2016年11月4日に発売される「Call of Duty」シリーズ最新作「Call of Duty:Infinite Warfare」の合同インタビューがE3 2016の会場内で行われた。

インタビュイーとして登場したのは、Infinity WardでCommunications Directorを務めるEric Monacelli氏。インタビューに先立ってメディア向けに公開された映像の内容を含め、「Infinite Warfare」に関する様々な疑問に答えてくれた。まだまだ謎の多い同作品ではあるが、ファンには興味深い内容になっているので、ぜひ一読してほしい。

――「Infinite Warfare」では、新しいアクションとしてグラップリングワイヤーが追加されていますが、どのような活用方法があるのですか? また、マルチプレイでも使えますか?

Monacelli氏:これまでの「Call of Duty」シリーズでは、敵に銃を構えて狙う時、遮蔽物に隠れて行いますが、本作では、無重力状態のシーンが多々存在します。当然、遮蔽物に隠れて射撃することができません。つまりグラップリングは、ポジションを確保する際に効果を発揮します。

――戦闘機に乗るシーンは、全体の何割くらいですか?

Monacelli氏:本作は、シングルプレイでも色々なミッションが選べますが、ミッションによっては、ムービーに登場した戦闘機「ジャッカル」を使うことで、より良い効果を得られます。全体の中で、どれくらいの戦闘機が登場するかは、まだあまり意識していません。ただ、ミッションによっては、普通にバトルを行うものから戦闘機に乗って戦うものまでさまざまです。そのあたりは、トータルな体験として考えてほしいですね。

――本作では、ミッションは一つのストーリーではなく、サブミッションなどを受けることによって、さまざまな形に派生していくのですか?

Monacelli氏:メインのプロットは、基本的にはストレートです。ただ、カンファレンスでもお見せしましたが、サイドミッションが複数ありますので、一本道なだけではなく、色々な展開が見られるとは思いますよ。

――サイドミッションは、絶対にやらないといけないものなんですか? それともスキップできるもの?

Monacelli氏:まだ調整中なのですが、ものによっては、ストーリーに深みを与えるためにやらなくてはならないものもあります。その一方で、追加アイテムを手に入れるために必要なサイドミッションもありますよ。

――「Call of Duty: Infinite Warfare」というタイトルを聞くと、Infinity Wardと少し似ていますよね。「Infinite Warfare」は、少しリブートな感じもするんですが、Infinity Wardの中で「次世代のFPSを作るんだ」といったような、特別な意味合いもあったりするんですか?

Monacelli氏:人類の歴史を見てみると、ずっと変わらないものの中に「戦争」があると思います。なので、「Infinite Warfare」には、戦争はずっと続くという意味があります。もう一つは宇宙ですね。今回は舞台が宇宙ですが、宇宙も、我々が理解している範囲では「無限」ですよね。そういうところを含めて、「Infinite」という単語を使いました。

――「Call of Duty 4: Modern Warfare」は数ある「Call of Duty」の中でも最高傑作の一つですが、「Infinite Warfare」が「Modern Warfare」から影響を受けているところはありますか?

Monacelli氏:「Call of Duty」シリーズは過去に何作も出しているので、「Modern Warfare」だけから何かを吸収するということではなくて、色々な作品から勉強しています。レベルデザインや物の配置などは、過去、評判の高かった作品を参考していますよ。

――ジャッカルが地上から宇宙にへ行く時、翼が見えなくなる瞬間があったように思うのですが、宇宙に行くと戦闘機が装備が変わるんですか? それとも、最初から両方の武器を持っているのでしょうか。

Monacelli氏:「ジャッカル」は宇宙へ飛び立つと翼を畳みます。宇宙空間をどこまで意識しているかはまだ未定ですが、そういうイメージを含めて、戦闘機はさまざまな装備を持っています。あと、これもトレーラーで確認できるんですけど、ジャッカルからの爆撃の支援も、リストバンドで指示を出すことができます。

――リストバンドから指示を出すお話がありましたが、あれは、AIがやっているのですか?

Monacelli氏:パートナーにイーセンというロボットがいるんですけど、そこに指示を出しています。なので、AIではありません。あと、必ずしもパートナーがロボットとは限りません。

――散々聞かれているかと思うんですけど、なぜSFを題材にしたのですか?

Monacelli氏:いつの時代と明言はしていませんが、設定上、本作は未来が舞台になっています。色々とリサーチをして、その時代の技術がどのようなものになっているかを、物凄く研究して、います。なので、サイエンス・フィクション(SF)という、物凄く遠い世界を描いているというよりは「○○年後はこうなるんだ!」というような、比較的予言に近いイメージで作っています。なので、SFを作りたいからSF設定にしたというよりは、この時点ではこれが現実だというイメージを持って作っています。

――最後になりますが、ゲーム中は、宇宙空間をどこまででも移動できるんですか?

Monacelli氏:マップを無限に作っているわけではないので、ゲームに関係ないところまで果てしなく行けてしまう設計にはなっていません。ただ、破壊された船の残骸など、見えるものの近くまではいけるようになっています。またドッグファイトに入ったら、ユーザーがドッグファイトに集中できるようにしたいので、ドッグファイトが続く限りのスペースは確保しています。

――どうもありがとうございました。

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(C) 2016 Activision Publishing, Inc. ACTIVISION, CALL OF DUTY, MODERN WARFARE, CALL OF DUTY MODERN WARFARE, and CALL OF DUTY INFINITE WARFARE are trademarks of Activision Publishing, Inc.

※画面は開発中のものです。

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