声優の三宅麻理恵さんが気になるゲームを実際にプレイして紹介する「マリエッティのゲーム探訪」。第1回はスクウェア・エニックスより2016年3月3日に発売されたPS4/PS3/PC用ソフト「ライフ イズ ストレンジ」を紹介します。

はじめまして! 今回からゲームに関する様々なことを、皆さまにご紹介させていただくことになりました声優の三宅麻理恵と申します。

声優といえば、アニメや映画の吹き替えなどでお馴染みですが、コンピューターゲームに音声を吹き込んだり、ゲーム関連イベントに出演したり、時には番組でゲームを実際にプレイしたりと、最近はコンピューターゲームと声優をより身近に感じていただく機会が増えてきたように感じます。

私自身、子供のころからコンピューターゲームと共に育ってきたので、その環境がとても嬉しく、もっともっとゲームの楽しさを知ってもらうために何かしたい…という願いがGamerさんに届きまして、このたび連載を持たせていただくことになりました!

私なりにでは御座いますが、コンピューターゲームの楽しさをお伝えできればいいなあと思いつつ、気軽に読んでいただければ幸いです。

今回は、もしも自分に時間を巻き戻せる力があれば、今よりもっと良い人生が送れているのだろうか? 別の選択を選んでいたら、みんなが幸せになれるのだろうか? そんなことを考えずにはいられないゲーム「ライフ イズ ストレンジ」をご紹介します。

「ライフ イズ ストレンジ」とは?

「ライフ イズ ストレンジ」は、フランスのゲームデベロッパー・DONTNOD Entertainment開発による、プレイヤーの選択によって物語の内容が変化していくアドベンチャーゲーム。

主人公は、オレゴン州にある海沿いの町アルカディア・ベイの高校で写真を学んでいるマックス。突然、時間を巻き戻す力を得た彼女は、親友のクロエとともに、同校の生徒レイチェル・アンバーの失踪事件と、自身が得た力について調べ始める。そして次第に、町で起ころうとしている大事件に巻き込まれていくことに――。

メニュー画面。どこか懐かしい田舎町な感じのアルカディア・ベイの背景です。ちょっぴり丸文字なフォントが高校生の女の子を思わせて可愛らしいですね。

マックスが何度も見る白昼夢。アルカディア・ベイに本当に竜巻がやってくるのでしょうか? 時を巻き戻す力を手に入れたものの、至って普通のマックスに何ができるのでしょうか。

数年ぶりに再会した親友のクロエ。問題行動ばかりで投げやりなところがあるけれども、マックスの力を知ってくれている大事な理解者。彼女の家庭の事情も物語に大きくかかわってきます。

「ライフ イズ ストレンジ」の醍醐味である時間を巻き戻す能力! ぼんやり歩いていると、クラスメイトのアリッサにラグビーボールが当たって怪我をしてしまいます。マックスが時間を巻き戻して警告すると…アリッサは怪我をせずにすみました!

時間を戻さず見て見ぬふりをしても物語は進んでいきますので、アリッサがどうなるのかはあなた次第です。大事故につながる大きな問題から、植物に水をやるかどうかなどの些細な問題まで、出くわしてしまった出来事とどう向き合うのか、行動を迫られる状況が頻繁に起こります。

簡単に時間を巻き戻せるだけに、より一層「自分で選んでいる」という実感が沸きます。そして、見過ごしてしまうと罪悪感も…。

新鮮に感じたのが、調べたい物が手書きの網掛けで表示されていて把握しやすいこと。遠くの調べられるものは矢印で名称が書かれ、近くに寄っていくにつれ使用できるコマンドが表示されます。

どのボタンを押せば何ができるのかも一目瞭然。あまりに調べられるものがありすぎて、プレイ開始時は「こんなに調べられる所があるのか!」と驚いてしまいました。

ポスター・ポストカード・写真、落書き…バラエティ豊かで膨大な数を調べられます。文化や町の情勢などもここから察することができます。

一つ一つにマックスがコメントやツッコミを入れるので、それを聞くのも楽しい。時には情報収集に大きく役立つヒントが隠されていることも?

自室でも他人の部屋でも引き出しがあれば出てくる「開ける」コマンド。スクウェア・エニックス…引き出し…タンス…不思議な縁を感じてしまいますね…(個人の感想です)。

「ライフ イズ ストレンジ」は音楽も魅力の一つ。場面を盛り上げる曲や、何だかノスタルジーな洋楽の数々がゲームを彩ります。聞き惚れてしまってコントローラーを動かす手が止まってしまうこともしばしば。

こだわりを感じるのが、人の部屋の音楽プレーヤーをかけると、その人物がよく聴いている曲がかかるところ。その人の好きな音楽から人柄が見えてくることって実際によくありますよね。色んな人の部屋に入って音楽プレーヤーをチェックしてしまいます。

各章終了後に、世界中のプレイヤーが選択した統計が発表されます。これが凄く面白い試み! 皆が選ぶだろうと信じて疑わない選択が少数派だった時の驚きは計り知れません。悩んだ末に決めた選択で、他のプレイヤーは何を選んだのかと調べずにはいられません。

この統計を見て、どうやら私は、クロエに対して手厳しい態度を取っていることを知りました。ごめんね、クロエ…。

セーブはしたくないのだけれど、もう片方の選択肢を選んだらどうなるかを見たくなったらパラレルワールドでプレイすることも可能。章やチャプターの途中からプレイできるので普段なら選ばないような選択肢を選ぶのも面白いです。

全五章から構成される「ライフ イズ ストレンジ」。今は最良と思える選択でも、長い目で見ると必ずしも最良ではないなど、全ての選択が想像していた以上に後々まで影響していくので、じっくり考えて、見て、聞いて、調べて、巻き戻して…気がついたら、一つ一つの時間を大切にしているマックスとプレイヤーの貴方がいるのかもしれません。

ローカライズディレクターの西尾勇輝氏に三宅さんが突撃インタビュー!

※ゲーム内容に関するネタバレが含まれます。未プレイの方はご注意ください。

西尾勇輝氏

三宅さん:まずはローカライズディレクターのお仕事について伺ってもいいですか?

西尾氏:はい、もちろんです。みなさんが思っているよりも現場寄りのお仕事かと思うのですが、ゲームを翻訳する際、特にこういった物量の多いタイトルには、一人の翻訳者でやることはほぼ無く、負担を減らすために複数の翻訳者に一次翻訳をしていただきます。そうして翻訳されたものが僕のもとに集まるので、一つ一つ見ながら会話がスムーズにつながるように書き直したり、訳が間違っているところを直しつつ、収録用の台本に落とし込んでいきます。

もちろんフォントの選定も僕の仕事で、例えば、そのまま日本語フォントを入れるとはみ出てしまったり、長い文章が改行しないまま画面外に出てしまったりとかいろいろなバグが出てくるので、開発に報告して直してもらうなど、微調整をしていくことが主な仕事になります。

三宅さん:これまでどんな作品に関わられてきましたか?

西尾氏:僕は入社してそろそろ2年になるのですが、一番最初に担当したのが「ディアブロIII リーパー オブ ソウルズ(以下、ディアブロIII RoS)」です。その後に「コール オブ デューティ アドバンスド・ウォーフェア」を担当しました。そして「ライフ イズ ストレンジ」と並行して、2016年5月24日に発売予定の「オーバーウォッチ」についてもローカライズディレクターを務めています。

三宅さん:アドベンチャーゲームを担当された経験はあるのですか?

西尾氏:メインで担当するのは初めてです。スクウェア・エニックスに入社する前はゲーム専用の翻訳者として仕事をしていたのですが、その時からFPSのほうが機会が多くて、入社することになったのも「コール オブ デューティ ゴースト」で今のチームと一緒に仕事したのがきっかけでした。

本当にミリタリー要素の強いFPSタイトルが多かったので、女の子が主人公で、登場人物も女の子ばかりの作品に対して、一から全て翻訳を見ていくというのは今回が初めてでしたね。

三宅さん:FPSとアドベンチャーゲームで、翻訳する量というのは変わってきますか?

西尾氏:最終的な量は一緒ぐらいですね。「ディアブロIII RoS」に関しては5、6倍の量はありましたが(笑)。

三宅さん:「ライフ イズ ストレンジ」をローカライズしようというのは、どのように決まっていったのでしょうか?

西尾氏:この作品に関しては、海外ではエピソード形式で1つずつ配信が始まったのですが、内々でローカライズすると決まったのはエピソード3が出た直後ぐらいでした。海外版を実際にプレイして、それまでのストーリーの引きがとても強かったこと、そしてこのような特殊なタイプのアドベンチャーゲームが今の日本ではあまりないということから、ローカライズをしてみたいとは思ったものの、やるとなると大変だなというのが最初の印象でした。

物語の分岐が多く、選択肢の中でいろいろと会話が変わっていくという前提はありつつ、ポスターや廊下に落ちているものなどいろいろなものとインタラクトして、マックスがボソッとひとりごとを言うというシステムをとっていることから、物量が多いというのは目に見えていたので、躊躇した部分はありました。ただやはり、ストーリーが面白いというのが第一にあり、日本でも遊んでもらいたいと思いました。

三宅さん:西尾さんが遊ばれたことがキッカケだったんですか?

西尾氏:スクウェア・エニックス ヨーロッパのスタジオに挨拶に行った時に、まだ制作段階ではあったのですが、プロデューサーやPR担当からタイトルの話を聞かされてはいました。ただ、エピソード形式にタイムリーに出すのが日本では難しかったので、どのような評価を海外でもらっていて、どんなゲームなのかというのを関係者の目で確かめて、それから改めて確定というかたちでしたね。

三宅さん:初めにゲームをプレイさせていただいた時、カッチリとしたフォントが出てくるかと思ったら、いきなり注意書きから丸文字で驚きました。

西尾氏:ローカライズが決まってからは、できるだけ攻めてやろうという気持ちがありまして。実は海外版のフォントもかなり丸っこい文字を使用してはいたのですが、開発のDONTNOD Entertainment(以下、DONTNOD)とフォント選定の相談をした際に、主人公のマックスが喋っている時やマックスの日記では、できるだけ女の子らしさを出していきたいという話になり、何回かフォントを試しながら実装し、最終的に今回のフォントに落ち着きました。

三宅さん:ローカライズするにあたって、原作の方と打ち合わせをしたり、これだけは守ってくださいという部分はありましたか?

西尾氏:E3(Electronic Entertainment Expo/アメリカ・ロサンゼルスで毎年6月に行われる世界最大級のゲーム展示会)でDONTNODの方に一度お会いしたのですが、DONTNOD自体はフランスにあるので、実際にローカライズを始めるにあたって、電話で長い時間お話しました。DONTNODとしてもこだわりをもって作っているので、変えてほしくないところなどを聞きつつ、逆にこちら側からは要望を伝えました。

特に「ライフ イズ ストレンジ」に関しては、日本版のみが音声切り替えに対応しているので、英語の音声でプレイすることもできますし、さらに言語そのものを変えてしまえばUIも含めて字幕も全て英語にできます。これは日本版特有の仕様として交渉して、開発に入れてもらいました。

三宅さん:英会話の勉強にもなりそうです(笑)。

西尾氏:日常の崩した会話ですし特にクロエは口も悪いので、どこまで勉強になるのかという疑問はありますけど(笑)、そういったプレイをされている方もTwitterとかを見ているといらっしゃるようなので。

三宅さん:ちなみに、ローカライズの期間はどのぐらいだったのでしょうか?

西尾氏:コアな部分ですと2、3ヵ月ですね。全体の期間としては4、5ヵ月ぐらいだと思います。

三宅さん:それこそ、音声だけでもすごい量だなと思いながらプレイしていたんですけど。

西尾氏:「ライフ イズ ストレンジ」が決まった時に、絶対に吹き替えにしたいと思っていたので、台本を作って声優さんにお渡しするまでが大変でしたね。一次翻訳から台本に落としこむのは僕一人でやっていたので、通常のローカライズよりは時間が必要でした。ほかのタイトルであればもう少し早くローカライズができたのですが、今回に関しては物語がメインのタイトルだったので、なるべく時間をかけさせていただきました。

三宅さん:音声自体も吹き替え映画を見ているような気持ちになりました。

西尾氏:音の演出もかなりこだわっていて、例えば教室から廊下に出るとガヤが聴こえてくるのですが、よく聴くとガヤでも結構面白いことを言っていたりします。トイレの中が顕著なんですけど、リバーブをかけて反響しているような効果を出していて、その処理だけでもすごく時間をかけていましたね。

三宅さん:ジェファソン先生が外で電話をしているところで、いつ会話が途切れるんだろうなとずっと見ていました(笑)。字幕も出ないけれど、大切なことを言ってるかもしれないなと。

西尾氏:そうですね。そのような細かいところで小さな伏線が回収されていたり、真相につながるヒントが会話の中に出てくるところもあるので、ぜひ探してみてください。いろいろあります。

三宅さん:最初にプレイした時は思っていなかったんですけど、クラスメイトのみんなに名前があって、みんなにエピソードがあるじゃないですか。教室から出た後にクラスメイトたちが話している内容とか、誰と誰が付き合ってるとか、後から見たら初めからちゃんと関係性があるんだと思いました。

西尾氏:各生徒の人間関係がすごく緻密に描かれていて、最初はただのクラスメイトなのかなと思っていると、頭上にそれぞれの名前があって、物語が進むと緻密に絡んでくる人たちもいます。

三宅さん:「ファイナルファンタジー」や「猿の惑星」の話もありましたよね。

西尾氏:登場人物のウォーレンが映画オタクということで、実在する名作SF映画の名称が作中に登場します。なるべくそこも忠実に、日本語版でも分かるような工夫はたくさんしています。

三宅さん:キャラクターがあまり美人に描かれていないのにもびっくりしました。

西尾氏:グラフィックも特殊ですよね。日本だとまずないですし、海外のゲームでもこういったテイストのグラフィックはないです。油画なのか水彩画なのか、そしてリアルなのかトゥーンシェードなのか、みたいな区分けの曖昧なところに位置するグラフィックみたいで、日本のPR担当は最初、粘土みたいと言っていましたね。

三宅さん:画面上の光とかも綺麗ですよね。

西尾氏:ライティングは本当にすごいなと思います。光と影の演出に関しては本当に独特ですし、すごく描いているなと思います。クロエと車に乗る時の窓からの光の差し込みなどのエフェクトはこだわって作っていますね。

三宅さん:メールの顔文字にもびっくりしました。海外の人とメールする機会はないので。

西尾氏:向こうでは半角文字を組み合わせて使ったりしています。僕がメールのやり取りで好きなのは、クロエが顔文字嫌いだけど、マックスは追い打ちをかけるように顔文字を使って怒られたりする場面です。細かいですが、友だちってこういうやり取りをするよね、という演出が好きですね。

三宅さん:登場人物があまりスーパーマンに描かれないのもいいなと思いました。

西尾氏:あくまでもリアルな人たちで、本当に高校生の時の感覚ですね。僕も高校はアメリカだったんですけど、本当にこういう感じだったなと思いました。アメリカの高校の雰囲気や、フットボールをしている人たちが一番偉くて、その下からスクールカーストみたいなものが生まれていて、そういうのが上手く表現されているなと思います。

三宅さん:パソコンの画面もそうなんですが、細かな落書きなどを翻訳しようとは思われなかったのでしょうか?

西尾氏:一度は思いました。インタラクトできるものに関しては全てローカライズしていますが、壁にあるような落書きのグラフィックだとローカライズするのが難しかったんです。例えば、教室の壁にあるポスターでも「見る」のコマンドがあるものはローカライズできるのですが、元々ゲーム内に組み込まれているグラフィックをローカライズするとなると、僕らの仕事では無くDONTNODのデザイナーが描き直すという作業になってしまうんですよ。話はもちろん出してみたのですが、そこはお互いに時間がかかりすぎるというところから、今回は諦めました。

三宅さん:章が終わるごとに出てくる統計機能を、私はこのゲームで初めて体験したのですが、あれはどういった意味があるのですか?

西尾氏:あれはいろいろな意図がありまして、一番大きいのは自分が選んだ各選択肢に対して世界中での統計が見れるということです。あとはすごく細かい選択肢についても統計をとっているので、見逃している選択肢に気づけて、2回目にプレイする際に気をつけて進められるようになっています。

三宅さん:その統計を見て、助けなかったことになってるけど、そもそもそのイベントを見逃したと気付きました。

西尾氏:実際に関与していないと、助けなかったといった、一方の選択肢が自動的にとられるようになっています。

三宅さん:統計を見ながら、この選択はみんな悩んだのかなと思いました。

西尾氏:ゲームを通した大きなテーマとしては、人生の選択自体には正解・不正解がないということだと思います。例えばほかのノベルゲームですと、バッドエンドが用意されていて、途中でゲームオーバーになっちゃうじゃないですか。「ライフ イズ ストレンジ」に関してはゲームオーバーという概念がそもそも無いので、どの選択肢でも必ず物語が進みます。

最後の選択肢でエンディングが分かれるのですが、その中でもそれまでの選択肢によって微妙に内容が違ってきます。今は2つのエンディングだと思われている方も多いとは思うのですが、実は細かいところを含めると数種類あります。

ちなみに、PR担当がこの間「マックスとクロエ、どちらが好きですか?」というアンケートを取っていたんですが、結構な差でマックスのほうが多かったですね。逆に海外だと圧倒的にクロエが人気なんですよ。これは面白いなと思いました。

三宅さん:どう違うんですかね?

西尾氏:物語を通して何回かクロエが死んじゃって、その度に時間を巻き戻すことになりますが、途中で“クロエを救え”というハッシュタグがやたらとTwitterで流行って、海外ではクロエ一択ぐらいの感じだと思います。

三宅さん:エピソードごとに配信されていたというのもあるんですかね。

西尾氏:それもまた日本版との差ではあると思うのですが、マックスのなるべく丸く収めようという性格が、日本人のほうが共感できるのかなとは思います。

三宅さん:私もどちらかと言うと、自分で操作しているからマックスです。嫌なことは変えちゃおうとするので。

西尾氏:日本の方はいい人プレイする人が多いですよね。海外では容赦なく「なんだこのビクトリア、ムカつくな」となってからかっています(笑)。

三宅さん:パラレルワールドでプレイするというのも新鮮でした。データに残らない上でフラグとかも確認できますし。

西尾氏:一旦クリアした方向けのモードではあるのですが、あまり全体の進行を気にせずに、好きにプレイできるのが特徴です。

三宅さん:こういうゲームだと、いちからやってフラグを変えつつ進めるというかたちが多かったので、丁寧で優しいなと思いました。

西尾氏:すごく親切設計だなと思います。どうしてもここをもう一回見たいとか、この選択肢をこっちにしたらどうなるんだろうというのを見たい方は、パラレルワールドを活用すればすぐに再現できると思います。

三宅さん:それとPVとしてシネマティックトレーラーが出てたじゃないですか。プレイした後で見ると、ネタバレにならない範囲で絶妙な場面ばかりが切り取られていてびっくりしました。

西尾氏:PVはPR担当がディレクションをしています。ネタバレに気をつけながらゲーム内のいろいろなところから撮ってきていて、大変そうでしたね(笑)。

三宅さん:最後に読者の方にメッセージをお願いします。

西尾氏:ローカライズはすごく大変でしたが、逆に僕一人でほとんどの監修ができたことで、とことん力を入れられた作品になったので、ぜひ楽しんでいただければと思います。そして、緻密な物語が描かれている作品で、今は中々こういうタイプのアドベンチャーゲームは少なくなってきているので、ちょっと疲れた時にゆっくりできるゲームとして遊んでください。

三宅さん:ありがとうございました。

三宅麻理恵さんプロフィール

生年月日:1985年6月7日
出身:大阪府
趣味:読書・落語・ゲーム
主な出演作品:「輪るピングドラム」萩野目苹果 役、「銀の匙」御影アキ 役、「緋色の欠片」春日珠紀 役、「アイドルマスターシンデレラガールズ」安部菜々 役

ライフ イズ ストレンジ

スクウェア・エニックス

PS4ダウンロード

  • 発売日:2016年3月2日
  • 17歳以上対象

ライフ イズ ストレンジ

スクウェア・エニックス

PS3ダウンロード

  • 発売日:2016年3月2日
  • 17歳以上対象

ライフ イズ ストレンジ

スクウェア・エニックス

PCダウンロード

  • 発売日:2016年3月3日
  • 17歳以上対象

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(C) 2015, 2016 Square Enix Ltd. All rights reserved. Developed by DONTNOD Entertainment SARL. Life is Strange is a trademark of Square Enix Ltd. Square Enix and the Square Enix logo are trademarks or registered trademarks of Square Enix Holdings Co. Ltd. All other trademarks are property of their respective owners.

※画面は開発中のものです。

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