も作らなきゃね……」などのハプニングが起こってました。

――確かに、個人的にも選挙の結果は意外でした。

早矢仕氏:ですが、最初からこういった施策も込みで、ファンの方々とコミュニケーションしながら開発を進めていこうと企画していましたので、これはこれで楽しい経験でした。

――ちなみに、本作の話題は全世界へと波及していましたが、そのなかで最も印象的だった出来事などはありましたか?

早矢仕氏:DOAX3は大規模なプロジェクトではありませんし、そもそもDOAシリーズのスピンオフということで、DOAのファンの方々にだけ喜んでもらえればいいと思って立ち上げたタイトルでした。ですが、公式サイトで初出し動画を公開したところ、なんとコーエーテクモゲームスのタイトル史上、歴代No.1のPV数を記録してしまいまして(インタビュー当時は累計130万超)。

当然、動画を見てくださったユーザーさんの中には、DOAもDOAXもどちらもプレイしたことがないという人が多くいると思うんです。でも、そういう人たちが動画ででも興味をもってくれるタイトルになったということが、すごい驚きでした。当初の想定では、「DOA5LRのPV数が20万とかだから、頑張って15万くらい目指そうか」と開発で話をしていたくらいです。

――ニッチな需要だったはずが、ってやつですね。

早矢仕氏:ただ、僕ら開発陣はこのPV数を知ったとき、「ああ、やっぱり皆、(こういうのが)好きなんだなー」と納得もできました(笑)。本当に、色々と予想外の反応をいただけるタイトルに育ってくれたことが何よりうれしいです。

夢の南国バカンスをゲームで体験?

――ここからはゲーム面について伺わせていただきたいのですが、まず最初に“バカンスゲーム”なるものの魅力をズバリ一言でお願いします。

早矢仕氏:DOAX3では南の島でのバカンスを存分に楽しんでもらうため、“眺めているだけでエンターテイメント”になるよう心掛けました。

――なるほど。私もゲームを少しプレイさせていただきましたが、いや、もう、なんというか、見ているだけでニヤニヤしちゃいました。

早矢仕氏:男ならニヤニヤしちゃいますよね。カワイイって正義だなって。今回はこの“カワイイ”をより強調する要素を取り入れていこうということで、やわらかエンジン 2.0によって胸揺れや日焼け後などをよりリアルに再現していますし、昔のTV番組であった「プールに落ちたら水着が脱げちゃう」みたいなハプニングを真面目に追及したりと、開発陣もノリノリでした。

――何かと話題に挙がっている“やわらかエンジン”ですが、DOA5LRでの当初の導入の意図はどのようなものだったのでしょうか。

早矢仕氏:PS4などの次世代機にうつり、ゲームのグラフィックは大幅に変化してきました。特に、海外の大作タイトルなどを実際に遊ばれた方は、それがよく分かっていることと思います。

ただ、それらのタイトルは“技術を真面目に使っているもの”が多いんです。もちろん、我々も同じ思いで作っているタイトルはあります。でも同時に、「この次世代機の性能を、全く違う方向にも振りきってみたら面白いんじゃないか?」という考えがあったんです。

――つまり、それがやわらかエンジンということですね。

早矢仕氏:そうです。DOA5LRの時はPS3からの移植+αということで、キャラクターモデルをイチから作り直すことができず、シェーダーなどをやりくりしてなんとか導入していた形です。ですが、DOAX3ではイチからモデルに手を入れることができたので、女の子をより魅力的に見せることに特化させようと改良した結果、やわらかエンジン 2.0(※)にバージョンアップしていました。

※なお、やわらかエンジン 2.0はPS4版のみの搭載で、PS Vita版は簡易版のやわらかエンジン Liteとなっている。ただし、ションボリする前にPS Vitaのタッチスクリーンを使った“あんなことやこんなこと”を公式サイトでチェックしておくと幸せになれるだろう。

この矢印。そしてタッチスクリーン。つまり、これがPS Vita版だ。

――話を戻しまして、バカンスゲームという特殊なゲームジャンルであることから、「DOAX3の楽しみ方が分からない」なんて人も多いと思われますが、そこのところはいかがでしょう?

早矢仕氏:そういう人はいっぱいいると思います。ですが、そういった不安は遊んでくれれば吹き飛ぶと思いますよ。先ほど言った通り“カワイイは正義!”なゲームなので、「クリアしなきゃ!」「ボスを倒さなきゃ!」と気張る必要もありません。コミュニケーションやアクティビティを通して、カワイイ女の子たちのカワイイ仕草などを眺めて楽しんでください。

人によっては、疲れて帰ってきた日にちょっとゲームを立ち上げてもらい、30分くらいプレイしてもらって、それでちょっと心が休まってもらえればいいかなと思っています(笑)。

――登場ヒロインたちの物語は、どのようなコンセプトから描かれていくのでしょう。

早矢仕氏:DOAX3の世界は、DOA5LRの後日という設定ですので、格闘ゲームのストーリーをプレイしてきた人であれば、それらの関連性をより楽しんでもらえると思います。しかし、DOA5LRで後々追加されたキャラクター(マリーやほのか)は設定がありつつも、ストーリーの本筋には全然絡んでいなかった状況ですので、僕らは知っているけど、ファンの皆さんは知らない設定、というのがたくさん存在しているんです。

今回のパッケージになっているマリー・ローズにしても、本来は(同じく登場キャラクターの)エレナに仕えているサーバントという設定があるんですが、DOA5LRではそこのあたりが全然描けていませんでした。なので今回は、“そういう部分”もユーザーさんに感じてもらいたいと思い、女の子たちの色々な設定を、シナリオの随所に散りばめています。

――人によってはDOA5LRもプレイしたくなりそうですね。次は、個人的に「ロッククライミング」がものすごく挑戦的だなと感じている、アクティビティに関してお聞かせください。

早矢仕氏:アクティビティについてはまず、「女の子が魅力的に見える瞬間があるもの」として、シリーズ作品からいくつかを選別しています。今仰ったロッククライミングに関してですが、あれは新作らしく、何か新しいアクティビティが欲しいとうちのディレクター(新堀洋平氏)にかけ合ったとき、彼から出された案がロッククライミングだったんです。

このアクティビティには色々な意味が込められているのですが、導入にあたってディレクターから言われていたのは、その……「女の子が頑張って山に登っている姿が見たいよね」とか、「一生懸命に頑張っている女の子を下から見たいよね」とか、あとは「岩の内側から見たいよね」でした。

――思わず笑ってしまいました。嗜好に素直で尊敬できます。

早矢仕氏:ふつうは水着で岩場を登ったりしたら怪我しちゃいますが、今回はゲームですから、そんな細かいことは気にせずに、このシチュエーションを楽しんでいただければと思います。ディレクターの趣味趣向があらわれているかと。

――続いては夜のお楽しみのカジノについてですが、今回はブラックジャック、ポーカー、ルーレットの3種で、お馴染みのスロットは無いようですね。

早矢仕氏:スロットって完全に運なので、時間のかけ方でお金が増減するだけになってしまい、自分の実力が反映されないんです。しかも、女の子との駆け引きも会話もない。

ですので、そこに時間をかけてもらうよりも、その分もっとバカンスを楽しんでもらいたいですし、やるとなれば倍になるか半分になるかを、女の子の前で、自分の腕で試せるようなギャンブルにしたいと考えたので、今回のカジノではスロットは外させていただきました。

――私も、スロットは作業的に使っていたかも……。

早矢仕氏:DOAXシリーズでいうと、女の子でアクティビティを遊ぶといった部分を一切せずに、スロットでボタンを押しっぱなしにしたまま放置するという、我々の想定していなかった遊び方も生まれてしまったので……。

そういうことも加味して、今回のカジノはプレイヤーがより能動的に遊べるような、勝ったときの喜びを「自分のおかげだ!」と思えるようなものにしています。オーナーモードで勝ったときには、女の子から祝福されることもありますし。

――ブラックジャックなどで使われているトランプの絵柄は、今回も魅力的ですね。

早矢仕氏:トランプは今回、登場キャラクターが9人で、カードが2セット(52枚×2セット)だったので、1セット目のデザインに使われるのが5人、2セット目のデザインに使われるのが4人という振り分けでした。

必然的に1セット目に使われるキャラクターたちは人数の関係で、カードの絵柄に描かれる枚数が少なくなってしまうので、開発でも「どうする?」「誰がいいんだ?」みたいな話をしていました。

――限定版のコレクターズエディション/最強パッケージには、トランプの実物が同梱されているんですよね? 今回の同梱特典はすごい盛り盛りですが、内容はどのように決めたのでしょう。

早矢仕氏:これまでもゲームソフトの豪華版に関しては色々とやらせていただきまして、その際にユーザーさんへ、「どのグッズが良かったか」「どんなグッズが良いのか」というのをアンケートしていたんです。今回はそのアンケートの上位のものばかりを用意した結果、マウスパッド、トランプ、フォトブックなどが特典になったというわけです。

ちなみに、DOAX3では各店舗様からもさまざま協力を得ているのですが、中でもソフマップさんとのコラボでは、リアルのアイドルの方々がやっているような撮影のシチュエーションに、僕らのゲームのキャラクターを使わせてもらっています。

――あれは衝撃的なアプローチでした。人によっては馴染みある構図でしょうし。

早矢仕氏:あれは開発からの“ぜひとも、お願いしたいものの一つ”でした。店舗特典を用意してもらえることになったとき、開発で「ソフマップさんなら、やはりあの画像だよね」と声が上がっていたので、先方さんから了承をもらい、公式のデータから作らさせていただきました。

リゾート気分を盛り上げる要素や、気になる追加ヒロインは?

――バカンスを盛り上げてくれるBGMですが、作曲のコンセプトとかはありましたか?

早矢仕氏:最初はレゲエで統一するなども考えていたのですが、今回は皆さんがバカンスと聞いたときにイメージするような楽曲を中心に、変にジャンル分けせずに盛り込んでいます。だから、レゲエもあるし、ボイスが入っているものから、「バリ島で流れているかもしれないような楽曲」「ハワイで流れているかもしれないなーと思う楽曲」など、なんとなくイメージが湧くようなものをセレクトしています。

――ゲームのロケーションですが、こちらは実際にどこかへ足を運んだりしたのでしょうか。

早矢仕氏:ディレクターはグアムに足を運んだと言っていました。まあ、ゲーム内に登場するロケーションについては実際、“男の夢の島”みたいな想像で作っていったものが大半です。

――ところで、タイトルがフォーチュン(PS4版)とヴィーナス(PS Vita版)で違いますよね?

早矢仕氏:これは私が決めたんですが、フォーチュンってフォーじゃないですか? ヴィーナスってヴィーじゃないですか?

――ああー、なるほど。PS4のフォー、PS Vitaのヴィーということですね。

早矢仕氏:タイトルを略すときに、どちらのハードなのかをパッとイメージできるようにと付けました。あと、「フォーチュン」「ヴィーナス」って名称は、DOAXシリーズにおける過激な水着として存在しているので、その名前を冠するという意味も含んでいます。

――ユーザーさん方には申し訳ないことに、一足早く「フォーチュン」「ヴィーナス」を実機で拝見させてもらいましたが、今回も非常に挑戦的でしたね……。

一同:(笑)

――水着は色々なデザインが用意されていて心が温まってきます。あと、水着の名称がユニークなのが印象的ですね。

早矢仕氏:水着の名称に関してはキャラクター毎にコンセプトを用意していて、「女神」とか、「花の名前」とか、それらのキーワードを元に、プランナーが頑張って「このデザインなら、このネーミングが合ってんじゃないかな……?」と苦心した賜物です。

――発売後のDLC展開は予定されているのでしょうか?

早矢仕氏:DOAX3は発売前から多くの方々にご愛顧いただいておりますので、なるべくアップデートを続けて、ザック島を少しづつ広げていければと考えています。アップデートを通して新しい水着なども配信していきたいですし、ユーザーさんから受けた「こういう~~が欲しい」という意見もその都度、検討していきたいと思っています。

――DOA5シリーズでは盛んでしたが、タイトルコラボなども予定されていますか?

早矢仕氏:そうですねー、なにかできるといいとは思っているのですが、タイトルがタイトルなんで、中々コラボしてくれるところが……。

――同じ好みでお馴染み、マーベラスさんの「閃乱カグラ」は?

早矢仕氏:ちょっと聞いておきますよ(笑)。

――次はTGS 2015で発表された「PlayStation VRへの対応宣言」についてですが、進捗はいかがでしょう。SCEさんもPS VRを2016年上半期に発売すると発表されていますし、ユーザーさんの中にはすでに実感を帯びてきている人も多いかと思われますが。

早矢仕氏:開発チームでは既にVRの準備を進めていますので、何かしらしっかりと対応させていただきたいと考えています。が、内容に関しては細かく決めきれていない部分がまだまだあるのが現状です。しかし、DOAX3を遊ばれた方なら「これをVRで遊んでみたい!」と思っていただけるはずなので、その期待には応えます。

※PlayStation VRの発売日は現在、2016年10月に決定。

――実際のVRの使用イメージはどういったものになるのでしょう。

早矢仕氏:ビーチバレーとかのアクティビティはちょっと視点の移動が激しくなりそうですし、スポーツで遊ぶといった方向性よりも、「彼女たちとそこにいる」「彼女たちを眺める」とか、ただのゲーム的なアプローチとはまた違う方向性も画策しています。

――そもそものVR対応に踏み切ったきっかけはなんだったのでしょう?

早矢仕氏:DOAX3のゲーム制作がスタートしたときに、「もちろん、VRに対応しますよね!」「俺がプログラム書きますよ!」などと、うちの開発チームのスタッフから熱烈なプッシュを受けたので、「じゃあ、対応しよっか」と決めたことがはじまりです。

――本日は貴重はお話をありがとうございました。最後に、まもなくのバカンスを待ち遠しく思っているユーザーさん方へ、メッセージをお願いします。

早矢仕氏:DOAX3の動画がたくさんの人たちに見てもらえたことは大変うれしいのですが、実際にゲームの実機を使ってモニターでプレイしてもらえると、迫力というかですね、ニヤニヤできる感じというのが、より実感していただけると考えています。それは「すごい、ゲームはここまで来たのか」っていう感情です。

確かに、海外の大作タイトルはより迫力あるグラフィック表現かもしれませんが、僕らが日本人の感性で作ったDOAX3は、「女の子がこんなにもカワイイなんて!!」と思ってもらえることに自信があります。まあ、バカンスゲームですのであまり気負いせず、気長にゆっくりと遊んでいただければ嬉しいです。皆さまどうぞ、「DEAD OR ALIVE Xtreme 3」をよろしくお願いします。

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  • 17歳以上対象
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DEAD OR ALIVE Xtreme 3 Venus コレクターズエディション

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