現地時間6月16日にロサンゼルス・コンベンションセンターで開催中のE3会場にて、「ファイナルファンタジーXIV: 蒼天のイシュガルド」プロデューサー兼ディレクターの吉田直樹氏にインタビューを行った。

6月7日にパッチ3.3「Revenge of the Horde 最期の咆哮」が実装されたばかりの本作。パッチ3.3に続き、7月中旬にはパッチ3.35が実装されることが明らかとなっている。今回は、ディープダンジョンを中心にパッチ3.35で追加されるコンテンツについてお話を伺った。

ディープダンジョンについて

――3.35においてディープダンジョン以外での注目ポイントは?

吉田氏:うーん、コンテンツという意味では他に無いです。ザ・フィーストのセカンドシーズンをはじめていくので、それにあたって調整をいくつか入れていこうと思っていますが、コンテンツとして大きいのはディープダンジョンです。

パッチ3.3と同時リリースすることも可能というタイトなスケジュールで開発チームは頑張ってくれましたが、遊ぶものが多すぎても結局分散してしまうので、パッチ3.35でリリースという形にしました。

――ディープダンジョンは、アップデートで200階層まで追加され、ランキングも追加していくそうですが、200階到達のランキング上位の報酬の予定は?

吉田氏:ランキングそのもの自体に報酬を用意する予定はありませんが、200階到達はアチーブメントと、強さにあまり関係しない報酬はあります。

――50階の報酬は光る武器ですが、それ以降の報酬は?

吉田氏:100階と200階にはそれぞれ報酬があります。武器とかではなく、自慢できるようなものです。

――光る武器はどの程度強いのでしょうか?

吉田氏:結構使えると思います。死者の迷宮はかなりカジュアルなコンテンツなので、最強ではありませんが、パッチ3.35ではかなり強い武器になると思います。

――特殊なプロパティは?

吉田氏:つけてしまうとそれがバトルバランスの根幹を変えてしまうので、今回もそういった仕様はありません。

――光っている武器の正式名称は?

吉田氏:“魔器装備”です。エーテルをまとっており、死者の宮殿でも効力を発揮する唯一の武器・盾、という感じです。

――何階層くらいでレベル60に到達しますか?

吉田氏:40階あたりで到達するはずで、そこでレベル60に到達していないのであれば、途中の敵を無視しすぎていると思います。そのフロアのある程度の敵を倒せば、ゲートがアクティブになるので、その時点で次に行くことができます。とはいえ、序盤はあまり経験値を稼ぐことを意識しなくても良いです。

――ダンジョン内で獲得した経験値は実際の経験値としては加算されないのですか?

吉田氏:ディープダンジョンの外に出た時に、ダンジョン内で稼いだ経験値は割り戻されるので、経験値も報酬といえば報酬です。フリートライアル中でも入れるので、レベリングにも使えると思います。

――ディープダンジョン内では途中で抜けられますか?

吉田氏:10フロアごとに抜けることができます。

――200階まで50階ずつ、あと3回アップデートされるわけですか?

吉田氏:いえ、次のアップデートで200階まで実装する予定です。2回のアップデートで終わりますが、ディープダンジョンというコンテンツはシリーズとして、続けるつもりです。次期拡張パッケージにもディープダンジョンという新しい遊びのカテゴリは入れていく予定です。地下300階とかではなくて、別のディープダンジョンがはじまるという意味です。

――50階に到達するまでにどの程度時間が必要ですか?

吉田氏:地下1階から50階まで、通しでプレイしても2時間半くらいかと思います。だいたい1セーブポイントまでの時間を1IDくらいの時間にしています。区切りの10階層毎に到達したら一度外に出て他のコンテンツを遊んで、翌日に続きを遊ぶ形でもかまいません。

――武器を外に持ちだして、また入ると使えるのでしょうか?

吉田氏:魔器装備の強化値は、10フロアごとにセーブされますので、続きをプレイ可能です。強化を繰りかえして、一定以上に鍛えたものを、外にいるNPCに渡すと現実化してくれます。その際、強化値は失われるので、ら次の武器を鍛え直すことになります。現実化するときは、クリアした時のジョブに関係なく、好きなジョブの武器を選べます。

――途中でセーブできますが、途中から1人ですすめるようなことはできるのでしょうか?

吉田氏:セーブデータは2つまで作成可能です。4人で挑んだ場合、セーブデータに記録されるのは、その4人での記録になります。続きをやりたい場合は、その4人で再開する必要があります。ただ、セーブスロットが2個あるので、片方をソロマッチング用として使ってもらえればいいと思います。セーブデータ毎にフロア到達数の進行度は、別々に保存されますが、魔器装備の強化値だけは共通で保存されます。どちらのデータでも強化可能ですので、気楽に育成してください。

――ダンジョンがランダムで生成されるそうですがパターンがあるのでしょうか?

吉田氏:不思議のダンジョンシリーズなどと似たアルゴリズムを採用しようと思ったんですが、FFXIVはサーバー/クライアント型のゲームなので、つなぎの出入り口の判定が難しくて、それだけでは不十分でした。そのため、そこからヒントを得てオリジナルアルゴリズムを作りました。つなぎのパターンをデータベースに記録させておき、そこからランダムに生成するという形になっています。

――デモでは4~5つの部屋でしたが、実際にはいくつくらいになるのでしょうか?

吉田氏:地下1~10階はお試しなので、簡単な4部屋程度で構成されています。

――部屋の大きさはどの程度なのでしょうか?

吉田氏:10~20m四方くらいです。FFXIVにおけるボス戦の部屋の広さは40m四方がレギュレーションなので、それに比べると結構狭いです。どんどん進めますので、スプリントをガンガンしてください。ただし、トラップをひっかけた時だけは、慎重に進んでください(笑)

――スプリントの使用が禁止されているフロアがありますが、それ以外の制約は?

吉田氏:アイテムの使用禁止などもあります。結構な数が用意されていて、フロア毎にランダム発生です。ただ、プレイヤーにとってプラス効果のものもありますので、どれが発生するかは運ですね。複数発生することもあります。

――戦況が劇的に変わるようなアイテムはあるのでしょうか?

吉田氏:マンティコアに変身して、敵をパンチ一撃で倒していくのが強いですね。あとは、周辺の敵を一気に無効化するものとか。マンティコアは強いですが、調子にのって殴っていると、前に出過ぎて大型地雷を踏んでヒットポイントが減ったところに……というパターンもあります。ご注意を。

――このタイミングでディープダンジョンを導入しようと思ったきっかけは?

吉田氏:コンセプトは2つあって、ひとつは新規ではじめた人と、ベテランプレイヤーが一緒に遊べるコンテンツを作ること、もうひとつはギミック中心ではない、ワイワイ奥に進んでいくだけのシンプルな遊びのバトルコンテンツを用意したい、ということでした。この2つをリクエストして担当者を決め、企画会議をして作りました。新規とベテランが一緒に遊んでもらうために、ダンジョンに入ったら全員レベル1からというところはすんなり決まりました。ただ、最初はセーブされない仕様だったんです。10フロアごとのセーブもなく、倒れてしまったら終わり。ただ、MMORPGであることと、今の忙しい生活サイクルの皆さんがこれを繰り返すのは辛いだろう、という判断から今の形になりました。担当してくれたスタッフが、バトルシステムの根幹に精通していてくれたのと、システム設計にとても強かったので本当に助かりました。

――100階以降はチャレンジする形になるようですが、100から200階まで続けて遊ぶ形になるのでしょうか?

吉田氏:そうです。一応セーブがないとコンテンツのホールド時間が長くなり、更にサーバーダウンも怖いので、やはりセーブは必要かもね、という話をしているところです。ただし、特定のフロアを何十周もして武器を強くしてから挑戦するといった、リセマラ的なことはやってほしくないので、セーブデータあたりのランキング用スコアを書き込める回数は、制限しようと思っています。

――敵から逃げることはできますか?

吉田氏:いいえ、敵視を持ったモンスターは、こちらを延々と追いかけてきます。ただし、1対1で勝てない敵は殆どいないので、落ち着いて処理すれば大丈夫です。むやみに走り回るよりも、確実に敵を倒し、アンクを探して味方を蘇生することで、DPS4人でも立て直しが可能です。

――交戦状態の時にアンクを使った蘇生は可能ですか?

吉田氏:非戦闘中じゃないと無理です。戦闘中の場合は、フェニックスの尾をぜひ。

――ギミックはありますか?

吉田氏:レイドのような凝ったギミックは無いです(笑)。モンスターの範囲攻撃を避けるくらいですのでご安心を。コンテンツ解放レベルを17にしているのも、序盤3ダンジョンを抜けたあたりでちょうど17くらいなることを想定してのことです。序盤の3ダンジョンをクリアできていれば、プレイヤースキル的には十分だと思います。

――ディープダンジョンのストーリーは?

吉田氏:黒衣森に古くから存在していたゲルモラという遺跡があって、そこに妖異たちが発生したので、その調査を頼まれるのが大筋です。はたして妖異は何によって出現したのか、その先に何が待っているのかを確かめてもらいたいです。ただ、50階までで完結はしておらず、100階まででわかります。ですので、100階まではクリアを保障するバランスとして、地下100~200階は高難易度のチャレンジコンテンツと区分けしています。

――トレーラーに肩だけ登場した女性がいましたが。

吉田氏:彼女が誰なのかを言うのは野暮ですので、ご推測ください。BGMもそうですし、ギリギリで止めてみると色々わかるかもしれません。

――専用のUIが登場しますが、配置の変更などはできますか?

吉田氏:可能です。

――所持品がいっぱいの状態で参加しても大丈夫ですか?

吉田氏:大丈夫です。あそこから現実に持ち出せるアイテムはなにもないので、あまり空きが無くても大丈夫です。ただ、ポーションは是非持って行っていただきたいのと、消費アイテムはドロップするので、その空きくらいはあった方が良いかなと。

――ロールフリーと聞いたんですが、DPS4人で入っても100階以降はいけますか?

吉田氏:100階以降は無理かもしれません。100階までであればいけると思います。

――報酬の武器は複数手に入れることはできますか?

吉田氏:同じものは無理です。別ジョブの武器であれば持つことができます。

――変身可能なモンスターは何種類でしょうか?

吉田氏:今回は、サキュバスとマンティコアの2種類です。

――今後追加されますか?

吉田氏:どこまでやるかわからないです。変身するからには極端に強いほうが良いと思っています。ただFFXIVのジョブは1人でかなりのことができるので、実はモンスターになるメリットがあまりないんです。よっぽど効果的なモンスターにならないとおもしろくないので、このようになっています。

――50階までにカンストしますが、その先は強化値頼みになるのでしょうか?

吉田氏:そうです。

――51階以降はパッチ3.4になるんですか?

吉田氏:3.45か3.5かのいずれかを予定しています。

――コンテンツファインダーを介さない意図は?

吉田氏:複雑なマッチングをしているからです。フリーロールにするとか、進行度を揃えたデータの人だけでマッチングするなどしているので、コンテンツファインダーに含める場合には、コンテンツファインダーそのもののデバッグをやり直すことになってしまいます。ですので、NPCからマッチングしてもらう形にしています。ただ裏で動いているのはコンテンツファインダーと基本的には同じシステムです。

――新しい別のディープダンジョンが実装された時に今回の強化値は引き継がれますか?

吉田氏:引き継がれないです。遊びが同ジャンルなだけでコンテンツとしては別だからです。また、その頃には今のアイテムレベルと大きく変わっていると思います。

――ジョブのアイコンがかわいいなと思いましたが。

吉田氏:ディープダンジョンは、スクウェアが昔に出したソフトなので、ノスタルジックなコンテンツにしようと思いました。セーブデータのスロットもあの形が一番わかりやすいと思い、UIチームのドット職人たちに新規に書き起こしてもらいました。

――今後追加される別のディープダンジョンもすべて17レベル以上の条件になるのでしょうか?

吉田氏:着手していないので、まだわからないです。ダンジョンに突入した場合、レベル1からというコンセプトは変えないと思います。

その他の項目について

――レイドファインダーの稼働状況は?

吉田氏:普通のダンジョンと同じで、タンク待ちのケースが多いように見受けられます。ただ、パッチ3.3のコンテンツ量が多く、皆さんのプレイ動向が異なるので、序盤は多少マッチングが長いかなと思っています。それでも、利用率を見た感じでは、かなり使ってもらえている方だなと思います。

ワールドローカルルールvsワールドローカルルールで、どっちの戦法を採用するかで話し合いなど、ファインダーっぽくて良いなと思ってみています(笑)

――土地の転売について改めて教えて下さい。

吉田氏:最初から転売目的で土地を買っている場合、その行為はNGと明言させていただきました。他者のプレイを阻害する行為に該当します。ワールドを移転するので、誰かに土地を譲る、といったことは転売目的とは異なります。こちらは譲渡ですね。

――土地が完売していますが、吉田さんの考える理想的な姿とは?

吉田氏:うーん、理想と言われると難しいですが、土地の8割が売却されており、2割くらいは新規でゲームを始めた方の目標になるくらいに空きがある状態でしょうか。今回の追加によって、多くのワールドがその状態になっているのですが、一部の超過密ワールドのみ、土地が完売している状況です。それに転売をする方が、一部拍車をかけてしまったという状態です。運営としては、一部のワールドのみ土地の追加を行うのは、管理上あまり好ましくないのと、さらに過密に拍車をかけることになりかねず、難しいところです。

ただ、パッチ3.4で実装される「アパルトメント」によって、ハウスに対する個人需要は満たせる予定です。まず個人の方はそれで持ち家を持ってもらったうえで、できるだけ土地はFC側の需要をすべて満たすために、FCだけ先に買えるような対応でも良いのかなと検討しています。一方で、個人で家を持ちたいという欲求と、FCで家を持ちたいという欲求は、プレイスタイルの違いなだけで、意思としては同格だと思っていますので悩ましくもあります。

――一部のワールドを除けばバランスが取れているということですか?

吉田氏:だいたい販売率が8割くらいなので、超過密ワールド以外は、良い具合になったと思っています。

――転売を防ぐシステムの開発は難しいのでしょうか?

吉田氏:土地の放棄ができる以上、システムで防ぐのは不可能ですね……。土地を手放すことができ、トレードの仕組みがある以上、善悪の判断がつかないのでどうしても未然には防げないのです。1アカウントに対して、家を1軒にしてくれという声もありますが、1アカウントのそれぞれのキャラクターで違うロールプレイをしているのであれば、それぞれに家を持ちたい、という状況はありだと思うのです。また、これを行ったとしても、転売目的の人が複数アカウントを持てば、どうしても同じことができてしまいます。

また、土地を購入する場合、いずれかのジョブをレベル50にし、かつ土地代分のギルを貯める必要もあるので、土地購入のハードルは高く設定してあります。これらを更に制限していくと、窮屈なハウジングシステムになってしまいます。しっかりとお話すれば、ご理解いただけるプレイヤーの方が多いので、今回明確に「転売はNG」とお話しさせていただきました。それでも悪質に転売を行うのであれば、徹底処罰していきます。

――宝物庫アクアポリスなどでギルが稼ぎやすくなったと思いますがインフレは?

吉田氏:パッチ3.3前までのデータを確認し、ギル格差が広がりすぎていると判断しました。バトルコンテンツだけを遊んでいる時のギルの貯蓄量が低く、パッチ3.2以降、装備にマテリアの穴が付加されたために、修理代すらも辛くなってきた人も結構いらっしゃいました。高難易度レイドにいけば食事も薬品も必要になる。毎日ゲームで遊んでいるのに、それ以外に金策をしないと辛いという状態は、離脱につながりかねないと考えました。

マーケットが少しインフレするのは想定の範囲内で、それよりはシステムに対して払うギル量が辛い、ということが問題だと考えています。せめて、システムに払うギルに余裕ができるように今回はかなりギルを出しています。毎日ギルの量とマーケットのギル流通量をチェックしていますが、想定の範囲内なので大丈夫だと思います。

――パッチ3.3で竜詩戦争が節目を迎えましたがイシュガルド世界を舞台にした物語が続くのでしょうか?

吉田氏:イシュガルドが絡まないということはないです。4国目のエオルゼア同盟に復帰したわけで、3.4、3.5と彼らが全く絡まないことはないです。竜詩戦争を終わらせてくれた光の戦士などに更に協力していくというイメージが強いです。

――イシュガルドでストーリークエストをこなすことはある?

吉田氏:次の大きなストーリーの幕開けでもあるので、メインクエストの範囲はイシュガルドに限らなくなります。

――3.4からですか?

吉田氏:大きいのは3.5からだと思います。前回も拡張パッケージ前のパッチ2.5と2.55は転換期でしたので、パッチ3.4はまだ序章ですね。

――3.Xはどこまで続くのでしょうか?

吉田氏:少なくともパッチ3.5までは確定です。

――イシュガルド編で一番好きなキャラクターとシーンは?

吉田氏:3.Xシリーズだけではありませんが、キャラクターだとアルフィノです。アルフィノとアリゼーは、旧FFXIVと新生を繋ぐために生まれたキャラクターです。新生に登場するキャラクターの中で、実は彼が一番人間臭い……というか、子供なんです。家柄も良くて頭も良い。でもその頭の良さは勉強ができるという類のものです。良家の血も引いてるから、ちやほやもされる、野心も情熱もある。でも、根本的に自分の手で何かを成し遂げたことがない。理想と野心だけで突っ走った結果、初めての挫折を心の底から味わいます。それでも、今度は仲間の力を借りつつ、自分の手足も使って、一歩ずつ前に進んでいくという部分は、かなりこだわってシナリオを書きました。今後もアルフィノの成長には、こだわっていきたいと思っています。

あとは、旧版である1.0の竜騎士のジョブクエストから登場しているエスティニアンです。彼は「いずれ拡張パッケージをリリースするとき、舞台はイシュガルドになる。彼はそのキーキャラクターになるはずだ」とだけ決めて生まれたキャラクターです。邪竜ニーズヘッグは、妹であるラタトスクを人間の裏切りで殺されて、すべての人間を憎むようになりました。ですが、エスティニアンも同様に、ニーズヘッグに弟と両親を目の前で殺されて、ドラゴン族を激しく憎んでいる。

どっちも竜詩戦争を代表する、いわば対になっているキャラクターなんです。しかし、ニーズヘッグは最後まで孤独で、ある意味、エスティニアンくらいしかその恨みを分かりあえる人がいなかった。一方でエスティニアンは、常に孤独に戦ってきたけれども、3.0で旅をしたことによって仲間ができた。そして、彼だけ踏みとどまった。ニーズヘッグとエスティニアンの差はそれだけ。でも、大きな差だった……というところまで描き切れたと思っていますので、彼もとても気に入っています。

シーンについては、つくり手である僕が言うのもおかしな話なのですが……レベル57のインスタンスダンジョン「強硬突入 イシュガルド教皇庁」をクリアしたあと、一連の出来事があり、光の戦士がオルシュファンの手を取るシーンは、やはり思い出深いです。あのシーンには、かなりの回数リテイクを出しましたし、リテイクの修正が戻ってくるたびに、夜中に泣きながらチェックしていたのです。歳のせいなのか、どうも涙もろくて(笑)。

あとは、パッチ3.3の終盤、アルフィノと光の戦士が、竜の眼をなんとかしようとするシーンも、同様にこだわったところです。この2箇所は忘れられないパートです。

――禁忌都市マハについてユーザーから意見が出ていますが?

吉田氏:もともと難易度はクリスタルタワーシリーズに揃えるつもりで、難易度を上げたという意識はないのです。ただ、「魔航船 ヴォイドアーク」があまりにも簡単すぎたのがまずかったと思っています。クリスタルタワーシリーズは毎回リリースされる度に、最初の2、3日は全滅しまくる。1週間くらいすると安定して会話が減ってきて、新規の人がいるとパーティ内で教えてあげる、という文化ができたはずなんです。しかし、ひとつ前の24人レイドであるヴォイドアークがあまりにも簡単すぎて、チャットもしなくてよく、ギミックがわからなくても死なない、仮に死んでも立て直しが余裕でできる。この状況が長く続いたことが、「マハ」の難易度印象に大きな影響を与えてしまったと思います。

特にショックだったのは、攻略に失敗したアライアンスのログを確認させていただいたところ、チャットが無かったことです。全滅しても、特に作戦の打ち合わせなく、黙々と突っ込んでまた全滅する。これはプレイヤーの方が悪いということではなく、僕らがそういう状況を作ってしまったのが本当に反省点です。

――ヴォイドアークによって、レイドに作業感が出てしまったと?

吉田氏:はい。あの難易度のまま24人レイドを作っていくと、ゲームでは無く作業になってしまう。現在「マハ」も皆さんの攻略が安定してきて、チャットが減ってきました。ですが、これはむしろ「各自にクリア方法や役割の理解が進んできた」からであり、クリスタルタワーも同様でしたので、ベストなバランスに近いと思っています。今回、ヴォイドアークからクリスタルタワーシリーズの難易度に戻した分、難易度の段差に違和感を覚える方がいるかもしれませんが、十分に慣れていただけると思っています。唯一、オズマ戦の「デブリバースト」だけ一段階難しいかもしれないと、調整に悩んだ部分です。現在は隕石を捨てる位置も、マーカーを置くなり理解が進んでいますので、このまま様子を見させていただこうと思っています。

また、ボスが硬いと感じる方も多いようですが、アイテムレベルは215装備にマテリア装着無しでバランスをとっています。また、リリース前に全ボスの最大HPを10%ずつ削っておいたこともあり、慣れてくれば長さは感じなくなると思います。現在は、行動不能になる方もいて、DPSがどうしても落ち気味です。これも全員が生存している時間が長くなれば、結果的に敵を早く倒せるようになります。

――3.1や3.3など奇数のパッチではカジュアルや新コンテンツ、偶数のパッチでは戦闘メインのエンドコンテンツの流れできていますが。

吉田氏:そうですね。アイテムレベルの更新が2パッチに1回入ってくることになるので、アイテムレベルの更新にあわせて、高難易度レイドを実装しないと、挑戦にならないのでこれは確定です。それに合わせ、レイド早期攻略用の製作装備の実装があります。この期間はどうしても、アイテムレベルの上昇が激しい期間になるため、カジュアルコンテンツの攻略バランスを取りにくい状況になります。直前のパッチによるアイテムレベルに攻略難易度を合わせると、装備更新によってあまりにも簡単になりすぎてしまいます。そうすると、そのコンテンツの報酬を絞らざるを得ない。あまり良いアイテムが出せなくなってしまうのです。これにより、おおよその流れが決まる、ということになっています。

もちろん、奇数パッチでも偶数パッチでも、新コンテンツがあるにこしたことはありません。いずれの場合でも、ハード系とカジュアル系、双方が揃っているのが理想です。ですので、詳しくはまだ言えませんが、パッチ3.4でもハード系コンテンツばかりではなく、新コンテンツも計画されていますので、そちらはまた追ってお知らせしていければと思っています。

――3.Xシリーズの今後の構想は?

吉田氏:アメリカでのファンフェスがあり、その付近にパッチ3.4があり、日本でのファンフェス、そして3.5があって、という流れをひとつのシナリオのように考えています。ぜひ、ファンフェスにもご注目ください。東京ゲームショウの時期には、パッチ3.4のコンテンツの話はできると思います。話せないのはメインシナリオだけですね。

――新展開だからですか?驚きますか?

吉田氏:うーん、最初はそうでもない気がしますが、どうでしょう……。僕はミステリ好きなので、伏線を張って予想をひっくり返すのが好きです。ただ、その一方で「しめしめ、やっぱり思った通りだ!」という、予想を的中させる感覚もとても大切だと思っていますが……これでは、なんのことかわからないですね(笑)FFXIVは、インゲームはもちろんですが、ゲーム外でも楽しんでいただきたいと思っていますので、ファンフェスティバルなど、リアルイベントでの情報発信も、コンテンツのひとつとして楽しんでもらいたいです。

――パッチ3.4の実装時期は?

吉田氏:まだ内緒ですが、皆さんだいたい予想はついていると思います(笑) パッチが火曜日になるのも絶対ですしね。

――パッチ3.35の具体的な実装日は?

吉田氏:今回はこのE3期間中に、何か大きな不具合などが発生する可能性があり、日付をお話しできませんでした。ただ、今のところ大きなトラブルはない様子なので、もう少しでお話しできると思います。

――ファンフェスなどのイベントの特典は後日販売などしないのでしょうか?

吉田氏:特定の購入限定アイテムをあとから一般販売してしまうと、「どうせあとで販売されるだろう」という意識がついてしまうこと、そして、せっかくそれを楽しみに商品などを購入してくださった方に対して、失礼かなと思っています。サウンドトラックの初回限定についているミニオンを販売しないのは、初回限定と言っているからです。前回のファンフェスであったモグモグアタイアについても、よほど大きなリクエストの声があれば、販売を検討しないわけではないのですが、スタンスとしては今お話ししたものが前提になっています。

――大きなフィギュアを出すかもしれないと言っていましたが?

吉田氏:結構値は張りますが、かなり出来はいいです。FFXIVらしくもFFらしくもあるもので、非常にかっこいいのでご期待ください。

――今回、実際に乗ることのできる「でぶチョコボ」が展示されていましたね。

吉田氏:あんなに行列ができるとは思いませんでした(笑)。

――E3でのプロモーションの手応えは?

吉田氏:MMORPGのプロモーションとしてE3はとても難しいです。昔のMMORPGは試遊台を置いて、好きに遊んでもらう形でしたが、それでは全然おもしろくないんです。他のコンソールゲームが、派手にボスバトルを遊ばせているのに、MMORPGの場合、フィールドをキャラクターが走り、雑魚敵と戦うくらいしか自由な試遊がありませんでした。これではむしろネガティブに見えてしまう。

そこで考えたのが、新生FFXIVのPRとして採用したバトルチャレンジという形で、ボスと戦うという試遊です。必ず長蛇の列ができるイベントになりましたので、FFXIVとしてE3に出展する際には、やはりこの形式かなと思っています。今回もセフィロト討伐戦を通じて、FFXIVは元気ですよ!とPRできたと思います(笑)

あとはインタビューをたくさん受けて、業界内での存在感をアピールすることがE3の役目かなと思っています。

――中国版のミニオンの販売が開始されましたが、チャイナドレスなどは?

吉田氏:チャイナドレスも予定はしています。日本側でデータを追加する準備もしているので、もう少ししたら正式にお話できると思います。

――今年、PS VRが発売されますが、何かFFXIV関連で動いているものは?

吉田氏:今のところ無いです。去年のTGSでタイタンでテスト対応をさせていただき、フィードバックは素晴らしく良く手応えもあったんです。ただVRのゲームをしっかりリリースする場合、120フレームをキープしないと、人によっては激しく酔ってしまうんです。また、FFXIVの場合には、VRのプレイヤーと通常のプレイヤーがマッチングされる可能性があり、コンテンツ体験や操作精度に差が出てしまいます。これも問題になるだろう、と。

PS VR専用コンテンツを作ったとしても、PlayStation3や、PCユーザーはそれを体験できません。そうなれば、プレイヤーの皆さんは、VRコンテンツよりも、全員が遊べるコンテンツを一つでも多く!と望まれると思います。

何もせずに論じるのではなく、むしろ昨年VRタイタンを作ってみたからこそ、出せる結論が多くありました。VRの可能性はとても感じるし、今会社から「VRのタイトルを作れ」と言われたら全力投球すると思うんですが、それはFFXIVでやることなのかな?と感じています。

――FFXIVのコンテンツを活用したVRミニゲームのようなものは?

吉田氏:ミコッテレッスンじゃないですけど……それであれば可能性はあると思います。別料金になりますが、イディルシャイアの特定の家にはVRを持っている人しか入れなくて、そこにはミコッテパラダイスが待っている……みたいな話はしていました(笑)。でも、それくらい、専用でかつ、本気でやらないと面白くはならないと思っているので、今はまだですね。

――E3で気になるタイトルは?

吉田氏:「God of War」と「Horizon Zero Dawn」の高水準にHDゲームを完成させる安定性、ノウハウ、経験値といった点で、日本のゲームとの差の開きをより感じたので、悔しいですね。

カンファレンスで「Horizon Zero Dawn」を見ていた時に地面の草ばかり見ていたんです。FFXIVでも同じことをしていますが、最近のオープンワールド系の広くマップを作るゲームは、マップ全体に経路探索に使うようなメッシュをはって、そこに対して草の割合を決めて自動で草を生成しています。Horizonでは、見た感じその自動草に3段階くらいのクオリティ/密度差違いの処理を持っているようでした。草だけ注目していると、プレイヤーキャラクターの3,4メートル先くらいで、最も高品質な自動草の密度が変わります。これにより、移動時にはフレームレートの安定性を担保しつつ、止まって見渡すと非常に密度が濃くクオリティの高さを表現できる。また、LODの滑らかさと割りきり方が非常にこなれていると感じられました。画面の説得力は高く保ちつつ、プレイのためのフレームレートが安定しています。

これら、あって当たり前だが、地道な労力を使う部分は、間違いなく作り慣れで、当たり前の技術を当たり前に洗練させていると感じました。いろんな新要素に目が行きがちですが、あれが当たり前にできることが脅威で、それが日米の差でもあり、素直に悔しいです。日本も地道なチャレンジを続けるしかないと、改めて思いました。

――最後に3.35を待っているプレイヤーにメッセージをお願いします。

吉田氏:パッチ3.3がリリースされて約2週間経ちましたが、やることはまだまだたくさんあると思います。あと1ヶ月はぜひパッチ3.3の要素を楽しんでください。今回はたくさんのコンテンツを用意できたパッチだと思っているので、それらを遊びながらパッチ3.35の「ディープダンジョン 死者の宮殿」をお待ち下さい。今までのバトルコンテンツと遊び心地が全く違うものになっていますので、遊んでもらいフィードバックをいただけるとさらに新しいジャンルのコンテンツの参考になるので、よろしくお願いします!

――ありがとうございました。

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